| | | 反枯燥(遊戲化思維開創商業及管理的新藍海) | 該商品所屬分類:成功/勵志 -> 思維與謀略 | 【市場價】 | 324-470元 | 【優惠價】 | 203-294元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787220093197 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:四川人民
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ISBN:9787220093197
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作者:(美)亞當·L.潘恩伯格|譯者:陳麗娜
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頁數:196
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出版日期:2015-01-01
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印刷日期:2015-01-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:1
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印次:1
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字數:181千字
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“反枯燥”是產品為王的本質,也是用戶體驗的核心,*是互聯網商業的精髓! 微軟、谷歌、佳能、思科、IBM、歐萊雅、雷克薩斯、雪佛龍、通用、德勤、三星、美國國防部……世界***的企業機構已悄然開啟遊戲化變革! 遊戲不是玩物喪志,而是重塑互聯網時代的核心力量! 無論是傳統行業盈利模式的升級換代,還是新興產業創新經濟的利潤增長,率先掌握遊戲化經營思維的組織,將牢牢占據下一個10年的發展先機。 亞當·L.潘恩伯格所著的《反枯燥(遊戲化思維開創商業及管理的新藍海)》講述了大量不可思議的故事,向讀者展示遊戲如何提升我們的效率和創造力。
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如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,反枯燥就是
互聯網商業的未來!
如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏?
為什麼ALS能憑借“冰桶挑戰”引起全球關注?
傳統產業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生?
亞當·L.潘恩伯格所著的《反枯燥(遊戲化思維
開創商業及管理的新藍海)》告訴你:“遊戲化”不
僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、
教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿
足了人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生
動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高
人們的參與體驗。
管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率
暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵
粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般
上癮,34小時學完大一外語課程!
“遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興產業能開啟
新的時代,又有哪些傳統產業能夠借機重生?
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前言 枯燥是效率與創意的天敵 **部分 強大且人性化的商業驅動力 第1章 快感經濟:觸發大腦的獎勵繫統 讓消費者樂此不疲的參與機制 背景音樂:銷售的催化劑 一切為了挑逗大腦感覺區 好產品能令多巴胺燃燒 第2章 消滅“枯燥”,讓別人免費為你做事 谷歌圖片:免費獲取1億人的勞動力 **“驗證碼” 學外語,順便翻譯整個互聯網 第3章 眾包:“現金獎勵”不如“成就激勵” 美國國防部“懸賞令” 部署核潛艇:“專家”敗給“玩家” 第4章 解雇設計師:傳統行業的升級 以“開源”概念制造汽車 為美軍設計戰車,掙點兒奶粉錢 第5章 Quirky:眾包+遊戲化模式的產品開發社交網絡 普通人的“夢工廠” 華強北創業記 世界上*成功的創意產品社區 第二部分 利用遊戲機制解決重大問題 第6章 寓教於樂 35年不忘的歷史課 新聞課:城市解謎遊戲 資料調研:尋寶圖書館 第7章 醫療神器:任天堂遊戲機 軍方醫院標配 病人愛上康復訓練 第8章 攻克HIV:尋找逆轉錄酶 用另一種方式探索科學 如何設計科研小遊戲 10天解決困擾科學家10年的難題 第9章 手術臺:抗擊死神的"關卡" 用手指堵住患者的心髒 降低18世紀法國嬰兒的死亡率 不去思考,你永遠會死在同一關 高仿真醫療機器人 第三部分 企業管理難題的高效解決方案 **0章 差評“如此多嬌” 別讓差評毀了你的生意 客服眾包 雇用2萬名空閑大媽 **1章 餐廳管理遊戲化 尋找創業合伙人 管理繫統遊戲化,利潤暴漲192% **2章 程序員的煩惱 讓年輕人適應微軟,還是微軟向時代屈服? X理論和Y理論 抵制谷歌?搜一發! 用樂趣調動同事 結論 **遊戲——人生
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第2章 消滅“枯燥”,讓別人免費為你做事
工作遇到困難時,能讓5個人幫忙的是普通人,
能讓50個人合作的是部門主管,能組織起500人的是
老板。而卡內基梅隆大學的某位教授另闢蹊徑,他用
自己發明的小遊戲,不僅發動上百萬人自願幫助谷歌
整理圖片,甚至讓全世界1億網民自願翻譯電子書。 他究竟用什麼樣的魔力,讓無數人在享受樂趣的同時
,免費為他完成如此宏大的項目?
路易斯·馮·安是來自卡內基梅隆大學的博士研
究生,他在2001年某次飛行旅途中發現了一個有趣的
現像。和他一排的其他6名乘客,每個人的手裡都拿
著筆,在填字遊戲上塗塗畫畫。馮·安是一名狂熱的
遊戲玩家,**電視迷,同行旅客沉迷於簡單填字遊
戲的現像讓他陷入了思索。計算機可做不到這一點,
他想。此情此景,2萬英尺的高空上,6名乘客自覺自
願地在玩填字遊戲。他是不是也可以讓人們自願免費
地解決問題呢?如果他把這種“自覺自願”的能量用
到實際用途中會怎樣呢?馮·安陷入了沉思。 馮·安把深思的問題寫到了他的博士論文中,他
提出了“人類計算”的概念,意為“一種通過人腦與
計算機相結合的方式,處理無法單獨解決的大規模問
題的方法。”計算機擅長很多東西,但對另一些東西
則一竅不通。如果讓機器解決個代數問題,它瞬間即
可給你結果。但如果讓它識別出照片中奧斯卡紅毯上
擺姿勢的明星中,哪個是布拉德·皮特和安吉麗娜·
朱莉,它十有八九會崩潰。但是人類就可以輕松完成
。 人類還能做什麼?在恰當的環境下,人類可以教
計算機做一些小孩可以做,但它們卻難以解析無法處
理的問題。比如,給事物分類、識別語音、破譯手寫
、識別面部等等。但是,為人父母的人都知道,即便
我們天生就具有教育後代的本能,但教年幼的孩子還
是需要甘地般的莫大耐心。教育自己的孩子如此,教
育機器*難。極少有人會為了讓冰冷的機器變得*聰
明,而耐心回答那些不著邊際的瑣碎問題。 馮·安明白,若想完成這項任務,就需要很多人
參與進來。古代*偉大的奇跡之一,埃及金字塔,動
用了上萬人力耗時20年建成。20世紀,修建巴拿馬運
河耗費2000萬小時,帝國大廈700萬小時。世界*高
建築,2010年完工的迪拜塔,耗時6年,共耗費2200
萬人工時。然而,隨著互聯網的到來,馮·安看到了
“利用億萬人技能群策群力解決問題”的潛在可能。 畢竟,在線募集大規模參與者的項目已經存在,是互
聯網讓這成為可能。 舉例來說,電腦的紙牌接龍,每年就能喫到數十
億的人工時。但是除了娛樂和打發時間,這種活動帶
來什麼實質的益處呢?千萬玩家沉浸在流行的大型多
人在線遊戲《魔獸世界》中,數百萬網民在社交網絡
中流連忘返。美國人每月花在臉書上的時間總和,相
當於10萬年。馮·安在想,如果他能創造出一套繫統
,化腐朽的任務為神奇的娛樂,他就可以利用人們的
參與度,達到他的*終目的:把人們浪費的時間變廢
為寶,讓人類*加高效。 2011年,我遊歷匹茲堡拜訪馮·安。他的辦公室
位於卡內基梅隆大學蓋茨中心的一個七層建築裡,該
建築設計得相當迷人,外牆包裹的鋅制材料讓人想起
多米諾骨牌和樂高積木(它獲得了美國建築師學會獎
)。馮·安,這名出生在危地馬拉的前麥克阿瑟“天
纔獎”獲得者,總是語速驚人地喃喃自語,好像說慢
了就會被他腦中的想法拋下一樣。馮·安的父母都是
醫生,他的家族經營著一家糖果工廠。8歲的時候,
他想要一部任天堂遊戲機作為聖誕節禮物,但他的父
母給了他一臺康懋達64。馮·安用康懋達64玩遊戲,
當他想免費玩盜版遊戲時,他開始試著自學編程,親
自破解。 馮·安有一套自己的工作方法。他開始工作時,
會先在電腦旁坐幾分鐘,然後從座位上彈起來,開始
踱步,極為煩躁不安,之後冷靜下來,在電腦上打上
幾個字,再起來,逛一圈,然後重復這個過程。這種
折騰的方式不知怎的對馮·安十分有效,讓他做了不
少事情。看著馮·安工作時一片熱鬧的情景,我腦中
甚至會蹦出這樣的想法:如果地板能捕捉他的行走軌
跡,把他折騰來折騰去的動作化為電能,整個辦公室
的供電都不用愁了。 “把非有效工時進行轉化從而產生有效產品”的
想法由來已久。我們不斷從傳統的非有效工時中壓榨
生產力:我們在閑逛的時候發短信,在乘出租穿行城
市時*新博客,在喫飯的時候發布照片到臉書,在藥
店的時候用Foursquare簽到,在逛商場的時候讀郵件
,看電影前發推特……這讓我們在已經相當飽和的一
天中,為工作或社交擠出一兩分鐘。當然,這種由於
科技發展而帶來的“分心文化”,不總是給人類帶來
好處。比如,史坦頓島的一個孩子,一邊走路一邊發
短信,結果掉到了一個開放的沙井中,她滿身污水,
鞋還丟了一隻,但手機卻從未離手。這種受到激發的
執念和渴求,是我們科技進化的重要組成部分。 P47-50
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