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  • 角色動畫制作(下)/遊戲動漫開發繫列
    該商品所屬分類:動漫/幽默 -> 動漫技法
    【市場價】
    611-886
    【優惠價】
    382-554
    【介質】 book
    【ISBN】9787302455103
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    內容介紹



    • 出版社:清華大學
    • ISBN:9787302455103
    • 作者:編者:尹志強//諶寶業//吳霞
    • 頁數:342
    • 出版日期:2017-01-01
    • 印刷日期:2017-01-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:354千字
    • 由尹志強、諶寶業、吳霞編著的《角色動畫制作
      (下)/遊戲動漫開發繫列》全面講述了寫實角色動畫
      的相關制作方法和制作技巧,全面介紹角色動畫的制
      作流程及各種技巧的應用,結合當前市場比較認可的
      遊戲項目產品,逐步深入動畫環節制作開發及應用,
      著重分析了遊戲角色動作設計理念、運動規律,以及
      各個不同職業的特殊技能動作的制作技巧,特別是對
      目前比較主流的動作類遊戲的制作技術,均作了比較
      詳細的講解。本書通過列舉實例,引導讀者加強對寫
      實角色動畫經典案例的設計和制作的理解。學習完本
      書的內容,讀者將了解和掌握大量遊戲動漫制作的理
      論及實踐能力,能夠勝任遊戲公司或影視公司動畫師
      制作等相關崗位。
      本書可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培
      訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參
      考書。
    • 第1章 寫實角色動畫制作——遊戲動畫概述
      1.1 遊戲動畫概述
      1.1.1 動畫的概念
      1.1.2 傳統動畫方式
      1.1.3 三維動畫的概念
      1.1.4 3dsMax的動畫制作應用
      1.1.5 動畫在遊戲中的應用
      1.2 關鍵幀動畫
      1.2.1 動畫的幀
      1.2.2 幀的設置與編輯
      1.2.3 關鍵幀動畫制作實例
      1.3 動畫控制器
      1.3.1 控制器簡介
      1.3.2 *改控制器屬性
      1.3.3 控制器指定
      1.3.4 常用動畫控制器
      1.4 動畫約束
      1.5 軌跡視圖
      1.5.1 認識軌跡視圖
      1.5.2 軌跡視圖的功能與操作
      1.5.3 編輯關鍵點
      1.5.4 調整功能曲線
      1.6 本章小結
      1.7 本章練習
      第2章 多足怪物動畫分析——紅蜘蛛
      2.1 創建紅蜘蛛骨骼
      2.1.1 創建前的準備
      2.1.2 創建Bones骨骼
      2.1.3 骨骼的鏈接
      2.2 紅蜘蛛的蒙皮設定
      2.2.1 添加Skin(蒙皮)修改器
      2.2.2 調節蒙皮權重前準備
      2.2.3 調節身體骨骼的權重
      2.2.4 調節腿部的權重
      2.3 制作紅蜘蛛的動畫
      2.3.1 制作紅蜘蛛的行走動畫
      2.3.2 制作紅蜘蛛的攻擊動畫
      2.3.3 制作紅蜘蛛的死亡動畫
      2.4 本章小結
      2.5 本章練習
      第3章 寫實角色動畫制作——美人魚
      3.1 創建美人魚的骨骼
      3.1.1 創建前的準備
      3.1.2 創建CharacterStudio骨骼
      3.1.3 匹配骨骼和模型
      3.2 創建頭發、魚鰭、尾巴骨骼以及飄帶
      3.2.1 創建頭發、頭部魚鰭和背部翅膀的骨骼
      3.2.2 創建飄帶和尾巴的骨骼
      3.2.3 創建美人魚的**骨骼
      3.2.4 骨骼的鏈接
      3.3 美人魚的蒙皮設定
      3.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器
      3.3.2 調整身體權重
      3.3.3 調整美人魚的**權重
      3.4 制作美人魚的動畫
      3.4.1 制作美人魚的遊動動作
      3.4.2 制作美人魚的特殊攻擊
      3.4.3 制作美人魚的三連擊動作
      3.5 本章小結
      3.6 本章練習
      第4章 寫實角色動畫制作——小喬
      4.1 創建小喬的骨骼
      4.1.1 創作前的準備
      4.1.2 創建CharacterStudio骨骼
      4.1.3 匹配骨骼到模型
      4.2 創建頭發、發飾、衣袖和裙擺的骨骼
      4.2.1 創建頭發、發飾和胸前飄帶的骨骼
      4.2.2 創建裙擺和衣袖的骨骼
      4.2.3 骨骼的鏈接
      4.3 小喬的蒙皮設定
      4.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器
      4.3.2 調整骨骼權重
      4.4 制作小喬的動畫
      4.4.1 制作小喬的奔跑動作
      4.4.2 制作小喬的普通攻擊動作
      4.4.3 制作小喬的特殊攻擊動作
      4.4.4 制作小喬的三連擊動作
      4.5 本章小結
      4.6 本章練習
      第5章 寫實角色動畫制作——精靈射手
      5.1 創建精靈射手的骨骼
      5.1.1 創建骨骼前的初始設定
      5.1.2 創建CharacterStudio骨骼
      5.1.3 匹配骨骼和模型
      5.2 創建精靈射手附屬物品的骨骼
      5.2.1 創建頭發和耳朵的骨骼
      5.2.2 創建飄帶、飾品的骨骼
      5.2.3 創建尾巴的骨骼
      5.2.4 創建**的骨骼
      5.2.5 骨骼的鏈接
      5.3 精靈射手的蒙皮設定
      5.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器和分離多邊形
      5.3.2 調節身體權重
      5.3.3 調節精靈射手尾巴的權重
      5.3.4 調節精靈射手頭發、飄帶
      和裝飾品的權重
      5.3.5 調節精靈射手**的權重
      5.4 制作精靈射手的動畫
      5.4.1 制作精靈射手的站立待機動畫
      5.4.2 制作精靈射手的戰鬥奔跑動畫
      5.4.3 制作精靈射手的三連擊動作
      5.4.4 制作精靈射手的死亡動畫
      5.5 本章小結
      5.6 本章練習
      第6章 寫實角色動畫制作——冰龍
      6.1 創建冰龍的骨骼
      6.1.1 創作前的準備
      6.1.2 創建CharacterStudio骨骼
      6.1.3 匹配骨骼和模型
      6.2 創建翅膀和尾巴的骨骼
      6.2.1 創建翅膀的骨骼
      6.2.2 創建尾巴的骨骼
      6.2.3 創建嘴巴的骨骼
      6.2.4 骨骼的鏈接
      6.3 冰龍的蒙皮設定
      6.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器
      6.3.2 調整蒙皮前準備
      6.3.3 調整身體和嘴巴的權重
      6.3.4 調整四肢的權重
      6.3.5 調整翅膀的權重
      6.3.6 調整尾巴的權重
      6.4 制作冰龍的動畫
      6.4.1 制作冰龍的飛行動畫
      6.4.2 制作冰龍的飛行待機動畫
      6.4.3 制作冰龍的特殊攻擊動畫
      6.4.4 制作冰龍的休息待機動畫
      6.5 本章小結
      6.6 本章練習
     
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