| | | Cocos2d-x3.x遊戲開發詳解 | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計 | 【市場價】 | 539-782元 | 【優惠價】 | 337-489元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787121245534 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:電子工業
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ISBN:9787121245534
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作者:郭宏志
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頁數:323
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出版日期:2015-01-01
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印刷日期:2015-01-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:1
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印次:1
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字數:520千字
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Cocos2d-X是一個跨平臺的遊戲開發引擎,可以 運行在多個平臺下,Android、iOS、Windows、 MacOS、 Linux等等。郭宏志編著的《Cocos2d-x3.x遊戲開發 詳解》是基於全新的Cocos2d-X 3.x API來編寫的遊 戲引擎開發書籍,從最基本的環境搭建到最 後的項目實戰,內容全面並配有大量案例,無論是遊 戲初學者還是多年的遊戲開發高手,都能從中受益。 全書最後以《瘋狂地鼠》案例,全面繫統地梳理 Cocos2d-x遊戲開發的完整過程,對Cocos2d-x的大部 分 內容進行綜合應用。 本書適於各平臺下的遊戲開發人員閱讀。
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第1章 開發環境搭建 1.1 下載Cocos2d-x 1.2 下載安裝Python 1.3 下載安裝Ant 1.4 下載安裝JDK 1.5 下載安裝ADT和NDK 1.6 在命令行創建多平臺項目 1.7 在Windows平臺下使用Eclipse創建項目 1.8 在Windows平臺下使用Visual Studio創建項目 1.9 在Mac下配置Cocos2d-x開發環境 1.10 在Mac下使用Eclipse創建項目 1.11 在Mac下使用Xcode創建項目 第2章 編程起步 2.1 Hello World 2.1.1 命令行創建項目 2.1.2 項目結構 2.1.3 項目執行流程 2.1.4 場景類的實現 2.2 核心類 22 2.2.1 導演類Director 2.2.2 節點類Node 2.2.3 場景類Scene 2.2.4 圖層類Layer 2.2.5 精靈類Sprite 2.3 坐標繫統 2.3.1 坐標繫 2.3.2 AnchorPoint錨點 2.4 代碼風格 2.4.1 類的實例化和初始化 2.4.2 類的屬性 2.4.3 選擇器 2.5 內存管理 2.5.1 內存管理簡介 2.5.2 AutoReleasePool 2.5.3 口訣和範式 2.5.4 內存管理宏 第3章 雷電項目 3.1 雷電項目概述 3.1.1 遊戲資源 3.1.2 圖片資源打包 3.1.3 項目結構 3.1.4 遊戲運行界面 3.2 遊戲啟動界面 3.3 構建遊戲玩家精靈 3.4 創建HUD圖層 3.5 創建遊戲主界面 3.6 玩家發射** 3.7 敵機自動移動 3.8 玩家**和敵機的踫撞檢測 3.9 敵機發射** 3.10 玩家和敵機**踫撞檢測 第4章 標簽 4.1 字體標簽的創建和使用 4.2 位圖標簽的創建和使用 4.3 字符圖集標簽的創建和使用 第5章 菜單 5.1 菜單類的層次關繫 5.2 Menu菜單類 5.3 標簽菜單項(MenuItemLabel) 5.4 精靈菜單項(MenuItemSprite) 5.5 圖片菜單項(MenuItemImage) 5.6 開關菜單項(MenuItemToggle) 第6章 精靈及其相關類 6.1 精靈類Sprite 6.2 精靈幀類SpriteFrame和精靈幀緩存類SpriteFrameCache 6.3 精靈批量節點類SpriteBatchNode 6.4 精靈動畫類Animation和動畫緩存類AnimationCache 第7章 事件處理 7.1 單點觸屏事件 7.2 多點觸屏事件 7.3 鼠標事件 7.4 鍵盤事件 7.5 加速度事件 第8章 動作 8.1 Action和FiniteTimeAction的API 8.2 動作的工作原理 8.3 瞬時動作 8.3.1 Place 8.3.2 FlipX和FlipY 8.3.3 Show和Hide 8.3.4 CallFunc 8.3.5 RemoveSelf 8.4 持續性動作 8.4.1 位置變化的動作 8.4.2 屬性變化的動作 8.4.3 視覺特性動作 8.4.4 控制動作 8.5 復合動作 8.5.1 Spawn 8.5.2 Sequence 8.6 變速動作 8.6.1 Speed 8.6.2 ActionEase 第9章 調度器 9.1 調度器的工作原理及其API 9.2 調度器的三種實現方式 9.2.1 默認調度器 9.2.2 自定義調度器 9.2.3 單次調度器 **0章 圖形用戶界面 10.1 文本 10.2 按鈕 10.3 復選框 10.4 滑塊 10.5 加載條 10.6 布局 10.7 滾動視圖 10.8 列表視圖 10.9 表格視圖 10.10 編輯框 **1章 數據結構和常用類 11.1 基本類型封裝類CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger 11.2 字符串類CCString 11.3 數組CCArray 11.4 Set集合 11.5 字典Dictionary 11.6 基本類型封裝類cocos2d::Value 11.7 向量類Vector 11.8 映射類Map **2章 屏幕適配 12.1 FileUtils工具類 12.2 屏幕適配的相關接口 12.3 屏幕適配的解決方案 12.3.1 設計分辨率 12.3.2 適配策略 **3章 聲音效果 13.1 音效引擎簡介 13.2 音效引擎API 13.3 音效實例 **4章 網絡編程 14.1 JSON數據解析 14.2 XML數據解析 14.3 curl 14.4 HttpClient 14.5 WebSocket **5章 數據存儲 15.1 UserDefault 15.2 SQLite數據庫 **6章 TILED MAP(瓦片地圖) 16.1 Tiled Map簡介 16.2 Tiled Map Editor(瓦片地圖編輯器) 16.3 Tiled Map API 16.4 Tiled Map 實例 **7章 粒子繫統 17.1 粒子繫統簡介 17.2 粒子屬性 17.3 粒子實例 17.4 粒子編輯器 **8章 物理引擎 18.1 Box2D 簡介 18.2 Box2D的基本概念 18.3 Hello Box2D 18.4 搭建調試環境 18.5 Box2D的公共模塊(Common) 18.6 Box2D踫撞模塊(Collision) 18.7 Box2D動態模塊(Dynamics) 18.7.1 夾具(Fixture) 18.7.2 物體(Bodies) 18.7.3 關節(Joints) 18.7.4 接觸(Contacts) 18.7.5 世界(World) 18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API **9章 常用工具和編輯器 19.1 字體編輯器 19.1.1 BMFont字體編輯器 19.1.2 Hiero字體編輯器 19.2 紋理打包編輯器 19.2.1 TexturePacker 19.2.2 Zwoptex 19.3 粒子編輯器 19.4 CocoStudio 第20章 項目實戰――瘋狂地鼠 20.1 項目模塊介紹 20.1.1 遊戲主菜單 20.1.2 遊戲主界面 20.1.3 遊戲結束界面 20.1.4 遊戲暫停界面 20.2 核心類介紹 20.3 創建常量Constants 20.4 創建繫統工具類Util 20.5 自定義按鈕GameButton 20.6 構建遊戲主菜單MainMenu 20.7 構建遊戲主界面Game 20.8 構建地鼠精靈類Mole 20.9 在界面上布局地鼠 20.10 在指定時間間隔內顯示地鼠 20.11 處理觸屏事件 20.12 顯示玩家積分和生命數 20.13 實現彈出對話框 20.14 實現暫停功能 20.15 實現GAME OVER
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