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  • Unity 2017 從入門到精通 Unity公司,劉向群,吳彬 編 計算機軟件
    該商品所屬分類:其他分類 -> 圖書新品
    【市場價】
    1788-2592
    【優惠價】
    1118-1620
    【作者】 Unity公司 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115535177
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    ISBN編號:9787115535177
    書名:Unity Unity
    作者:Unity公司

    代碼:198
    開本:16開
    是否是套裝:否

    出版社名稱:人民郵電出版社

        
        
    "

    Unity 2017 從入門到精通

    作  者: Unity公司,劉向群,吳彬 編
    size="731x8"
    定  價: 198
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2020年06月01日
    size="731x8"
    頁  數: 544
    size="731x8"
    裝  幀: 平裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787115535177
    size="731x8"
    目錄
    ●章Unity介紹
    1.1Unity簡介1
    1.2Unity的歷史2
    1.3Unity2017中的重要特性3
    1.3.1業界領先的多平臺支持3
    1.3.2VR/AR首選開發工具4
    1.3.3Cinemachine攝像機繫統4
    1.3.4Timeline可視化工具4
    1.3.5數字內容創建工具的工作流程改進對FBX的支持5
    1.3.6Post-processing棧改進5
    1.3.7粒子繫統改進5
    1.3.8全景360°/180°視頻5
    1.3.9更新版的Crunch庫5
    1.3.10光照改進5
    1.3.11通過VR設備狀態事件獲得信息6
    1.3.12輕松發布Android應用到中國小米平臺6
    1.4Unity開發案例介紹6
    1.4.1Unity手機遊戲開發案例6
    1.4.2Unity嚴肅遊戲開發案例7
    第2章Unity安裝與購買
    2.1Unity安裝10
    2.1.1實踐操作01:在Windows操作繫統下的安裝10
    2.1.2實踐操作02:在macOS下的安裝12
    2.2購買許可證14
    實踐操作03:在線購買UnityPlus加強版15
    第3章Unity編輯器
    3.1實踐操作04:工程的創建16
    3.2界面布局16
    3.2.1導航窗口16
    3.2.2界面布局17
    3.2.3界面定制18
    3.3工具欄18
    3.3.1TransformTools(變換工具)18
    3.3.2TransformGizmoTools(變換輔助工具)21
    3.3.3Play(播放控制)21
    3.3.4Layers(分層下拉列表)21
    3.3.5Layout(布局下拉列表)21
    3.4菜單欄21
    3.4.1File(文件)菜單21
    3.4.2Edit(編輯)菜單22
    3.4.3Assets(資源)菜單23
    3.4.4GameObject(遊戲對像)菜單24
    3.4.5Component(組件)菜單25
    3.4.6Window(窗口)菜單26
    3.4.7Help(幫助)菜單27
    3.5常用工作視圖28
    3.5.1Project(項目)視圖28
    3.5.2Scene(場景)視圖30
    3.5.3Game(遊戲)視圖31
    3.5.4Inspector(檢視)視圖32
    3.5.5Hierarchy(層級)視圖33
    3.5.6Console(控制臺)視圖34
    第4章遊戲對像、組件和Prefabs
    4.1實踐操作05:創建遊戲對像和組件35
    4.2常用遊戲對像37
    4.2.1實踐操作06:內置的幾何體和空對像37
    4.2.2Camera相機38
    4.2.3Light(燈光)39
    4.2.4UGUI40
    4.3常用組件40
    4.3.1Transform組件40
    4.3.2Mesh組件40
    4.3.3Physics組件40
    4.3.4ParticleSystem組件41
    4.3.5Audio組件41
    4.3.6Scripts組件41
    4.4Prefabs(預設體)41
    4.4.1實踐操作07:創建Prefabs41
    4.4.2實例化Prefabs43
    4.4.3實踐操作08:修改Prefabs43
    第5章創建基本的3D遊戲場景
    5.1實踐操作09:創建3D遊戲場景46
    5.2地形47
    5.2.1實踐操作10:編輯地形47
    5.2.2實踐操作11:添加樹木和植被51
    5.2.3實踐操作12:添加水效果53
    5.2.4地形設置參數詳解54
    5.3實踐操作13:光源和陰影56
    5.4角色控制58
    5.4.1實踐操作14:創建人稱控制器58
    5.4.2實踐操作15:創建第三人稱控制器59
    5.5靜態景物61
    5.5.1實踐操作16:導入外部物體61
    5.5.2實踐操作17:創建物理阻擋62
    5.6環境和音效63
    5.6.1實踐操作18:添加天空盒63
    5.6.2實踐操作19:添加霧效64
    5.6.3實踐操作20:添加音效65
    第6章創建基本的2D遊戲場景
    6.1實踐操作21:創建2D遊戲場景67
    6.2實踐操作22:創建工作層68
    6.3導入圖片資源68
    6.4創建Tilemap69
    實踐操作23:創建Tilemaps70
    6.5創建靜態場景71
    6.5.1創建靜態景物71
    實踐操作24:創建背景層71
    實踐操作25:創建前景層74
    6.5.2層級排序76
    6.5.3OutlineEditor功能76
    6.5.42D的九宮格技術77
    6.6實踐操作26:創建燈光79
    6.7實踐操作27:2D角色控制81
    6.82D遊戲場景案例83
    第7章資源的導入與導出流程
    7.1資源導入85
    7.1.1外部資源場景工具介紹85
    7.1.2Unity導入外部資源的方法86
    7.1.3實踐操作28:3D模型、材質的導入87
    7.1.4圖片資源的導入92
    7.1.53D動畫的導入99
    7.1.6音頻資源的導入99
    7.1.7視頻資源的導入101
    7.2資源包(unitypackage)的使用103
    7.2.1資源包的導入104
    7.2.2實踐操作29:資源包的導出104
    7.3AssetStore的介紹和使用105
    7.3.1AssetStore簡介105
    7.3.2實踐操作30:AssetStore的使用106
    第8章3D數學基礎
    8.13D坐標繫107
    8.1.1全局坐標繫107
    8.1.2局部坐標繫108
    8.1.3相機坐標繫109
    8.1.4屏幕坐標繫109
    8.2向量109
    8.2.1向量的運算109
    8.2.2Vector3類110
    實踐操作31:計算兩物體間的距離111
    實踐操作32:緩動效果112
    8.3矩陣113
    8.4齊次坐標113
    8數114
    實踐操作33:數控制對像旋轉116
    8.6坐標轉換原理117
    8.6.1世界坐標與局部坐標的轉換117
    實踐操作34:改變全局和局部坐標117
    8.6.2世界坐標與屏幕坐標的轉換119
    實踐操作35:設置世界坐標119
    第9章Unity腳本語言
    9.1Unity腳本語言122
    9.2創建並運行腳本122
    9.2.1實踐操作36:創建腳本122
    9.2.2MonoDevelop編輯器123
    9.2.3必然事件124
    實踐操作37:使用必然事件124
    9.3C#基本語法126
    9.3.1變量和常量126
    9.3.2運算符和表達式126
    9.3.3語句和函數128
    實踐操作38:使用語句128
    9.3.4訪問修飾符131
    9.3.5數組、鏈表和字典132
    實踐操作39:使用數組132
    實踐操作40:使用鏈表134
    9.3.6代碼注釋138
    9.3.7C#腳本139
    9.4訪問遊戲對像和組件140
    9.4.1MonoBehaviour類140
    9.4.2訪問遊戲對像140
    9.4.3訪問組件141
    實踐操作41:訪問組件或遊戲對像143
    9.5常用腳本API144
    9.5.1Transform類144
    實踐操作42:使用Transform組件控制遊戲對像145
    9.5.2Time類146
    9.5.3Random類147
    9.5.4Mathf類147
    實踐操作43:使用Mathf.SmoothDamp函數
    制作相機的緩衝跟蹤效果148
    9.5.5Coroutine協同程序149
    實踐操作44:使用協同程序150
    9.6腳本生命周期151
    0章信息輸入管理
    10.1InputManager153
    10.2鼠標輸入155
    實踐操作45:鼠標輸入的操作155
    10.3鍵盤輸入157
    實踐操作46:鍵盤輸入的操作158
    10.4遊戲外設輸入159
    實踐操作47:遊戲外設輸入的操作159
    10.5移動設備輸入160
    實踐操作48:移動設備輸入的操作161
    10.6自定義輸入164
    1章物理繫統
    11.1概述166
    11.2物理繫統相關組件166
    11.2.1剛體組件167
    11.2.2角色控制器168
    11.2.3踫撞體組件169
    11.2.4物理材質173
    11.2.5布料組件174
    11.2.6關節組件179
    11.2.7力場組件185
    11.3可視化物理調試185
    2章粒子繫統
    12.1什麼是粒子繫統188
    12.2在Unity中使用粒子繫統189
    12.3不錯應用技巧191
    實踐操作49:學習使用標準資源包裡的粒子特效191
    實踐操作50:控制爆炸粒子191
    實踐操作51:控制粒子的大小193
    12.4參數詳解196
    3章動畫繫統
    13.1概述212
    13.2Unity動畫相關組件213
    13.2.1Animator和AnimatorController213
    13.2.2Animation動畫編輯器221
    13.3外部動畫資源的準備和導入223
    13.3.1獲取人形網格模型223
    13.3.2導入動畫224
    13.3.3動畫分解224
    13.3.4循環播放動畫片段225
    13.4人形角色動畫226
    13.4.1創建Avatar226
    13.4.2配置Avatar226
    13.4.3設置Muscle參數228
    13.4.4AvatarMask228
    13.4.5人形動畫的重定向229
    實踐操作52:將第三人稱控制動畫重定向到其他角色229
    13.4.6逆向運動學功能231
    實踐操作53:逆向運動學應用231
    13.5動畫混合233
    13.5.1混合樹233
    13.5.21D混合234
    13.5.32D混合236
    13.5.4直接混合238
    4章Timeline
    14.1Timeline概述239
    14.2Timeline工作流程242
    14.2.1創建Timeline資源和Timeline實例242
    14.2.2用無限剪輯錄制基本動畫243
    14.2.3將無限剪輯轉換為動畫片段246
    14.2.4創建人形動畫246
    14.3Timeline編輯窗口249
    14.3.1Timeline預覽和Timeline選擇器251
    14.3.2Timeline播放控件251
    14.3.3軌道列表252
    14.3.4剪輯視圖257
    14.3.5曲線視圖264
    14.3.6Timeline設置268
    14.4PlayableDirector組件269
    14.5CinemachineCamera繫統270
    14.5.1並導入資源包270
    14.5.2CinemachineCamera主要的組件271
    實踐操作54:使用CinemachineCamera271
    14.6綜合案例:Timeline
    和CinemachineCamera的綜合使用274
    5章UGUI
    15.1概述280
    15.2UGUI之Canvas畫布280
    15.2.1Canvas280
    15.2.2CanvasGroup281
    15.素繪制順序281
    15.3UGUI之EventSystem對像282
    15.3.1EventSystem組件282
    15.3.2StandaloneInputModule組件282
    15.4UGUI之基本布局283
    15.4.1矩形工具283
    15.4.2RectTransform矩形變換283
    15.4.3Anchors錨點284
    15.4.4Pivot軸心點285
    15.4.5補充285
    15.5UGUI之Text文本285
    15.5.1Text介紹285
    15.5.2RichText富文本286
    15.6UGUI之Image圖像286
    15.7UGUI之RawImage原始圖像287
    15.8UGUI之Mask遮罩288
    15.9UGUI之過渡選項和導航選項288
    15.9.1Transition過渡選項288
    15.9.2Navigation導航選項289
    15.10UGUI之Button按鈕290
    15.10.1Button介紹290
    15.10.2實踐操作55:Button單擊事件綁定291
    15.11UGUI之Toggle開關294
    15.11.1Toggle介紹294
    15.11.2實踐操作56:Toggle事件綁定295
    15.12UGUI之Slider滑動條295
    15.12.1Slider介紹295
    15.12.2實踐操作57:Slider事件綁定296
    15.13UGUI之Scrollbar滾動條297
    15.13.1Scrollbar介紹297
    15.13.2Scrollbar事件綁定298
    15.14UGUI之Dropdown下拉列表298
    15.14.1Dropdown介紹298
    15.14.2Dropdown事件綁定300
    15.14.3實踐操作58:Dropdown其他操作300
    15.15UGUI之InputField輸入欄301
    15.15.1InputField介紹301
    15.15.2InputField事件綁定302
    15.16UGUI之ScrollView滾動視圖302
    15.16.1ScrollView介紹302
    15.16.2ScrollView事件綁定303
    15.17UGUI之自動布局組件303
    15.17.1LayoutElemen素303
    15.17.2ContentSizeFitter內容尺寸裁切304
    15.17.3AspectRatioFitter長寬比例裁切304
    15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局組305
    15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局組305
    15.17.6GridLayoutGroup網格布局組306
    6章音效和視頻
    16.1音效繫統307
    16.1.1概述307
    16.1.2常用組件308
    16.1.3AudioMixer音頻混合310
    16.1.4AudioFilters音頻過濾321
    16.1.5AudioEffects音頻效果325
    16.1.6Microphone麥克風325
    16.2視頻播放器326
    16.2.1概述326
    16.2.2VideoPlayer組件327
    16.2.3視頻剪輯328
    16.2.4視頻透明度支持328
    16.2.5全景視頻329
    實踐操作59:全景視頻之海上衝浪329
    7章全局光照
    17.1概述333
    17.1.1Enlighten333
    17.1.2ProgressiveLightmapper333
    17.1.3Lightmapseamstitching334
    17.2實踐操作60:烘焙光照用法示例335
    17.3繫統參數詳解338
    17.3.1FBX模型導入設置338
    17.3.2ReflectionProbe反射探針338
    17.3.3LightProbeGroup光照探針組件341
    17.3.4Lighting窗口341
    17.3.5LightExplorer光探測器345
    8章導航網格尋路
    18.1Unity的導航尋路繫統346
    18.2實踐操作61:創建一個導航網格347
    18.3繫統參數詳解351
    18.3.1Navigation窗口351
    18.3.2NavMeshAgent352
    18.3.3OffMeshLink353
    18.3.4NavMeshObstacle353
    18.4綜合案例:導航網格尋路的不錯技巧354
    18.4.1使用OffMeshLink組件354
    18.4.2為網格分層355
    18.4.3動態更改可行進層356
    18.4.4使用NavMeshObstacle組件358
    9章遮擋剔除
    19.1概述359
    19.2參數詳解360
    19.2.1Occlusion窗口360
    19.2.2OcclusionArea組件362
    19.2.3OcclusionPortal組件363
    19.3綜合案例:遮擋剔除的使用363
    第20章後期屏幕渲染特效
    20.1概述365
    20.2參數詳解367
    20.2.1Fog(霧效)367
    20.2.2Anti-aliasing(抗鋸齒)368
    20.2.3AmbientOcclusion(環境光遮罩)369
    20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空間反射)370
    20.2.5DepthofField(景深)371
    20.2.6MotionBlur(運動模糊)372
    20.2.7EyeAdaptation(眼部適應)373
    20.2.8Bloom(泛光)374
    20.2.9ColorGrading(顏色分級)375
    20.2.10UserLut378
    20.2.11ChromaticAberration(色差)379
    20.2.12Grain(顆粒)379
    20.2.13Vignette(漸暈)380
    20.2.14Dithering(抖動)381
    20.2.15DebugViews(調試視圖)381
    20.2.16Monitors(監視器)384
    第21章Shader開發
    21.1Shader概述386
    21.2內建Shader介紹387
    21.2.1內建著色器387
    實踐操作62:使用內建著色器388
    21.2.2內建標準著色器389
    實踐操作63:使用標準著色器392
    21.3Shader的創建393
    21.4ShaderLab基礎語法394
    21.4.1Properties屬性396
    21.4.2SubShader子著色器視圖398
    21.4.3Fallback備用著色器399
    21.4.4Category(分類)399
    21.5自定義Shader400
    21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管線著色器)400
    21.5.2SurfaceShaders(表面著色器)401
    21.5.3VertexandFragmentShaders(頂點片段著色器)402
    21.6綜合案例:著色器編寫實例404
    21.6.1表面著色器404
    21.6.2頂點片段著色器406
    第22章AssetBundle工作流程
    22.1AssetBundle的創建409
    22.1.1AssetBundle的UI409
    22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410
    實踐操作64:AssetBundle的創建411
    22.1.3Unity處理Assets之間的依賴412
    22.2AssetBundle的414
    22.3AssetBundle的加載和卸載415
    22.3.1加載AssetBundle415
    22.3.2從AssetBundle中加載Assets417
    22.3.3AssetBundleVariant的使用418
    22.3.4卸載AssetBundle419
    22.4AssetBundle的內存管理419
    22.4.1和加載AssetBundle時內存的影響419
    22.4.2AssetBundle及Asset的卸載420
    22.5AssetBundle工具420
    22.5.1Configure的使用421
    22.5.2Build的使用423
    第23章多人遊戲和聯網
    23.1授權服務器425
    23.2非授權服務器426
    23.3HightLevelAPI426
    23.4TransportLayerAPI427
    23.5Unity的多人遊戲429
    23.5.1集成多人遊戲服務430
    實踐操作65:使用HUD進行集成430
    23.5.2使用HightLevelAPI進行集成432
    23.5.3使用NetworkTransport進行集成432
    23.6Unity網絡組件介紹439
    23.6.1NetworkAnimator439
    23.6.2NetworkDiscovery439
    23.6.3NetworkIdentity440
    23.6.4NetworkLobbyManager441
    23.6.5NetworkLobbyPlayer442
    23.6.6NetworkManager443
    23.6.7NetworkManagerHUD445
    23.6.8NetworkProximityChecker446
    23.6.9NetworkStartPosition446
    23.6.10NetworkTransform446
    23.6.11NetworkTransformChild447
    23.6.12NetworkTransformVisualizer448
    23.7Unity的網絡請求449
    23.7.1常用操作:使用HLAPI449
    23.7.2不錯操作:使用LLAPI453
    23.8綜合案例:多人遊戲實戰461
    23.9Unity服務466
    23.9.1相關資源466
    23.9.2UnityAds廣告467
    23.9.3UnityGameAnalytics遊戲分析467
    23.9.4Everyplay視頻錄制468
    23.9.5UnityCloudBuild雲構建469
    23.9.6UnityCollaborate協同服務469
    第24章編輯器擴展
    24.1編輯器腳本470
    24.2實踐操作66:創建編輯器窗口470
    24.3自定義Inspector視圖473
    24.4實踐操作67:自定義Scene視圖474
    24.5第三方編輯器插件475
    第25章腳本調試與優化
    25.1實踐操作68:腳本調試476
    25.2Profiler性能分析器478
    25.2.1Profiler的使用478
    25.2.2iOS設備啟用遠程分析481
    25.2.3Android設備啟用遠程分析482
    25.3LogFiles482
    25.4腳本優化484
    25.4.1各個平臺通用的優化方案484
    25.4.2移動設備的優化485
    第26章跨平臺發布
    26.1Windows平臺發布487
    26.1.1實踐操作69:Windows平臺發布步驟487
    26.1.2PlayerSettings參數詳解487
    26.2Android平臺發布493
    26.2.1實踐操作70:JavaSDK的環境配置493
    26.2.2AndroidSDK的安裝494
    26.2.3實踐操作71:Android平臺發布步驟494
    26.2.4PlayerSettings參數詳解495
    26.3iOS平臺發布500
    26.3.1實踐操作72:iOS平臺發布前的準備工作500
    26.3.2實踐操作73:項目工程的輸出和發布501
    26.3.3PlayerSettings參數詳解502
    26.4WebGL平臺發布506
    26.4.1實踐操作74:WebGL平臺發布步驟506
    26.4.2PlayerSettings參數詳解507
    26.5Facebook平臺發布510
    26.5.1實踐操作75:Facebook平臺發布步驟510
    26.5.2PlayerSettings參數詳解511
    第27章案例分析之Tanks
    27.1案例工程文件512
    27.2場景設置513
    27.2.1場景踫撞區域設置513
    27.2.2坦克初始位置514
    27.3遊戲控制514
    27.4後期屏幕渲染特效515
    27.4.1Bloom515
    27.4.2ColorGrading515
    27.4.3ChromaticAberration516
    27.4.4Vignette516
    27.5靜態批處理516
    27.6遊戲管理517
    27.6.1遊戲參數設置517
    27.6.2遊戲流程控制邏輯518
    27.7坦克控制521
    27.7.1坦克運動控制的實現521
    27.7.2坦克血條的實現524
    27.7.3坦克射擊的實現526
    27.8相機控制530
    第28章Unity2018新特性
    28.1項目模板功能533
    28.1.13D附帶額外設置534
    28.1.2高清晰渲染管線534
    28.1.3輕量級渲染管線535
    28.1.4輕量級VR渲染管線535
    28.2PackageManager536
    實踐操作76:PackageManager的相關操作537
    28.3著色器視圖ShaderGraph538
    28.3.1安裝ShaderGraph539
    實踐操作77:安裝ShaderGraph539
    28.3.2ShaderGraph功能介紹540
    28.4可編程渲染管線SRP540
    28.4.1SRP批處理器加速CPU渲染541
    28.4.2可編程著色器變體移除541
    28.4.3輕量級渲染管線(預覽版)541
    28.4.4高清晰渲染管線(預覽版)542
    28.5特效編輯器VFXGraph543
    實踐操作78:VisualEffectGraph的安裝543
    內容虛線

    內容簡介

    size="789x11"

    Unity是在遊戲開發和虛擬現實開發方面應用得很好廣泛的軟件,其功能強大,用戶體驗很友好,全世界已經有近千萬注冊用戶。本書共分為28章,主要介紹Unity2017的安裝和使用方法,以循序漸進的方式詳細講解Unity操作界面、Timeline、資源導入流程、場景創建、粒子繫統、Mecanim動畫繫統、物理引擎、地形繫統、腳本語言開發、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平臺發布等內容。書中每章都安排了有針對性的項目實例,可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用技巧。為了方便讀者學習,本書還附贈相關的Unity工程源文件以幫助讀者快速掌握Unity開發技術,並在很後一章詳細介紹了Unity2018版本的新特性。本書面向廣大Unity初學者,以及有志於從事Unity開發工作的人員,同時也適合高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員閱讀參考。

    作者簡介

    Unity公司,劉向群,吳彬 編

    size="43x26"

    劉向群,Unity官方認證價值專家(UVP)、UnityUUG福州負責人、工業與信息化部VR認證講師。畢業於西安通信學院,計算機應用專業。擁有十多年VR/AR從業經驗,曾參與《網上世博會》《數字奧運》《網易3D家具》等VR項目實施。星球》等多個大型虛擬現實項目。

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