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反枯燥(遊戲化思維開創商業及管理的新藍海)
該商品所屬分類:成功/勵志 -> 思維與謀略
【市場價】
324-470
【優惠價】
203-294
【介質】 book
【ISBN】9787220093197
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內容介紹



  • 出版社:四川人民
  • ISBN:9787220093197
  • 作者:(美)亞當·L.潘恩伯格|譯者:陳麗娜
  • 頁數:196
  • 出版日期:2015-01-01
  • 印刷日期:2015-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:181千字
  • “反枯燥”是產品為王的本質,也是用戶體驗的核心,*是互聯網商業的精髓!
    微軟、谷歌、佳能、思科、IBM、歐萊雅、雷克薩斯、雪佛龍、通用、德勤、三星、美國國防部……世界***的企業機構已悄然開啟遊戲化變革!
    遊戲不是玩物喪志,而是重塑互聯網時代的核心力量!
    無論是傳統行業盈利模式的升級換代,還是新興產業創新經濟的利潤增長,率先掌握遊戲化經營思維的組織,將牢牢占據下一個10年的發展先機。
    亞當·L.潘恩伯格所著的《反枯燥(遊戲化思維開創商業及管理的新藍海)》講述了大量不可思議的故事,向讀者展示遊戲如何提升我們的效率和創造力。
  • 如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,反枯燥就是 互聯網商業的未來! 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏? 為什麼ALS能憑借“冰桶挑戰”引起全球關注? 傳統產業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生? 亞當·L.潘恩伯格所著的《反枯燥(遊戲化思維 開創商業及管理的新藍海)》告訴你:“遊戲化”不 僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、 教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿 足了人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生 動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高 人們的參與體驗。 管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率 暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵 粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般 上癮,34小時學完大一外語課程! “遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興產業能開啟 新的時代,又有哪些傳統產業能夠借機重生?
  • 前言 枯燥是效率與創意的天敵
    **部分 強大且人性化的商業驅動力
    第1章 快感經濟:觸發大腦的獎勵繫統
    讓消費者樂此不疲的參與機制
    背景音樂:銷售的催化劑
    一切為了挑逗大腦感覺區
    好產品能令多巴胺燃燒
    第2章 消滅“枯燥”,讓別人免費為你做事
    谷歌圖片:免費獲取1億人的勞動力
    **“驗證碼”
    學外語,順便翻譯整個互聯網
    第3章 眾包:“現金獎勵”不如“成就激勵”
    美國國防部“懸賞令”
    部署核潛艇:“專家”敗給“玩家”
    第4章 解雇設計師:傳統行業的升級
    以“開源”概念制造汽車
    為美軍設計戰車,掙點兒奶粉錢
    第5章 Quirky:眾包+遊戲化模式的產品開發社交網絡
    普通人的“夢工廠”
    華強北創業記
    世界上*成功的創意產品社區
    第二部分 利用遊戲機制解決重大問題
    第6章 寓教於樂
    35年不忘的歷史課
    新聞課:城市解謎遊戲
    資料調研:尋寶圖書館
    第7章 醫療神器:任天堂遊戲機
    軍方醫院標配
    病人愛上康復訓練
    第8章 攻克HIV:尋找逆轉錄酶
    用另一種方式探索科學
    如何設計科研小遊戲
    10天解決困擾科學家10年的難題
    第9章 手術臺:抗擊死神的"關卡"
    用手指堵住患者的心髒
    降低18世紀法國嬰兒的死亡率
    不去思考,你永遠會死在同一關
    高仿真醫療機器人
    第三部分 企業管理難題的高效解決方案
    **0章 差評“如此多嬌”
    別讓差評毀了你的生意
    客服眾包
    雇用2萬名空閑大媽
    **1章 餐廳管理遊戲化
    尋找創業合伙人
    管理繫統遊戲化,利潤暴漲192%
    **2章 程序員的煩惱
    讓年輕人適應微軟,還是微軟向時代屈服?
    X理論和Y理論
    抵制谷歌?搜一發!
    用樂趣調動同事
    結論 **遊戲——人生
  • 第2章 消滅“枯燥”,讓別人免費為你做事 工作遇到困難時,能讓5個人幫忙的是普通人, 能讓50個人合作的是部門主管,能組織起500人的是 老板。而卡內基梅隆大學的某位教授另闢蹊徑,他用 自己發明的小遊戲,不僅發動上百萬人自願幫助谷歌 整理圖片,甚至讓全世界1億網民自願翻譯電子書。
    他究竟用什麼樣的魔力,讓無數人在享受樂趣的同時 ,免費為他完成如此宏大的項目? 路易斯·馮·安是來自卡內基梅隆大學的博士研 究生,他在2001年某次飛行旅途中發現了一個有趣的 現像。和他一排的其他6名乘客,每個人的手裡都拿 著筆,在填字遊戲上塗塗畫畫。馮·安是一名狂熱的 遊戲玩家,**電視迷,同行旅客沉迷於簡單填字遊 戲的現像讓他陷入了思索。計算機可做不到這一點, 他想。此情此景,2萬英尺的高空上,6名乘客自覺自 願地在玩填字遊戲。他是不是也可以讓人們自願免費 地解決問題呢?如果他把這種“自覺自願”的能量用 到實際用途中會怎樣呢?馮·安陷入了沉思。
    馮·安把深思的問題寫到了他的博士論文中,他 提出了“人類計算”的概念,意為“一種通過人腦與 計算機相結合的方式,處理無法單獨解決的大規模問 題的方法。”計算機擅長很多東西,但對另一些東西 則一竅不通。如果讓機器解決個代數問題,它瞬間即 可給你結果。但如果讓它識別出照片中奧斯卡紅毯上 擺姿勢的明星中,哪個是布拉德·皮特和安吉麗娜· 朱莉,它十有八九會崩潰。但是人類就可以輕松完成 。
    人類還能做什麼?在恰當的環境下,人類可以教 計算機做一些小孩可以做,但它們卻難以解析無法處 理的問題。比如,給事物分類、識別語音、破譯手寫 、識別面部等等。但是,為人父母的人都知道,即便 我們天生就具有教育後代的本能,但教年幼的孩子還 是需要甘地般的莫大耐心。教育自己的孩子如此,教 育機器*難。極少有人會為了讓冰冷的機器變得*聰 明,而耐心回答那些不著邊際的瑣碎問題。
    馮·安明白,若想完成這項任務,就需要很多人 參與進來。古代*偉大的奇跡之一,埃及金字塔,動 用了上萬人力耗時20年建成。20世紀,修建巴拿馬運 河耗費2000萬小時,帝國大廈700萬小時。世界*高 建築,2010年完工的迪拜塔,耗時6年,共耗費2200 萬人工時。然而,隨著互聯網的到來,馮·安看到了 “利用億萬人技能群策群力解決問題”的潛在可能。
    畢竟,在線募集大規模參與者的項目已經存在,是互 聯網讓這成為可能。
    舉例來說,電腦的紙牌接龍,每年就能喫到數十 億的人工時。但是除了娛樂和打發時間,這種活動帶 來什麼實質的益處呢?千萬玩家沉浸在流行的大型多 人在線遊戲《魔獸世界》中,數百萬網民在社交網絡 中流連忘返。美國人每月花在臉書上的時間總和,相 當於10萬年。馮·安在想,如果他能創造出一套繫統 ,化腐朽的任務為神奇的娛樂,他就可以利用人們的 參與度,達到他的*終目的:把人們浪費的時間變廢 為寶,讓人類*加高效。
    2011年,我遊歷匹茲堡拜訪馮·安。他的辦公室 位於卡內基梅隆大學蓋茨中心的一個七層建築裡,該 建築設計得相當迷人,外牆包裹的鋅制材料讓人想起 多米諾骨牌和樂高積木(它獲得了美國建築師學會獎 )。馮·安,這名出生在危地馬拉的前麥克阿瑟“天 纔獎”獲得者,總是語速驚人地喃喃自語,好像說慢 了就會被他腦中的想法拋下一樣。馮·安的父母都是 醫生,他的家族經營著一家糖果工廠。8歲的時候, 他想要一部任天堂遊戲機作為聖誕節禮物,但他的父 母給了他一臺康懋達64。馮·安用康懋達64玩遊戲, 當他想免費玩盜版遊戲時,他開始試著自學編程,親 自破解。
    馮·安有一套自己的工作方法。他開始工作時, 會先在電腦旁坐幾分鐘,然後從座位上彈起來,開始 踱步,極為煩躁不安,之後冷靜下來,在電腦上打上 幾個字,再起來,逛一圈,然後重復這個過程。這種 折騰的方式不知怎的對馮·安十分有效,讓他做了不 少事情。看著馮·安工作時一片熱鬧的情景,我腦中 甚至會蹦出這樣的想法:如果地板能捕捉他的行走軌 跡,把他折騰來折騰去的動作化為電能,整個辦公室 的供電都不用愁了。
    “把非有效工時進行轉化從而產生有效產品”的 想法由來已久。我們不斷從傳統的非有效工時中壓榨 生產力:我們在閑逛的時候發短信,在乘出租穿行城 市時*新博客,在喫飯的時候發布照片到臉書,在藥 店的時候用Foursquare簽到,在逛商場的時候讀郵件 ,看電影前發推特……這讓我們在已經相當飽和的一 天中,為工作或社交擠出一兩分鐘。當然,這種由於 科技發展而帶來的“分心文化”,不總是給人類帶來 好處。比如,史坦頓島的一個孩子,一邊走路一邊發 短信,結果掉到了一個開放的沙井中,她滿身污水, 鞋還丟了一隻,但手機卻從未離手。這種受到激發的 執念和渴求,是我們科技進化的重要組成部分。
    P47-50
 
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