●001 章 什麼是商業動畫 002 1.1 關於“動畫” 008 1.2 國內動畫行業的發展 014 1.3 主流動畫類型 015 1.3.1 實驗動畫 017 1.3.2 商業動畫 019 1.4 商業動畫類型 020 1.4.1 創作型商業動畫 021 1.4.2 改編型商業動畫 022 1.4.3 宣傳型商業動畫 024 1.5 商業動畫創作流程概述 026 第2章 理性的回歸:動畫項目前期定位 027 2.1 市場定位 027 2.1.1 早期定位——混亂的摸索期 029 2.1.2 20世紀60、70年代定位——兒童節目 031 2.1.3 20世紀80年代定位——寓教於樂的娛樂節目 032 2.1.4 20世紀90年代定位——適合各年齡段的娛樂節目 034 2.2 受眾群定位 034 2.2.1 中國的國情 036 2.2.2 各年齡段受眾的特點 038 2.3 動畫創作團隊自身定位 041 第3章 靈感的爆炸:動畫項目前期策劃 042 3.1 創作之道 043 3.1.1 故事框架的創作 044 3.1.2 角色的創作 045 3.1.3 情節的創作 049 3.2 故事梗概的編寫 054 3.3 前期策劃書的提交 059 第4章 個性之美:角色設定前期策劃 061 4.1 主角的設定類型 062 4.1.1 傳統的符號化角色設定 064 4.1.2 現代的人性化角色設定 065 4.1.3 反傳統的顛覆性角色設定 068 4.2 主角的設定方法 072 4.3 其他角色的設定 072 4.3.1 動畫片中的角色結構 074 4.3.2 角色關繫圖 076 4.4 角色小傳 080 第5章 上帝視角:劇本的創作 082 5.1 分集大綱的編寫 082 5.1.1 為什麼要做分集大綱 083 5.1.2 分集大綱案例——52集電視動畫繫列片《哈普一家》的分集大綱 085 5.2 如何開始寫劇本——了解三幕結構 088 5.3 開始寫劇本 088 5.3.1 劇本的格式 090 5.3.2 角色弧線(The Character Arc) 091 5.3.3 最重要的集 094 第6章 造物主:美術前期設定 096 6.1 角色美術前期設計 096 6.1.1 什麼樣的動畫角色最經濟實惠 098 6.1.2 多多益善的草稿方案 101 6.2 角色設計市場調研 103 6.3 完整的角色設計 105 6.4 場景美術前期設計 105 6.4.1 場景的定位和規劃 108 6.4.2 場景的美術設計 111 第7章 目標一致:團隊的組建與管理 112 7.1 搞定金主爸爸——投資方 114 7.2 搭建團隊基石——核心團隊 117 7.3 制作團隊的結構 117 7.3.1 前期創作團隊 123 7.3.2 中期制作團隊 128 7.3.3 後期制作團隊 129 7.4 其他團隊和外部團隊 130 7.5 團隊的價值觀和團隊文化 131 7.5.1 價值觀的描述 133 7.5.2 員工至上——團隊文化的描述 137 第8章 循規蹈矩:項目制作規範 138 8.1 制作流程規範的制定 141 8.2 制作軟件和工具的規範 145 8.3 動畫制作技術規範的制定 145 8.3.1 前期部分的制作技術規範 146 8.3.2 二維動畫的制作技術規範 148 8.3.3 三維動畫的制作技術規範 153 8.3.4 後期合成和剪輯部分的制作技術規範 156 8.4 制作文件管理的規範 158 第9章 與時間賽跑:項目進度管理 159 9.1 項目制作規律 160 9.2 項目進度表的制定 161 9.2.1 制片人的作用 163 9.2.2 項目整體進度計劃表 165 9.2.3 項目整體進度的保障規劃 166 9.2.4 各個時間段的進度計劃制定 169 9.3 制作質量監督 172 9.4 制作收尾階段 177 0章 無為而治:制作人員管理 178 10.1 遊戲規則——基本規章制度的制定 178 10.1.1 基本規章制度制定的意義 179 10.1.2 基本規章制度樣本 183 10.2 人來人走——招聘與解聘制度 183 10.2.1 招聘——怎樣纔能招來合適的人 185 10.2.2 測試——檢驗應聘者的成色 187 10.2.3 解聘——好聚好散 190 10.3 談談錢的事兒——薪酬制度 190 10.3.1 基本薪酬制度 194 10.3.2 多勞多得——績效制度 196 10.4 升職加薪——晉升制度 199 1章 細心與耐心:動畫播出流程管理 200 11.1 廣電部門的送審流程規範 200 11.1.1 送審材料的整理 206 11.1.2 送審流程和注意事項 209 11.2 播出平臺的播映流程 209 11.2.1 電視臺的播映流程 212 11.2.2 網絡媒體的播映流程 215 11.3 動畫片著作權代理發行 218 2章 品牌的價值:後期市場開發 219 12.1 動畫角色形像VI手冊 219 12.1.1 角色形像二次設計 221 12.1.2 品牌形像基礎部分與造型設計 224 12.1.3 品牌形像應用部分 225 12.2 動漫形像品牌合作與授權 228 12.3 其他的市場開發項目 228 12.3.1 動畫片DVD的開發 229 12.3.2 動畫片周邊圖書的開發 230 12.4 他山之石——迪士尼的動畫產業鏈
內容簡介
本書從商業動畫的概念、項目定位、前期策劃、劇本創作、美術設定、制作與管理、播出、推廣、營銷等維度展開,剖析了動畫制作團隊在實踐過程中遇到及關心的諸多問題。全書知識點涉獵面較廣,除對商業動畫前、中期的制作過程進行了詳盡介紹外,還披露了大量搶先發售在靠前公開的材料,如前期的動畫策劃書、播映推廣方案、播出計劃、合作招商廣告方案、營銷中心工作計劃、貼片方案等的思路與方法,並配有較為成熟的相應文件,供想要進入該領域的專業人員和投資者參考。同時,對於預算、場地以及人員配置做了詳細講解,以利於想要創建動畫團隊的人士進行準備。 本書可作為動漫、遊戲等專業人員、投資者的行業指南,也可作為高等院校動畫、數字媒體、遊戲等專業師生的參考用書。
寫在前面的話 在閱讀這本書之前,首先要明確一個概念——商業動畫。 什麼是商業動畫?商業動畫簡單來說,就是以營利為目的的動畫。甚至可以這麼說,商業動畫是具有藝術屬性的特殊商品。 商業動畫也分為短片和長片,短片指幾十秒到幾分鐘的動畫廣告或宣傳片,長片指上百分鐘的動畫電影或長篇繫列動畫,而我們這本書的主要內容,都是圍繞著長篇繫列動畫來展開的。 0.1 你最關心的問題——動畫怎麼賺錢? 筆者接觸的所有動畫圈以外的人,聽說筆者是從事動畫行業的以後,一定會問筆者至少兩個問題: 1)動畫能賺錢嗎? 答案是肯定的,國內外有那麼多動畫公司,如果不賺錢的話,早就倒閉了。 但是從整體上看,所有的行業都會有營利和虧損,動畫也一樣。如果動畫片質量高,受眾群定位準確,推廣有力,再加上能夠很好地控制成本,以及有一些好運氣,賺錢是一定的。 2)動畫怎麼賺錢? 動畫賺錢的方式有很多,大概可以分為三個階......
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