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  • 遊戲設計、原型與開發 (美)Jeremy Gibson(傑裡米 吉布森) 著
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    971-1408
    【優惠價】
    607-880
    【作者】 劉曉晗 等譯 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121311215
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    內容介紹



    書名:遊戲設計、原型與開發-基於Unity與C#從構思到實現 遊戲設計、原型與開發-基於Unity與C#從構思到實現
    ISBN編號:9787121311215
    是否是套裝:否

    作者地區:中國大陸
    出版社名稱:電子工業出版社
    代碼:128

    作者:劉曉晗 等譯

        
        
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    遊戲設計、原型與開發

    作  者: (美)Jeremy Gibson(傑裡米 吉布森) 著 劉曉晗等 譯
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    定  價: 128
    size="731x8"
    出?版?社: 電子工業出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2017年04月01日
    size="731x8"
    頁  數: 728
    size="731x8"
    裝  幀: 簡裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787121311215
    size="731x8"
    目錄
    第I部分 遊戲設計和紙質原型 章 像設計師一樣思考 2 1.1 你是一名遊戲設計師 2 1.2 Bartok:遊戲練習 2 1.3 遊戲的定義 7 1.4 小結 12 第2章 遊戲分析框架 14 2.1 遊戲學的常用框架 14 2.2 MDA:機制,動態和美學 14 2.3 規則,戲劇素 17 2.法 19 2.5 小結 21 第3章 法 22 3.1 內嵌層 22 3.2 動態層 23 3.3 文化層 24 3.4 設計師的責任 25 3.5 小結 25 第4章 內嵌層 27 4.1 內嵌機制 27 4.2 美學內嵌 31 4.3 敘事內嵌 33 4.4 技術內嵌 39 4.5 小結 40 第5章 動態層 41 5.1 玩家的角色 41 5.2 湧現 42 5.3 動態機制 42 5.4 動態美學 46 5.5 動態敘事 50 5.6 湧現敘事 51 5.7 動態技術 52 5.8 小結 52 第6章 文化層 53 6.1 遊戲之外 53 6.2 文化機制 54 6.3 美學文化 55 6.4 敘事文化 55 6.5 技術文化 56 6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57 6.7 遊戲的文化影響 57 6.8 小結 58 第7章 像一個設計師一樣工作 59 7.1 迭代設計 59 7.2 創新 65 7.3 頭腦風暴與構思 66 7.4 改變你的想法 68 7.5 規劃作品的範圍大小 70 7.6 小結 71 第8章 設計目標 72 8.1 設計目標:一個不完整的清單 72 8.2 以設計為中心的目標 73 8.3 以玩家為中心的目標 75 8.4 小結 87 第9章 紙面原型 88 9.1 紙面原型的優勢 88 9.2 紙面原型工具 89 9.3 一個紙面原型的例子 90 9.4 紙面原型的優點 97 9.5 紙面原型的缺點 98 9.6 小結 98 0章 遊戲測試 100 10.1 為什麼要測試遊戲 100 10.2 成為出色的試玩者 101 10.3 試玩者圈子 101 10.4 測試方法 103 10.5 其他重要的測試辦法 108 10.6 小結 109 1章 數學和遊戲平衡 110 11.1 遊戲平衡的意義 110 11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110 11.3 用Calc檢查骰子 111 11.4 概率 118 11.5 桌遊中的亂數產生技術 121 11.6 加權分布 123 11.7 排列 125 11.8 正負反饋 126 11.9 使用Calc調整武器平衡 127 11.10 小結 132 2章 謎題設計 133 12.1 謎題無處不在 133 12.2 Scott Kim與謎題設計 133 12.3 動作解謎遊戲的幾種類型 139 12.4 小結 140 3章 引導玩家 142 13.1 直接指引 142 13.2 間接指引 144 13.3 介紹新技能和新概念 149 13.4 小結 151 4章 數字遊戲產業 152 14.1 關於遊戲產業 152 14.2 遊戲教育 155 14.3 走進行業中去 157 14.4 等不及開始做遊戲了 160 14.5 小結 161 第II部分 數字原型 5章 數字化繫統中的思維 164 15.1 棋類遊戲中的繫統思維 164 15.2 簡單命令練習 165 15.3 遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167 15.4 小結 171 6章 Unity開發環境簡介 172 16.1 Unity軟件 172 16.2 開發環境簡介 173 16.3 首次運行Unity軟件 176 16.4 設置Unity的窗口布局 181 16.5 熟悉Unity界面 184 16.6 小結 185 7章 C#編程語言簡介 186 17.1 理解C#的特性 186 17.2 閱讀和理解C#語法 190 17.3 小結 193 8章 HELLO WORLD:你的首個程序 194 18.1 創建新項目 194 18.2 新建C#腳本 196 18.3 讓事情更有趣 200 18.4 小結 208 9章 變量和組件 209 19.1 變量 209 19.2 C#中的強類型變量 209 19.3 重要的C#變量類型 210 19.4 變量的作用域 213 19.5 命名慣例 213 19.6 Unity中的重要變量類型 215 19.7 Unity遊戲對像和組件 220 19.8 小結 222 第20章 布爾運算和比較運算符 223 20.1 布爾值 223 20.2 比較運算符 226 20.3 條件語句 229 20.4 小結 234 第21章 循環語句 235 21.1 循環語句的種類 235 21.2 創建項目 235 21.3 while循環 236 21.4 死循環的危害 236 21.5 更實用的while循環 237 21.6 do……while循環 238 21.7 for循環 239 21.8 foreach循環 240 21.9 循環中的跳轉語句 241 21.10 小結 243 第22章 List和數組 244 22.1 C#中的集合 244 22.2 List 245 22.3 數組 249 22.4 多維數組 252 22.5 交錯數組 255 22.6 應該使用數組還是List 259 22.7 小結 259 第23章 函數與參數 263 23.1 創建函數示例的項目 263 23.2 函數的定義 263 23.3 函數的形式參數和實際參數 266 23.4 函數的返回值 267 23.5 使用合適的函數名稱 269 23.6 什麼情況下應該使用函數 269 23.7 函數重載 270 23.8 可選參數 271 23.9 params關鍵字 272 23.10 遞歸函數 273 23.11 小結 274 第24章 代碼調試 276 24.1 如何開始調試 276 24.2 綁定或移除腳本時出現的錯誤 278 24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281 24.5 小結 287 第25章 類 289 25.1 理解類 289 25.2 創建Enemy類示例的項目 290 25.3 類的繼承 295 25.4 小結 298 第26章 面向對像思維 299 26.1 面向對像的比喻 299 26.2 面向對像的Boids實現方法 301 26.3 小結 310 第27章 敏捷思維 311 27.1 敏捷軟件開發宣言 311 27.2 Scrum方法論 312 27.3 小結 319 第III部分 遊戲原型示例和教程 第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322 28.1 數字化原型的目的 322 28.2 準備工作 323 28.3 開始工作:繪圖資源 323 28.4 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329 28.5 圖形用戶界面(GUI)和遊戲管理 340 28.6 小結 346 第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348 29.1 準備工作:原型2 348 29.2 遊戲原型概念 348 29.3 繪圖資源 349 29.4 編寫遊戲原型的代碼 354 29.5 小結 380 第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382 30.1 準備工作:原型3 382 30.2 設置場景 384 30.3 創建主角飛船 385 30.4 添加敵機 397 30.5 隨機生成敵機 401 30.6 設置標簽、圖層和物理規則 403 30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405 30.8 重新開始遊戲 409 30.9 射擊 410 30.10 添加升級道具 421 30.11 解決代碼中的競態條件 428 30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430 30.13 為其他敵機編程 432 30.14 添加粒子效果和背景 444 30.15 小結 446 第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449 31.1 準備工作:原型4 449 31.2 項目Build設置 450 31.3 將圖片導入為Sprite 451 31.4 用Sprite制作紙牌 453 31.5 《礦工接龍》遊戲 469 31.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471 31.7 為遊戲添加得分機制 489 31.8 總結 504 第32章 遊戲原型5:Bartok 505 32.1 準備工作:原型5 505 32.2 編譯設置 507 32.3 Bartok編程 508 32.4 小結 536 第33章 遊戲原型6:Word Game 537 33.1 準備工作:Word Game原型 537 33.2 關於Word Game 538 33.3 解析Word List 539 33.4 創建遊戲 544 33.5 屏幕布局 549 33.6 添加交互 557 33.7 添加計分 561 33.8 添加動畫 564 33.9 添加色彩 567 33.10 小結 569 第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571 34.1 準備工作:QuickSnap原型 571 34.2 構建場景 572 34.3 遊戲編程 579 34.4 小結 598 第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600 35.1 準備工作:Omega Mage原型 600 35.2 構建場景 602 35.3 法師角色 607 35.4 鼠標交互 609 35.5 移動 613 35.6 物品欄和選擇道具 618 35.7 施展火場法術 625 35.8 切換房間 634 35.9 補充敵人 638 35.10 攻擊法師 646 35.11 抽像敵人接口 651 35.12 創建EnemyFactory 653 35.13 小結 657 第 IV 部分 附錄 附錄 A 項目創建標準流程 ...................................................................................................... 660 A.1 建立新項目 ......................................................................................................... 660 A.2 場景編碼就緒 ..................................................................................................... 662 附錄 B 實用概念 ...................................................................................................................... 665 B.1 C#和 Unity 代碼概念 ......................................................................................... 665 B.2 數學概念 ............................................................................................................. 684 B.3 插值 ..................................................................................................................... 693 B.4 角色扮演遊戲 ..................................................................................................... 706 B.5 用戶接口概念 ..................................................................................................... 707
    內容虛線

    內容簡介

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    這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中彙集了靠前知名遊戲設計專家――Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及借助 C#進行遊戲編程。遊戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲制作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

    作者簡介

    (美)Jeremy Gibson(傑裡米 吉布森) 著 劉曉晗等 譯

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    傑裡米·吉布森,在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。2009年至2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展,負責IndieX―change和GameU峰會。自2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發表演講。
    Jeremy於1999年取得了得克薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學......

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