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  • VR與AR開發高級教程 吳亞峰 劉亞志 於復興 著 程序設計(新)專
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    507-736
    【優惠價】
    317-460
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115444264
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    書名:VR與AR開發高級教程 VR與AR開發高級教程
    ISBN編號:9787115444264
    是否是套裝:否

    出版社名稱:人民郵電出版社
    代碼:69
    作者:無


        
        
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    VR與AR開發高級教程

    作  者: 吳亞峰 劉亞志 於復興 著
    size="731x8"
    定  價: 69
    size="731x8"
    出?版?社: 人民郵電出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2017年02月01日
    size="731x8"
    頁  數: 295
    size="731x8"
    裝  幀: 簡裝
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    ISBN: 9787115444264
    size="731x8"
    主編推薦

    介紹了AR開發中所廣泛使用的Vuforia與EasyAR引擎的使用,並對Oculus的開發流程進行了講解 介紹了基於Cardboard VR、Gear VR與HTC Vive設備的開發步驟 後兩章分別給出了一個完整的VR遊戲案例與一個AR、VR相結合的科普類應用案例。幫助讀者學以致用

    目錄
    章  初見增強現實  1 1.1  增強現實簡介  1 1.2  AR工具簡介  1 1.3  Unity開發環境搭建  2 1.3.1  Windows平臺下Unity的 及安裝  2 1.3.2  Mac OS平臺下Unity的及安裝  6 1.3.3  目標平臺的SDK與Unity集成  9 1.4  Vuforia開發環境的搭建  12 1.5  本章小結  16 1.6  習題  16 第2章  Vuforia核心功能介紹  17 2.1  掃描圖片—Image Target  17 2.2  圓柱體識別—Cylinder Targets  18 2.2.1  圖片標準  18 2.2.2  如何獲取實際物體的具體 參數  18 2.2.3  如何制作自定義的商標  19 2.2.4  如何達到最好的效果  20 2.3  多目標識別—MultiTargets  20 2.3.1  多目標識別原理  21 2.3.2  對多目標識別的選擇建議  21 2.4  標記框架—Frame Markers  21 2.5  文字識別—Text Recognition  22 2.5.1  可識別字體格式  22 2.5.2  使用文本識別  22 2.5.3  應用過濾器  23 2.6  用戶自定義目標—User Defined Targets  23 2.6.1  適合被追蹤的場景和物體  24 2.6.2  介紹用戶自定義目標預 制件  24 2.7  虛擬按鈕—Virtual Button  24 2.7.1  按鈕的設計以及布局  24 2.7.2  虛擬按鈕的相關特性  25 2.7.3  虛擬按鈕的擺放  25 2.8  雲識別—Cloud Recognition  26 2.8.1  雲識別的優勢以及注意 事項  26 2.8.2  雲識別的兩種管理方式  26 2.9  智能地形—SmartTerrain  28 2.9.1  智能地形子對像  28 2.9.2  使用範圍及設備要求  29 2.9.3  智能地形工作原理  29 2.10  物體識別—Object Recognition  30 2.10.1  可識別物體  30 2.10.2  Vuforia掃描儀  31 2.10.3  掃描3D物體步驟  31 2.11  本章小結  33 2.12  習題  33 第3章  Vuforia核心功能官方案例 詳解  35 3.1  官方案例及ARCamera參數 講解  35 3.2  掃描圖片官方案例詳解  37 3.2.1  預制件通用腳本介紹  38 3.2.2  運行效果  39 3.2.3  開發流程  40 3.3  圓柱識別案例詳解  43 3.3.1  運行效果  43 3.3.2  開發流程  43 3.4  多目標識別案例詳解  47 3.4.1  運行效果  48 3.4.2  開發流程  48 3.5  標記框架案例詳解  53 3.5.1  運行效果  53 3.5.2  開發流程  53 3.6  文字識別案例詳解  54 3.6.1  運行效果  54 3.6.2  開發流程  55 3.7  自定義目標識別案例詳解  58 3.7.1  運行效果  59 3.7.2  開發流程  59 3.8  虛擬按鈕案例詳解  63 3.8.1  運行效果  63 3.8.2  開發流程  63 3.9  雲識別案例詳解  69 3.9.1  運行效果  69 3.9.2  開發流程  69 3.10  智能地形案例  75 3.10.1  基礎案例  75 3.10.2  Penguin案例  78 3.11  3D物體識別案例詳解  80 3.11.1  運行效果  80 3.11.2  開發流程  81 3.12  本章小結  84 3.13  習題  84 第4章  EasyAR概述  85 4.1  EasyAR基礎知識講解  85 4.1.1  EasyAR基本介紹  85 4.1.2  EasyAR SDK及官方案例導入  85 4.2  EasyAR圖片識別功能  89 4.2.1  案例效果  89 4.2.2  案例詳解  89 4.3  EasyAR視頻播放功能  93 4.3.1  案例效果  93 4.3.2  案例詳解  94 4.4  本章小結  99 4.5  習題  99 第5章  基於Unity開發的VR設備 初探  101 5.1  基於Unity開發的VR設備  101 5.1.1  Oculus Rift  101 5.1.2  Microsoft HoloLens全息 眼鏡  104 5.1.3  Gear VR  104 5.1.4  PlayStation VR  105 5.1.5  HTC Vive  105 5.2  Oculus Rift環境配置與簡要介紹  105 5.2.1  Oculus Rift安裝  106 5.2.2  Oculus繫統托盤  108 5.2.3  Oculus PC SDK開發準備  109 5.2.4  遊戲手柄的使用  110 5.2.5  Unity整合包簡單介紹  110 5.3  移動控制  113 5.3.1  基礎知識  113 5.3.2  移動控制的案例  115 5.4  準星的開發  118 5.4.1  基礎知識  119 5.4.2  準星開發案例  119 5.5  菜單界面的開發  123 5.5.1  場景的搭建  124 5.5.2  C#腳本的開發  126 5.6  綜合案例  129 5.6.1  場景的搭建  130 5.6.2  著色器及相關腳本的開發  132 5.7  本章小結  137 5.8  習題  138 第6章  Cardboard VR開發  139 6.1  Cardboard SDK基本介紹  139 6.1.1  Cardboard SDK的與 導入  140 6.1.2  SDK官方預制件  141 6.1.3  SDK中的腳本文件  143 6.2  Cardboard SDK官方案例  144 6.3  一個綜合案例  148 6.3.1  獲取藍牙手柄鍵值  149 6.3.2  場景一的搭建與開發  150 6.3.3  場景二的搭建與開發  153 6.4  本章小結  156 6.5  習題  156 第7章  三星Gear VR應用開發  157 7.1  Gear VR概覽  157 7.1.1  初識Gear VR  157 7.1.2  Oculus Home  158 7.2  開發前的準備  159 7.2.1  Oculus Mobile SDK  159 7.2.2  獲取Oculus簽名文件  160 7.2.3  相關軟硬件的基本要求  161 7.3  Oculus Mobile SDK概述  162 7.3.1  SDK文件目錄介紹  162 7.3.2  腳本功能介紹  163 7.3.3  OVRCameraRig腳本 介紹  163 7.3.4  外設輸入接口開發  165 7.3.5  場景加載時的淡入效果 腳本  169 7.4  遊戲性能問題  170 7.4.1  硬件介紹以及降低性能的 因素  170 7.4.2  開發中需要注意的問題  171 7.5  一個簡單的案例  171 7.5.1  案例功能簡介  172 7.5.2  VR場景搭建  172 7.5.3  UGUI事件監聽繫統  174 7.5.4  追蹤光標的實現  176 7.5.5  觸摸板事件監聽  177 7.5.6  部署運行APK的步驟  178 7.6  本章小結  179 7.7  習題  179 第8章  HTC Vive 平臺VR開發簡介  181 8.1  HTC Vive基本介紹  181 8.1.1  設備的安裝  183 8.1.2  Viveport和手機通知  186 8.2  SDK基本介紹  188 8.2.1  Steam VR  188 8.2.2  Vive SDK的及導入  189 8.2.3  SDK中的官方預制件  190 8.3  SDK案例講解  192 8.4  SDK腳本講解  194 8.4.1  SteamVR_GazeTracker腳本詳解  194 8.4.2  SteamVR_LaserPointer腳本詳解  196 8.4.3  SteamVR_TestTrackedCamera腳本詳解  198 8.4.4  SteamVR_TrackedController腳本詳解  199 8.5  本章小結  201 8.6  習題  201 第9章  VR與AR創新風口  203 9.1  虛擬現實技術  203 9.2  增強現實技術  206 9.3  混合現實技術  209 9.4  本章小結  211 9.5  習題  211 0章  GEAR VR遊戲— Breaker  213 10.1  背景以及功能概述  213 10.1.1  遊戲背景概述  213 10.1.2  遊戲功能簡介  213 10.2  遊戲的策劃及準備工作  215 10.2.1  遊戲的策劃  215 10.2.2  使用Unity開發遊戲前的 準備工作  216 10.3  遊戲的架構  218 10.3.1  各個場景的簡要介紹  218 10.3.2  遊戲架構簡介  219 10.4  Gear VR開發環境的搭建  219 10.5  遊戲菜單場景的開發  220 10.5.1  場景的搭建及相關設置  221 10.5.2  各對像的腳本開發及相關 設置  223 10.6  關卡場景的開發  228 10.6.1  場景的搭建  228 10.6.2  攝像機設置及腳本開發  230 10.6.3  小球的腳本開發  234 10.6.4  插件的使用  237 10.6.5  場景機關的開發  240 10.6.6  提示面板的開發  243 10.7  遊戲的優化與改進  245 1章  科普類AR&VR應用— 星空探索  247 11.1  項目背景以及功能概述  247 11.1.1  項目開發背景概述  247 11.1.2  軟件功能簡介  248 11.2  軟件的策劃及準備工作  250 11.2.1  軟件的策劃  250 11.2.2  資源的準備工作  251 11.3  軟件的架構  252 11.3.1  功能結構介紹  252 11.3.2  各個腳本簡要介紹  253 11.4  天文學基礎以及相關計算公式  255 11.4.1  重要天文坐標繫  255 11.4.2  行星、月球、深空天體 簡介  257 11.4.3  行星運行軌跡計算  258 11.4.4  月球運行軌跡計算  261 11.4.5  儒略日計算  264 11.5  觀察星空模塊的開發  265 11.5.1  數據的存儲與讀取技術的 開發  265 11.5.2  星座以及深空天體相關內容 的繪制  269 11.5.3  八大行星以及月球的 繪制  272 11.5.4  深空天體介紹場景的 開發  276 11.5.5  天體及連線著色器的 開發  278 11.6  太陽繫普通模式的開發  279 11.6.1  太陽繫場景的搭建  279 11.6.2  行星及衛星腳本開發  280 11.6.3  太陽特效及小行星帶的 開發  281 11.7  太陽繫增強現實(AR)模式的 開發  283 11.7.1  AR開發前期準備  284 11.7.2  場景搭建過程  285 11.7.3  攝像機自動對焦腳本的 開發  287 11.8  太陽繫虛擬現實(VR)模式的 開發  288 11.8.1  CardBoard SDK使用  288 11.8.2  構建應用並部署到Android 設備  289 11.8.3  將太陽繫場景開發成VR 模式  289 11.9  藍牙搖杆使用及其他設置功能的 實現  290 11.9.1  藍牙搖杆控制腳本開發  290 11.9.2  VR開關、搖杆靈敏度、 音效及時間縮放因子的 開發  291 11.9.3  主菜單腳本的開發  291 11.9.4  陀螺儀腳本開發  294 11.10  本章小結  295 參考文獻  296
    內容虛線

    內容簡介

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    本書共分11章,主要講解了VR和AR的開發和應用,主要內容為:增強現實以及AR工具介紹,Unity開發環境搭建及Vuforia開發環境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識別、多目標識別、文字識別、雲識別、物體識別和案例等,EasyAR開發知識,基於Unity開發VR,Cardboard VR開發,三星Gear VR應用開發,HTC Vive平臺VR開發。通過兩大綜合案例Gear VR遊戲—Breaker和科普類AR&VR應用—星空探索,為讀者全面展示AR/VR案例開發的過程,使讀者盡快進入實戰角色。 本書適合程序員、AR/VR開發者、AR/VR愛好者,以及大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。

    作者簡介

    吳亞峰 劉亞志 於復興 著

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    吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次制作手遊作品獲得多項學科競賽大獎,還為數十家知名企業培養了上千名不錯軟件開發人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0遊戲開發(上下卷)》、《Unity 5.X&......

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