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  • 遊戲引擎原理與實踐 卷1:基礎框架 程東哲 著 計算機軟件工程(新
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    651-944
    【優惠價】
    407-590
    【作者】 程東哲 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115518071
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    內容介紹



    ISBN編號:9787115518071
    書名:遊戲引擎原理與實踐 遊戲引擎原理與實踐
    作者:程東哲

    代碼:109
    開本:16開
    是否是套裝:否

    出版社名稱:人民郵電出版社

        
        
    "

    遊戲引擎原理與實踐 卷1:基礎框架

    作  者: 程東哲 著
    size="731x8"
    定  價: 109
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2020年02月01日
    size="731x8"
    頁  數: 428
    size="731x8"
    裝  幀: 平裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787115518071
    size="731x8"
    目錄
    ●章 引擎的紛爭1
    1.1什麼是遊戲引擎1
    1.2那些年我們認識的引擎3
    1.3引擎和遊戲.4
    第2章 起航6
    2.1遊戲編程6
    2.2遊戲引擎的組成7
    2.3遊戲引擎編輯器的組成8
    2.4數學10
    2.5空間變換12
    2.5.1坐標繫12
    2.5.2不同空間的轉換12
    2.63D 流水線.15
    2.7OpenGL 和DirectX .16
    2.8彙編指令17
    2.9引擎工作流17
    練習18
    第3章 基本繫統.19
    3.1熟悉開發環境.19
    3.2VSSystem 工程20
    3.3內存管理25
    3.3.1處理內存洩露25
    3.3.2Unreal Engine 3 的內存分配.33
    3.3.3棧內存管理.51
    3.3.4整合.57
    3.4靜態類型信息判斷59
    練習62
    示例62
    第4章 基本數據結構64
    4.1基類VSContainer .65
    4.2常用數據結構.66
    4.3其他數據結構.71
    4.4C++代理/委托.72
    練習85
    示例86
    第5章 數學庫88
    5.1基本數學88
    5.2基本.91
    5.3基本.98
    第6章 初始化與銷毀103
    6.1傳統初始化和銷毀104
    6.2全局內存管理器的初始化和銷毀107
    6.3非單件類的初始化和銷毀108
    示例115
    第7章 應用程序框架116
    7.1程序框架接口117
    7.2輸入/輸出映射.124
    練習128
    示例129
    第8章 對像繫統130
    8.1智能指針.130
    8.2RTTI136
    8.3VSObject140
    8.4屬性反射.146
    8.5序列化存儲159
    8.5.1傳統序列化方式159
    8.5.2使用屬性表進行序列化存儲.162
    8.6克隆186
    8.7屬性與UI 綁定* .191
    8.7.1基本控件192
    8.7.2組合控件與屬性196
    8.7.3屬性綁定208
    8.8函數反射.214
    8.9復制屬性與函數.222
    8.9.1對像復制225
    8.9.2屬性復制225
    8.9.3函數復制227
    8.9.4小結228
    8.10番外篇——Unreal Engine 4 中的
    反射*231
    練習238
    示例239
    第9章 資源管理241
    9.1資源類型.241
    9.2資源代理.247
    9.3對像繫統——資源251
    9.3.1資源的組織形式251
    9.3.2外部資源管理.256
    9.3.3字符串管理258
    9.3.4內部資源管理.260
    練習264
    0章 引擎的設計哲學265
    10.1世界抽像265
    10.2萬物的關繫.267
    10.3引擎層267
    10.4世界與引擎.270
    10.5垃圾回收275
    10.5.1智能指針與垃圾回收276
    10.5.2基於對像繫統276
    10.5.3創建可回收的對像277
    10.5.4根對像選擇278
    10.5.5聯繫查找.279
    10.5.6垃圾回收的時機.287
    10.5.7資源的垃圾回收.290
    練習295
    1章 場景管理297
    11.1根節點與場景298
    11.2空間位置的父子關繫299
    11.2.1變換301
    11.2.2包圍盒304
    11.2.3空間管理結構與更新309
    11.3相機與相機裁剪315
    11.3.1相機的定義316
    11.3.2根據相機裁剪物體321
    11.4靜態物體與動態物體328
    11.4.1采用四叉樹管理靜態物體.329
    11.4.2入口算法簡介和潛在的
    可見集合*334
    11.5光源337
    11.5.1間接光338
    11.5.2局部光340
    11.6相機和光源的更新管理342
    11.7番外篇——淺談Prez、軟硬件
    遮擋剔除*345
    練習346
    示例347
    2章 模型與貼圖349
    12.1法線與切線空間349
    12.2引擎中的網格結構.354
    12.2.1數據緩衝區、頂點、網格354
    12.2.2VSGeometry、VSMeshNode、
    VSMeshComponent359
    12.2.3一個完整網格的創建過程361
    12.3FBX 模型導入與壓縮366
    12.4紋理.380
    12.5給模型添加材質387
    12.6番外篇——3D 模型制作流程*388
    示例391
    3章 LOD393
    13.1模型的DLOD393
    13.2模型的CLOD401
    13.3地形的DLOD409
    13.4地形的CLOD414
    13.5番外篇——地形編輯*417
    13.5.1基於2D 網格的地形繫統.417
    13.5.2基於塊和懸崖的地形繫統421
    13.5.3基於體素的地形繫統423
    練習425
    示例425
    內容虛線

    內容簡介

    size="789x11"

    本書著重講解遊戲引擎的基礎知識和工作原理,並結合配套的遊戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹遊戲引擎開發的技術細節。本書是卷,主要涉及遊戲引擎基礎架構。全書共13章,分別介紹遊戲引擎原理、引擎和引擎編輯器、底層基礎架構、數據結構、數學庫、引擎初始化、應用程序架構、對像繫統、資源管理、引擎設計的哲學理念、場景管理、靜態模型導入和LOD技術。本書未涵蓋的遊戲引擎話題將在卷2中講解。本書適合有一定的遊戲開發基礎和經驗並且想要繫統學習遊戲引擎原理和引擎開發技術的讀者閱讀。

    作者簡介

    程東哲 著

    size="43x26"

    程東哲,遊戲引擎開發工程師,吉林大學計算機碩士,現就職於騰訊公司,曾先後參與了《逆戰》《鬥戰神》《眾神爭霸》《無盡之劍——命運XBOXONE》《雲遊戲》《Lucky Night VR》等項目開發。主要負責遊戲引擎工作,包括騰訊內部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業引擎。

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