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  • VULKAN開發實戰詳解 吳亞峰 著 計算機軟件工程(新)專業科技 新
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    1038-1504
    【優惠價】
    649-940
    【作者】 吳亞峰 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115509390
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    ISBN編號:9787115509390
    書名:Vulkan開發實戰詳解 Vulkan開發實戰詳解
    作者:吳亞峰

    代碼:139
    開本:16開
    是否是套裝:否

    出版社名稱:人民郵電出版社

        
        
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    VULKAN開發實戰詳解

    作  者: 吳亞峰 著
    size="731x8"
    定  價: 139
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2019年07月01日
    size="731x8"
    頁  數: 730
    size="731x8"
    裝  幀: 平裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787115509390
    size="731x8"
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    目錄
    章初識Vulkan1
    1.1Vulkan概覽1
    1.1.1Vulkan簡介1
    1.1.2支持Vulkan的遊戲概覽2
    1.2搭建開發環境4
    1.2.1Android平臺開發環境的配置4
    1.2.2Windows平臺開發環境的配置8
    1.3個Vulkan程序15
    1.3.1案例的運行效果15
    1.3.2Vulkan應用程序的基本架構15
    1.3.33色三角形案例相關類的介紹20
    1.3.4Vulkan中的常用方法22
    1.3.5MyVulkanManager類的基本結構28
    1.3.6創建Vulkan實例31
    1.3.7獲取物理設備列表32
    1.3.8創建邏輯設備32
    1.3.9創建命令緩衝33
    1.3.10獲取設備中支持圖形工作的隊列35
    1.3.11初始化交換鏈35
    1.3.12創建深度緩衝41
    1.3.13創建渲染通道43
    1.3.14創建幀緩衝46
    1.3.15創建繪制用物體47
    1.3.16初始化渲染管線51
    1.3.17創建柵欄和初始化呈現信息62
    1.3.18初始化基本變換矩陣、攝像機矩陣、投影矩陣63
    1.3.19執行繪制63
    1.3.20銷毀相關對像66
    1.3.21整體流程的執行67
    1.3.22頂點著色著色器68
    1.4Vulkan中立體物體的構建70
    1.5本章小結71
    第2章渲染管線和調試技術72
    2.1渲染管線72
    2.2著色器的預編譯79
    2.3Vulkan調試技術81
    2.4VulkanGPU大PK89
    2.4.1移動端GPU的4大家族89
    2.4.2PC端GPU中3大家族91
    2.5本章小結92
    第3章著色器編程語言——GLSL93
    3.1著色語言概述93
    3.2著色語言基礎94
    3.2.1數據類型概述94
    3.2.2數據類型的基本使用98
    3.2.3運算符100
    3.2.4各個數據類型的構造函數102
    3.2.5類型轉換104
    3.2.6存儲限定符104
    3.2.7插值限定符107
    3.2.8一致塊108
    3.2.9layout限定符109
    3.2.10流程控制111
    3.2.11函數的聲明和使用113
    3.2.著色器中浮點及整型變量精度的指定114
    3.2.13程序的基本結構114
    3.3特殊的內建變量115
    3.3.1頂點著色器中的內建變量115
    3.3著色器中的內建變量116
    3.3.3內建常量117
    3.4著色語言的內置函數117
    3.4.1角度轉換與三角函數118
    3.4.2指數函數119
    3.4.3常見函數120
    3.4.4幾何函數123
    3.4.5矩陣函數124
    3.4.6向量關繫函數125
    3.4.7紋理采樣函數126
    3.4.8微分函數129
    3.4.9浮點數打包與解包函數129
    3.5用invariant修飾符避免值變問題130
    3.6預處理器131
    3.7本章小結132
    第4章投影與各種變換133
    4.1矩陣相關類的介紹133
    4.1.1矩陣數學計算類—Matrix133
    4.1.2矩陣狀態管理類—MatrixState3D134
    4.2攝像機的設置137
    4.3兩種投影方式138
    4.3.1正交投影138
    4.3.2透視投影144
    4.3.3推送常量146
    4.4各種變換148
    4.4.1基本變換的相關數學知識148
    4.4.2平移變換149
    4.4.3旋轉變換150
    4.4.4縮放變換151
    4.4.5基本變換的實質152
    4.5所有變換的完整流程153
    4.6繪制方式156
    4.6.1各種繪制方式概覽156
    4.6.2點與線段繪制方式158
    4.6.3三角形條帶與扇面繪制方式161
    4.6.4索引法繪制164
    4.7設置合理的視角169
    4.8設置合理的投影參數174
    4.9深度偏移178
    4.10卷繞和背面剪裁181
    4.10.1基本知識181
    4.10.2一個簡單的案例182
    4.11間接繪制183
    4.11.1背景知識184
    4.11.2頂點法間接繪制184
    4.11.3索引法間接繪制186
    4.12本章小結188
    第5章光照189
    5.1曲面物體的構建189
    5.1.1球體構建的基本原理189
    5.1.2案例效果概覽190
    5.1.3開發步驟190
    5.2基本光照效果194
    5.2.1光照的基本模型194
    5.2.2環境光195
    5.2.3散射光199
    5.2.4鏡面光205
    5.2.53種光照通道的合成210
    5.3定位光與定向光212
    5.4點法向量和面法向量215
    5.5光照的每頂點計算計算218
    5.6本章小結223
    第6章紋理映射224
    6.1初識紋理映射224
    6.2一個簡單的案例225
    6.2.1開發前的準備工作225
    6.2.2紋理相關類226
    6.2.3案例代碼的開發241
    6.2.4圖像的瓦片組織方式248
    6.2.5色彩通道的靈活組合250
    6.3紋理拉伸251
    6.3.1四種拉伸方式概覽251
    6.3.2不同拉伸方式的案例254
    6.4紋理采樣259
    6.4.1紋理采樣概述259
    6.4.2最近點采樣259
    6.4.3線性紋理采樣260
    6.4.4MIN與MAG采樣261
    6.4.5不同紋理采樣方式的案例262
    6.5Mipmap紋理266
    6.5.1基本原理266
    6.5.2一個簡單的案例268
    6.6多重紋理與過程紋理272
    6.6.1案例概覽273
    6.6.2將2D紋理映射到球面上的策略273
    6.6.3案例的場景結構274
    6.6.4開發過程275
    6.7壓縮紋理的使用283
    6.7.1Android平臺下的壓縮紋理284
    6.7.2PC中Windows平臺下的壓縮紋理286
    6.8點精靈289
    6.8.1基本知識289
    6.8.2一個簡單的案例289
    6.93D紋理292
    6.9.13D棋盤紋理的準備293
    6.9.23D棋盤紋理案例的開發294
    6.102D紋理數組297
    6.10.12D紋理數組的準備297
    6.10.22D紋理數組案例的開發298
    6.11各向異性過濾302
    6.11.1背景知識303
    6.11.2一個簡單的案例303
    6.12本章小結305
    第7章更逼真的場景——3D模型的加載306
    7.1obj模型文件概述306
    7.1.1obj文件的格式306
    7.1.2用3dsMax設計3D模型307
    7.2加載obj文件308
    7.2.1加載僅有頂點坐標數據與面數據的obj文件308
    7.2.2加載後自動計算面法向量312
    7.2.3加載後自動計算平均法向量315
    7.2.4加載紋理坐標317
    7.2.5加載頂點法向量320
    7.3雙面光照321
    7.4本章小結324
    第8章獨特的場景渲染技術——混合與霧325
    8.1混合技術325
    8.1.1基本知識325
    8.1.2源因子和目標因子326
    8.1.3簡單混合效果的案例328
    8.2地月繫雲層效果的實現330
    8.3霧333
    8.3.1霧的原理與優勢333
    8.3.2霧的簡單實現334
    8.4本章小結336
    第9章常用3D開發小技巧337
    9.1標志板337
    9.1.1案例效果與基本原理337
    9.1.2開發步驟338
    9.2灰度圖地形341
    9.2.1基本原理341
    9.2.2開發前的準備工作342
    9.2.3普通灰度圖地形342
    9.2.4過程紋理地形344
    9.2.5Mipmap地形347
    9.2.6頂點著色器采樣紋理地形351
    9.3高真實感地形353
    9.3.1基本思路353
    9.3.2地形設計工具EarthSculptor的使用354
    9.3.3一個簡單的案例356
    9.4天空盒與天空穹358
    9.4.1天空盒358
    9.4.2天空穹359
    9.4.3天空盒與天空穹的使用技巧361
    9.5簡單鏡像效果361
    9.5.1基本原理361
    9.5.2基本效果案例362
    9.5.3升級效果案例364
    9.6非真實感繪制366
    9.6.1基本原理與案例效果366
    9.6.2具體開發步驟368
    9.7描邊效果的實現370
    9.7.1沿法線擠出輪廓370
    9.7.2視空間中擠出373
    9.8本章小結374
    0章兩種測丟棄375
    10.1剪裁測試375
    10.1.1基本原理與核心代碼375
    10.1.2一個簡單的案例375
    10.2模板測試377
    10.2.1基本原理377
    10.2.2一個簡單的案例380
    10丟棄操作383
    10.4任意剪裁平面385
    10.4.1基本原理385
    10.4.2茶壺被任意平面剪裁的案例386
    10.5本章小結387
    1章頂點著色器的妙用388
    11.1飄揚的旗幟388
    11.1.1基本原理388
    11.1.2開發步驟389
    11.2扭動的軟糖392
    11.2.1基本原理392
    11.2.2開發步驟393
    11.3風吹椰林場景的開發394
    11.3.1椰子樹隨風搖擺的基本原理395
    11.3.2開發步驟396
    11.4展翅飛翔的雄鷹400
    11.4.1基本原理400
    11.4.2開發步驟400
    11.5二維扭曲402
    11.5.1基本原理403
    11.5.2開發步驟403
    11.6吹氣膨脹特效406
    11.6.1基本原理406
    11.6.2開發步驟406
    11.7本章小結407
    著色器的妙用408
    12.1程序紋理技術408
    12.1.1磚塊著色器408
    12.1.2沙灘球著色器410
    12.2數字圖像處理411
    12.2.1卷積的基本知識411
    12.2.2平滑過濾412
    12.2.3邊緣檢測413
    12.2.4銳化處理414
    12.2.5浮雕效果414
    12.2.6圖像漸變415
    12.2.7卡通渲染416
    12.3分形著色器418
    12.3.1曼德布羅集簡介418
    12.3.2曼德布羅集著色器的實現419
    12.3.3將曼德布羅集紋理應用到實際物體上421
    12.3.4茱莉亞集著色器的實現421
    12.43D紋理的妙用423
    12.4.1噪聲函數的基礎知識423
    12.4.2柏林噪聲生成工具426
    12.4.33D噪聲木紋理茶壺的開發427
    12.5體積霧429
    12.5.1基本原理429
    12.5.2開發步驟430
    12.6粒子繫統火焰的開發431
    12.6.1火焰的基本原理431
    12.6.2普通版火焰433
    12.6.3點精靈版火焰441
    12.7本章小結444
    3章真實光學環境的模擬445
    13.1反射環境模擬445
    13.1.1案例效果與基本原理445
    13.1.2開發前的準備工作446
    13.1.3開發步驟447
    13.2折射環境模擬449
    13.2.1案例效果與基本原理449
    13.2.2開發步驟450
    13.3色散效果模擬452
    13.3.1案例效果與基本原理452
    13.3.2開發步驟452
    13.4菲涅爾效果的模擬453
    13.4.1案例效果與基本原理453
    13.4.2開發步驟454
    13.5凹凸映射455
    13.5.1案例效果與基本原理455
    13.5.2法向量紋理圖的生成456
    13.5.3切向量的計算458
    13.5.4案例的開發459
    13.6鏡頭光暈464
    13.6.1案例效果與基本原理464
    13.6.2鏡頭光暈案例465
    13.7投影貼圖468
    13.7.1案例效果與基本原理468
    13.7.2開發步驟470
    13.8繪制到紋理472
    13.8.1案例效果與基本原理472
    13.8.2開發步驟473
    13.9不錯鏡像476
    13.9.1案例效果與基本原理476
    13.9.2開發步驟477
    13.10高真實感水面倒影480
    13.10.1案例效果與基本原理480
    13.10.2開發步驟481
    13.11本章小結484
    4章陰影及不錯光照485
    14.1多重渲染目標485
    14.1.1基本知識485
    14.1.2一個簡單的案例486
    14.2陰影的重要性491
    14.3平面陰影493
    14.3.1案例效果與基本原理493
    14.3.2開發步驟494
    14.4陰影映射497
    14.4.1案例效果與基本原理497
    14.4.2距離紋理的生成498
    14.4.3陰影場景的繪制501
    14.5陰影貼圖506
    14.5.1案例效果與基本原理506
    14.5.2開發步驟507
    14.6靜態光照貼圖508
    14.6.1案例效果與基本原理508
    14.6.2使用3dsMax制作靜態光照貼圖509
    14.6.3案例的開發510
    14.7聚光燈不錯光源512
    14.7.1種實現的案例效果與基本原理513
    14.7.2種實現案例的開發步驟514
    14.7.3第二種實現的案例效果與基本原理515
    14.7.4第二種實現案例的開發步驟516
    14.8延遲渲染517
    14.8.1案例效果與基本原理517
    14.8.2開發步驟518
    14.9環境光遮擋522
    14.9.1基本原理522
    14.9.2一個簡單的案例524
    14.9.3效率的提升526
    14.9.4平滑處理528
    14.10本章小結529
    5章幾種不錯著色器特效530
    15.1運動模糊530
    15.1.1普通運動模糊530
    15.1.2不錯運動模糊533
    15.2遮擋透視效果536
    15.2.1案例效果與基本原理536
    15.2.2開發步驟538
    15.3積雪效果541
    15.3.1案例效果與基本原理541
    15.3.2開發步驟541
    15.4背景虛化542
    15.4.1案例效果與基本原理542
    15.4.2開發步驟543
    15.5泛光效果545
    15.5.1案例效果與基本原理545
    15.5.2開發步驟546
    15.6色調映射548
    15.6.1案例效果與背景知識548
    15.6.2開發步驟549
    15.7體繪制550
    15.7.1案例效果與基本原理550
    15.7.2開發步驟551
    15.8本章小結553
    6章骨骼動畫554
    16.1開發骨骼動畫554
    16.1.1骨骼動畫的基本原理554
    16.1.2開發步驟557
    16.1.3機器人模型在地面上運動時的問題563
    16.2ms3d骨骼動畫文件的加載566
    16.2.1ms3d文件的格式566
    16.2.2將3dsMax動畫文件轉換為ms3d文件570
    16.2.3加載ms3d文件案例的開發574
    16.3自定義格式骨骼動畫的加載591
    16.3.1bnggdh文件的格式591
    16.3.2Bnggdh類594
    16.3.3加載bnggdh文件的案例594
    16.4本章小結606
    7章讓應用運行得更流暢——性能優化607
    17.1著色器的優化607
    17.1.1計算量及計算頻率的相關問題607
    17.1.2其他需要注意的問題608
    17.2紋理圖的優化609
    17.33D圖形繪制的優化610
    17.3.1CPU階段的優化610
    17.3.2幾何階段的優化611
    17.3.3光柵化階段的優化612
    17重啟612
    17.4.1基本原理612
    17.4.2一個簡單的案例613
    17.5幾何體實例渲染614
    17.5.1基本原理614
    17.5.2基於實例渲染的土星光環案例615
    17.6視錐體剪裁620
    17.6.1AABB包圍盒的基本原理620
    17.6.2AABB包圍盒的計算621
    17.6.3視錐體剪裁的基本思路及實現策略622
    17.6.4一個簡單的案例623
    17.7遮擋查詢626
    17.7.1相關方法626
    17.7.2基本原理和實現策略626
    17.7.3一個簡單的案例627
    17.8計算著色器的使用630
    17.8.1基礎知識630
    17.8.2動態法向量光照水面案例633
    17.9多線程並發渲染640
    17.9.1基本原理641
    17.9.2飛船案例的開發641
    17.10多子通道渲染646
    17.10.1基本原理646
    17.10.2一個簡單的案例647
    17.11細節級別LOD652
    17.12本章小結653
    8章雜項654
    18數旋轉654
    18.1.1基本原理與案例效果654
    18.1.2開發步驟656
    18.23D拾取技術662
    18.2.1案例效果與基本原理662
    18.2.2開發步驟665
    18.3多重采樣抗鋸齒670
    18.3.1基本知識與案例效果670
    18.3.2一個簡單的案例671
    18.4保存屏幕截圖674
    18.5Windows繫統窗口縮放676
    18.6曲面細分著色器677
    18.6.1基本知識677
    18.6.2一個簡單的案例680
    18.7幾何著色器685
    18.8macOS、iOS與Linux平臺下Vulkan應用的開發688
    18.8.1macOS與iOS平臺下Vulkan應用程序的開發688
    18.8.2Linux平臺下Vulkan圖形應用程序的開發692
    18.9本章小結700
    9章基於Vulkan的3D休閑遊戲——方塊歷險記701
    19.1遊戲背景及功能概述701
    19.1.1遊戲開發背景概述701
    19.1.2遊戲功能簡介701
    19.2遊戲的策劃及準備工作702
    19.2.1遊戲的策劃703
    19.2.2遊戲的開發準備工作703
    19.3遊戲的架構705
    19.3.1各類的簡要介紹705
    19.3.2遊戲框架簡介706
    19.4布景相關類707
    19.4.13D布景類——My3Dlayer707
    19.4.2總繪制類——MyDraw712
    19.4.3攝像機管理類——CameraUtil716
    19.4.43D物體創建類——Square3D717
    19.5機關與方塊相關類718
    19.5.1方塊管理類——ZFTManager718
    19.5.2地刺機關管理類——DiCiBox721
    19.5.3掉落塊機關管理類——DiaoLuoManager722
    19.6遊戲入口及輔助工具類724
    19.6.1遊戲入口類——main724
    19.6.2觸控監聽類——Touch2D726
    19.7著色器的開發728
    19.8遊戲的優化及改進730
    內容虛線

    內容簡介

    size="789x11"

    本書共分為19章,介紹了Vulkan的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機制、渲染管線和調試技術,著色器編程語言-GLSL、投影及各種變換、光照、紋理映射、3D模型的加載、混合與霧、兩種測丟棄、頂點著色器的妙著色器的妙用、真實光學環境的模擬、陰影及不錯光照、幾種不錯著色器、骨骼動畫、Vulkan的性能優化等,很後以一個休閑遊戲-方塊歷險記的案例來展示Vulkan的功能與技術。本書按照必知必會的基礎知識、基於Vulkan實現基本以及不錯、完整遊戲案例的順序,循序漸進地進行詳細講解,適合不同需求、不同水平層次的各類讀者。為了便於讀者學習,隨書提供了書中所有案例的完整源代碼(書中所有案例都給出了安卓版和Windows版,很後的大案例還進一步給出了macOS、iOS和Linux版),優選限度地幫助讀者快速地掌握各方面的開發技術。
    本書適合遊戲開發者、程序員學習,也可以作......

    作者簡介

    吳亞峰 著

    size="43x26"

    吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為Vulkan、OpenGL ES、手機遊戲、以及VR/AR。同時為3D遊戲、VR/AR獨立軟件工程師,並兼任百納科技軟件培訓中心首席培訓師。

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