獨立遊戲開發:基礎、實踐與創收(Unity 2D Andro
作 者: 王寅寅 著
定 價: 99
出?版?社: 機械工業出版社
出版日期: 2020年04月01日
頁 數: 340
裝 幀: 平裝
ISBN: 9787111650430
●前言篇 獨立遊戲開發基礎章 基本認識21.1 何為獨立遊戲21.2 獨立遊戲開發?開發獨立遊戲?獨立開發遊戲?31.3 獨立遊戲開發者51.4 矛盾踫撞的產物6第2章 條件因素92.1 個體條件92.1.1 叛逆92.1.2 邊行動邊計劃102.1.3 良好的身心素質112.2 觀念條件122.2.1 不是“電子毒品”122.2.2 偉大的“藝術品”142.2.3 不變的原始目的152.2.4 不盲目排斥商業因素162.2.5 高尚的品質172.3 資金條件182.4 環境條件192.5 知識條件212.5.1 編程212.5.2 美術212.5.3 音樂222.5.4 文學222.5.5 財會222.5.6 商業22第3章 團隊與個人233.1 團隊與個人的關繫233.1.1 成員關繫233.1.2 委托關繫243.1.3 授權關繫253.2 團隊開發的理由253.2.1 提高生產力253.2.2 利於成長263.2.3 符合社會性本質273.3 獨自開發的理由273.3.1 掌握主動權283.3.2 學習目的293.3.3 無合適協作對像293.4 開發者狀態303.4.1 全職雇員狀態313.4.2 兼職者狀態323.4.3 自由職業者狀態323.4.4 創業者狀態33第4章 矛盾雙方及融合344.1 獨立精神344.1.1 廣泛性354.1.2 主觀性364.1.3 模糊性374.2 商業力量394.2.1 投資與融資394.2.2 采購與營銷414.3 融合444.3.1 融合的條件454.3.2 融合的目的484.4 創收途徑494.4.1 一次性銷售494.4.2 第三方廣告收入504.4.3 虛擬商品銷售504.4.4 融資50第5章 Unity及相關工具515.1 Unity簡介515.1.1 引擎特點515.1.2 安裝及項目的建立535.1.3 操作界面555.1.4 項目構建與導出635.2 Visual Studio簡介655.3 Git與GitHub675.3.1 Git簡介675.3.2 GitHub簡介695.4 Android Studio簡介725.5 其他推薦工具745.5.1 GIMP簡介745.5.2 Aseprite簡介755.5.3 Blender簡介755.5.4 LMMS簡介755.5.5 Audacity簡介755.5.6 XMind簡介755.5.7 Visual Paradigm簡介76第2篇 獨立遊戲開發實踐第6章 簡單設計786.1 故事786.2 玩法806.3 操作界面826.4 登場對像836.4.1 主角836.4.2 紙飛機846.4.3 金幣846.4.4 障礙846.4.5 敵人856.4.6 復活貓866.5 主題86第7章 遊戲雛形877.1 臨時主角877.1.1 創建主角遊戲對像877.1.2 圖像資源導入設置897.1.3 資源導入設置腳本907.2 移動917.2.1 基於Transform的移動917.2.2 移動改進927.3 踫撞947.3.1 剛體與踫撞器組件947.3.2 踫撞邏輯967.4 物理繫統977.4.1 遊戲對像調整987.4.2 渲染順序修正997.4.3 基於物理繫統的移動1007.4.4 基於物理繫統的跳躍與踫撞101第8章 主角1048.1 行為動畫1048.1.1 Spritesheet切片1048.1.2 首次創建動畫1058.1.3 後續動畫的創建1068.2 動畫狀態機1078.2.1 動畫控制器窗口1088.2.2 狀態轉換關繫1088.2.3 腳本邏輯1108.2.4 Bug修復1188.3 主角、氣體與紙飛機1198.3.1 主角與氣體1198.3.2 紙飛機與氣體1248.3.3 主角與紙飛機131第9章 背景畫面1349.1 近景畫面1349.1.1 Tilemap功能1349.1.2 創建Tile資源1369.1.3 鋪設Tile1379.2 遠景畫面1389.3 屏幕適配1399.4 視差效果1419.4.1 多重攝像機1419.4.2 視差邏輯1430章 敵人及障礙14510.1 路障14510.1.1 Spritesheet切片14510.1.2 路障調整14610.2 惡犬14710.2.1 動畫與遊戲對像14710.2.2 腳本邏輯14810.3 金幣炸彈15210.3.1 動畫與遊戲對像15210.3.2 腳本邏輯15310.4 小鳥15410.4.1 PlayerDistanceChecker腳本修改15510.4.2 Bird腳本邏輯15610.5 美女15810.5.1 動畫與遊戲對像15810.5.2 腳本邏輯15910.6 汽車16310.6.1 動畫與遊戲對像16310.6.2 腳本邏輯16410.7 摔倒陷阱16610.8 小屁孩兒16810.8.1 動畫與遊戲對像16810.8.2 腳本邏輯16910.9 UFO17210.10 巨人17510.10.1 動畫與遊戲對像17510.10.2 腳本邏輯17710.11 蝗蟲18010.11.1 預制件18010.11.2 腳本邏輯18110.12 惡魔貓18310.12.1 動畫與遊戲對像18310.12.2 腳本邏輯1841章 其他登場對像18911.1 金幣18911.1.1 預制件18911.1.2 腳本邏輯18911.2 復活貓19111.2.1 動畫與遊戲對像19111.2.2 腳本邏輯19111.2.3 Bug修復19511.3 其他主角19711.3.1 動畫與遊戲對像19811.3.2 繼承PlayerController類20011.3.3 繼承AirCollisionChecker類20211.3.4 繼承InhaleController類20311.3.5 PlayerSwitcher腳本邏輯2042章 操作界面20812.1 跳躍與吹氣按鈕20812.1.1 跳躍按鈕20812.1.2 吹氣按鈕21312.2 能量條21712.2.1 遊戲對像21712.2.2 腳本邏輯21812.3 數據顯示區域22012.3.1 遊戲對像22012.3.2 腳本邏輯22212.4 暫停退出按鈕22712.4.1 遊戲對像2271
內容簡介
本書將獨立遊戲開發分為了三個部分。第壹部分我們嘗試對獨立遊戲開發進行相關理論分析。第二部分側重實踐,我們首先對遊戲進行了簡單設計,再使用Unity展示了一款2D Android遊戲的具體開發流程,案例專注於遊戲層面的設計與編碼,不包含晦澀難懂的底層邏輯。第三部分專注於如何使用遊戲創造收入,包括使用GooglePlay渠道發布遊戲、植入廣告、在遊戲內創建虛擬商品、實現內購功能等。本書第壹部分適合所有想要了解獨立遊戲開發的讀者,第二、三部分則適合具有一定C#或Java編程語言基礎的遊戲開發初學者。