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  • Maya動畫師手冊(CG動畫師的經典動畫原理指南)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形圖像
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    1294-1876
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    【介質】 book
    【ISBN】9787115320179
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    內容介紹



    • 出版社:人民郵電
    • ISBN:9787115320179
    • 作者:(美)蒙哥馬利|譯者:田俊靜//蘇寶龍
    • 頁數:444
    • 出版日期:2013-10-01
    • 印刷日期:2013-10-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:688千字
    • 蒙哥馬利編著的《Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指南》是專門為那些渴望學習Maya和動畫的人而寫的。Maya是動畫行業內應用*為廣泛的基礎軟件。本書構思巧妙、圖片精良、練習妥當,有助於讀者直接掌握動畫的各種基本原理。本書是那些希望從傳統動畫制作跨越到數字動畫制作的讀者的*佳指南。
    • 蒙哥馬利編著的《Maya動畫師手冊:CG動畫師的 經典動畫原理指南》詳細而深入地講解了經典的動畫 原理在Maya動畫制作中的實際應用,即傳統的動畫藝 術是如何融入Maya這款三維軟件制作的各種動畫中的 。 《Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指 南》首先介紹了動畫的基本原理,然後從弧形動作、 預備動作、動畫編輯、構架、跟隨運動、次要動作、 擠壓和拉伸、誇張等層面,結合精良的圖片和安例, 深入講解了如何在Maya中制作出更加現實、引人入勝 並充滿活力的動畫。 《Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指 南》的配套網站是www.tradingialmaya.com,讀者 可以從該網站下載書中案例所用到的Maya場景文件及 渲染序列幀。 《Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指 南》適合對Maya軟件和動畫制作有初步了解的讀者和 從業者閱讀,特別是那些正在從傳統動畫制作轉換到 數字動畫制作的讀者;也適合各大中院校動漫專業的 學生參考閱讀。
    • 第1章 弧形動作軌跡——基本運動/自然動作
      物體運動中的弧線動作軌跡
      局部弧形軌跡——人體運動
      1.1 動畫測試——彈球
      1.1.1 動畫**項設置
      1.1.2 Maya柵格顯示
      1.1.3 創建彈球
      1.1.4 動畫**項——關鍵幀切線
      1.1.5 選擇工具和變形工具及其設定
      1.1.6 將彈球制成動畫
      1.1.7 復制粘貼關鍵幀和設置高度幀
      1.1.8 Maya圖形編輯器
      1.1.9 中斷幀(中間過渡幀)
      1.1.10 預覽
      1.1.11 改變關鍵幀切線類型
      1.1.12 重影回放
      1.1.13 改進動畫節奏——關鍵幀切線
      1.1.14 擠壓和拉伸
      1.1.15 循環動畫
      1.1.16 循環動畫——曲線編輯
      1.1.17 循環動畫——彈過地面
      1.1.18 觀看並編輯軌道弧
      1.1.19 驗證動畫並改進動作
      1.2 F16戰鬥機的飛行路線
      1.2.1 F16戰鬥機素材簡介
      1.2.2 EP曲線——動作路線
      1.2.3 動作路線——連接模型和曲線
      1.2.4 編輯動作路線節奏
      1.3 人物反向動作學擺臂
      1.3.1 Maya連接鏈、前進和後退動作及附加控件
      1.3.2 動畫框架設計、節奏和間距以及動作弧線動作軌跡
      1.3.3 正向運動學動畫
      1.3.4 反向運動學動畫
      1.3.5 反向運動學旋轉飛機解算器
      1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞
      1.3.7 中間過渡姿勢——緩入
      1.3.8 驗證節奏和動作
      1.3.9 動作軌跡
      1.3.10 編輯擺動弧度
      1.3.11 移動和縮放關鍵幀
      1.3.12 攝像機書簽
      1.3.13 編輯擺臂——出/入
      1.3.14 循環擺臂
      1.3.15 編輯新動作——擺回
      1.3.16 手腕隨球動作
      1.3.17 手肘角度(極點矢量)
      1.4 人物跑步節奏
      1.4.1 場景設置和動畫
      1.4.2 循環動畫
      1.4.3 臀部擺動
      1.4.4 循環曲線及修復切線
      1.4.5 循環及延長跑步動畫
      第2章 預備動作——創建動作
      F16戰鬥機——起飛和戰鬥序列
      頭部旋轉動畫/動畫吸引力
      視覺**——動力學火箭粉碎
      人物動畫
      2.1 棒球投手投球
      2.1.1 指導和縮略圖
      2.1.2 角色特征和顯示模式
      2.1.3 完整身體IK
      2.1.4 姿勢和關鍵幀模式
      2.1.5 效應器鎖定
      2.1.6 完整身體IK——動作過程中的效應器鎖定
      2.1.7 伸手——變換/旋轉
      2.1.8 人物姿勢動畫框架設計**部分——閑散姿勢至預備姿勢
      2.1.9 人物姿勢動畫框架設計第2部分——預備姿勢至移動握球
      2.1.10 人物姿勢動畫框架設計第3部分——預備姿勢至預投球姿勢
      2.2 n粒子——火箭發射
      2.2.1 火箭素材簡介
      2.2.2 火箭機械動作動畫
      2.2.3 火箭預發射基礎樞軸
      2.2.4 火箭預發射弔臂
      2.2.5 n粒子的發射器設置
      2.2.6 發射器等級
      2.2.7 原子核解算器——地線層設置
      2.2.8 調整n粒子效果
      2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理
      2.2.10 有火纔有煙
      2.2.11 提高煙霧效果質量
      第3章 動畫編輯——節奏和間距
      節奏和間距——從預備動作到跟隨動作到重疊動作
      節奏和間距——吸引力——情緒和特征化
      節奏和間距——動作成幀——鏡頭結束和動作
      3.1 節奏和間距——分析
      3.1.1 節奏和間距**部分——跳躍動畫——間距對比
      3.1.2 節奏和間距第2部分——步行間距
      3.1.3 總體步行時間控制
      3.1.4 節奏和間距第3部分——跑步間距——總體間距
      3.1.5 節奏和間距第4部分——跑步間距——腳/臀間距
      3.2 重新控制動作時間——擺動棒球
      3.2.1 人物素材簡介
      3.2.2 節奏和間距
      3.2.3 對像選擇蒙版
      3.2.4 編輯節奏和間距——擺動動畫上半部分
      3.4.5 編輯節奏和間距——擺動動畫下半部分
      3.2.6 節奏和間距——孤立要素
      第4章 動畫編輯——緩入和緩出
      4.1 緩入和緩出——擺動棒球
      4.1.1 總體節奏編輯——緩入和緩出
      4.1.2 觀察節奏和間距——動作軌跡
      4.1.3 編輯節奏和間距——擺動緩入
      4.1.4 姿勢編輯——緩入
      4.1.5 編輯節奏和間距——擺動緩出
      4.1.6 姿勢緩出和運動中畫面停格
      4.2 緩入和緩出——頭部轉向
      4.2.1 裝備設置
      4.2.2 頭部回轉動畫——動畫框架設計
      4.2.3 添加中間幀——線性緩入
      4.2.4 平滑緩入——加權相切
      4.2.5 平滑緩入第2部分——雙呈現轉向
      4.2.6 軟化緩入——附加編輯
      4.2.7 重新控制節奏和間距——快速轉向
      4.2.8 頭部轉向緩出
      第5章 構架——動作定幀和情緒設定
      分鏡頭臺本
      動畫
      動作定幀
      設定縮略圖
      5.1 縮略圖和分鏡頭臺本
      5.1.1 縮略圖
      5.1.2 分鏡頭臺本
      5.1.3 分鏡頭臺本和過濾鏡頭——F16戰鬥機序列
      5.2 攝像機——**設定
      5.2.1 攝像機屬性
      5.2.2 Viewport 2.0硬件渲染
      5.2.3 剪裁平面
      5.2.4 焦距/視角
      5.2.5 景深
      5.2.6 附加Viewport 2.0品質設定——環境遮蔽/抗鋸齒
      5.2.7 動感模糊
      5.2.8 Maya軟件/mentl ray動感模糊
      5.2.9 使用Viewport 2.0進行渲染
      第6章 跟隨動作和重疊動作
      跟隨動作和重疊動作——物體動畫、模擬和動力學
      擠壓和拉伸——Maya肌肉設置
      n動力學——火箭**
      6.1 棒球投手投球第2部分——跟隨動作
      6.1.1 姿勢動畫框架設計
      6.1.2 人物姿勢動畫框架設計**部分——預投球姿勢到向前跑步
      6.1.3 人物姿勢動畫框架設計第2部分——8落腳
      6.1.4 重新控制動作時間
      6.1.5 重心轉移——預備投球
      6.1.6 投球姿勢——螺旋形跟隨動作1
      6.1.7 投球姿勢——螺旋形跟隨動作2
      6.2 n服裝——披風跟隨運動
      6.2.1 n服裝披風基礎網格建模
      6.2.2 原子間距縮放特征
      6.2.3 n剛體——將人物網格添加至模擬動畫
      6.2.4 n約束——將披風模型連接至人物
      6.2.5 預覽模擬效果——n服裝放在姿勢上
      6.2.6 踫撞厚度屬性
      6.2.7 幾何緩存——將人物動畫添加到n服裝設置中
      6.2.8 n服裝屬性和預調**部分——皮革
      6.2.9 n服裝屬性和預調第2部分——T恤
      6.2.10 n服裝屬性——改進模擬動畫以提高質量
      6.2.11 增加n服裝網格分辨率並修正踫撞厚度
      6.2.12 *終調整對n服裝模擬的動畫
      6.3 維持跟隨動作和重疊動作——人物棒球擺動
      6.3.1 完整身體——棒球擺動和球棒弧度上重心的轉移
      6.3.2 上半身——軀干扭動旋轉及手臂/球棒跟隨運動
      6.3.3 起始姿勢到揮棒姿勢1
      6.3.4 揮棒姿勢1到揮棒姿勢2
      6.3.5 揮棒姿勢2到揮棒姿勢3
      6.3.6 揮棒姿勢3到揮棒姿勢4
      6.3.7 揮棒姿勢4至揮棒姿勢5
      第7章 次要動作——增強效果
      n服裝模擬/n動力繫統
      分層動畫和支持動作
      細節動畫
      手部動畫配置設置
      一、手部配置簡介
      二、手指關節轉動連接屬性
      三、處理手指控件
      四、制作緊握拳頭動畫
      第8章 直接處理方法和逐個姿勢處理方法
      逐個姿勢方法——步行和跑步循環以及視頻遊戲
      直接處理方法和混合方法
      8.1 使用逐個姿勢方法處理跑步循環
      8.1.1 腿部和臀部姿勢
      8.1.2 跨越人物模型對姿勢由左至右應用鏡像
      8.1.3 逐幀復制姿勢
      8.1.4 落腳
      8.1.5 質量中心——重量的升起和落下
      8.1.6 通過圖形編輯器編輯運動曲線
      8.1.7 循環運動曲線
      8.1.8 臀部旋轉
      8.1.9 上半軀干——主要姿勢
      8.1.10 軀干和頭部的跟隨動作
      8.1.11 軀干平衡旋轉——**部分
      8.1.12 軀干平衡旋轉——第2部分
      8.1.13 頭部模型平衡
      8.1.14 跑步時的手臂擺動
      8.1.15 鏡像手臂姿勢
      8.1.16 臀部重心轉移
      8.2 動力學火箭摧毀效果
      8.2.1 剛體主體動力學——場景設置和屬性
      8.2.2 剛體動力學——精修和調整效果
      動力學——場景設置和元素
      第9章 實體繪制和設計技能——形式與功能
      縮略圖、素描和傳統建模方法
      動態姿勢
      成對
      人物模型配置
      9.1 動力學姿勢
      9.1.1 腿部/腳部角度和姿勢
      9.1.2 臀部傾斜
      9.1.3 使脊椎模型成為S形曲線
      9.1.4 脊椎扭曲模型
      9.1.5 手部姿勢和定型
      9.1.6 姿勢定型
      9.1.7 動作姿勢——01開*——創建姿勢
      9.1.8 動作姿勢——01開*——精修姿勢
      9.1.9 動作姿勢——02擺動——創建姿勢
      9.1.10 動作姿勢——02擺動——精修姿勢
      9.2 成對
      9.2.1 成對動作——邁進姿勢
      9.2.2 精修運動和姿勢——手勢步驟
      9.2.3 附加編輯操作——手臂擺動的節奏調整
      **0章 吸引力
      人物設計和動畫中的吸引力
      作品設計——燈光
      表現吸引力
      10.1 作品設計——人物
      10.1.1 女英雄
      10.1.2 男運動員1——棒球投手
      10.1.3 男運動員2——棒球擊球手
      10.2 燈光和情緒
      10.2.1 視口渲染器和燈光
      10.2.2 Viewport 2.0和燈光
      10.2.3 燈光——三點燈光
      10.2.4 燈光和情緒
      10.3 人物表現
      場景設置和配置
      10.3.1 意外的/震驚的動畫
      10.3.2 嚴厲的/冷淡的動畫
      10.3.3 灰心的/屈服的動畫
      10.3.4 歡快的/健談的動畫
      **1章 擠壓和拉伸
      手動擠壓與拉伸及變形
      人物姿勢及擠壓與拉伸
      面部動畫——混和變形設置
      動力學
      動力學——Maya肌肉
      11.1 動畫測試——面粉袋
      11.1.1 擠壓
      11.1.2 拉伸
      11.1.3 扭曲
      11.1.4 跟隨動作與重疊動作
      11.1.5 緩入和緩出以及節奏
      11.1.6 吸引力和表現
      11.2 角色——主人公跳躍
      **2章 誇張
      棒球擊球手動畫
      步行循環動畫
      視覺**動力學
      12.1 誇張——角色棒球擺動
      12.1.1 動畫引導動作
      12.1.2 擺動動畫
      12.1.3 誇張的軀干旋轉
      12.1.4 擊球角度編輯
      12.1.5 預邁步姿勢1——誇張左腳抬起動作
      12.1.6 預邁步姿勢2——臀部略微向前移動
      12.1.7 誇張的動作線
      12.2 誇張——人類反向運動學重定位目標和編輯
      12.2.1 人物設置——人類反向運動學
      12.2.2 人類反向運動學——人物控件窗口
      12.2.3 人類反向運動學——角色重新定位目標
      12.2.4 人類反向運動學——重定位數據目標到控件裝配——重定位目標後烘培至裝配並清稿
      12.2.5 使用效應器鎖定在動畫圖層編輯動畫——肘部姿勢
      12.2.6 動畫編輯——誇張的步行——沮喪的
      12.2.7 動畫編輯01——腳的拖動
      12.2.8 動畫編輯02——平靜的頭部
      12.2.9 動畫編輯03——臀部下降——承受重量
      12.3 誇張——動力學**
      12.3.1 動力學——腳手架設置**部分——場景設置
      12.3.2 基礎剛體設置——易坍塌的腳手架
      12.3.3 動力學——腳手架設置第2部分——剛體和鉸鏈約束
      12.3.4 動力學——腳手架設置第3部分——鉸鏈和被連接的要素
      12.3.5 動力學——粉碎屋頂——場
      12.3.6 觀看附加的組合模擬**
      12.3.7 跟隨動作和重疊動作
      12.3.8 次要動作和誇張
      **3章 結語
      13.1 簡述要旨——原理和應用
      13.1.1 預可視化、場景布局和修訂
      13.1.2 角色動畫
      13.1.3 動力學和模擬
      13.2 行業發展趨勢
      13.2.1 產業的專業化
      13.2.2 數字式的預可視化
      13.2.3 虛擬電影和動作捕捉
      13.2.4 視頻遊戲——實時動畫和運行時混合
      13.3 選定讀物和附加參考書目
      13.3.1 參考書目
      13.3.2 行業期刊、網站和培訓
     
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