| | | 遊戲化設計 | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計 | 【市場價】 | 294-425元 | 【優惠價】 | 184-266元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787568024037 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:華中科技大學
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ISBN:9787568024037
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作者:(美)布萊恩·伯克|譯者:劉騰
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頁數:232
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出版日期:2017-01-01
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印刷日期:2017-01-01
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包裝:平裝
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開本:32開
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版次:1
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印次:1
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字數:200千字
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由布萊恩·伯克所著的《遊戲化設計》講述了從 Google的“手氣不錯”,微信搶紅包,到Nike+的跑 步APP,如今全球都掀起了遊戲化設計的浪潮。“遊 戲化”一詞在2010年下半年被“谷歌趨勢”收錄,在 2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是“使用 遊戲化機制和遊戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵 人們實現目標”。 全球都在進行遊戲化但每一項產品都適合遊戲化 嗎?遊戲化後的產品一定會成功嗎?正如想把難喫的 食物做好喫,不是簡單地給它摸上一層巧克力。遊戲 化產品,也不是簡單地把遊戲元素與機制放進產品或 者工作制度裡。 全球著名IT研究與咨詢公司Gartner副總裁幫你 分析“遊戲化”發展趨勢,撥開過度炒作的迷霧,指 出失敗的陷阱,幫你了解真實的遊戲化。
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引言 遊戲化:炒作之外 數字化驅動規模化 一場不期而遇的旅行 早期的遊戲化 遊戲化的定義 炒作之外 獲得遊戲化的成功 早期嘗鮮者 本書的組織結構 **部分 遊戲化的價值:激勵 第1章 激勵:遊戲化的**目標 從情感層面激勵用戶 不是所有的回報都一樣 遊戲化的核心是激勵 不要混淆商業目標和用戶目標 小結 第2章 讓用戶感覺有意義 遊戲化有何不同? 遊戲化與樂趣無關 遊戲化不是優惠券 遊戲化是全新的嗎? 潮流驅動器 使用遊戲化激勵大眾 小結 第3章 行為改變需積跬步 激勵人們投身運動 客戶激勵機制的變革 引導員工走向成功 驅動社交化協作 動員社區從興趣到行動 改變行為的遊戲化步驟 小結 第4章 利用遊戲化發展技能 可汗學院教學繫統 人人都是好學生 讓員工培訓充滿活力 捕獲客戶的心 技能發展的遊戲化升級 小結 第5章 利用遊戲化驅動創新 DWP的創意產生過程 Quirky公司的產品研發 與客戶協同創造的範例——巴克萊環卡 遊戲化如何激發創新 小結 第二部分 設計遊戲化體驗 第6章 以用戶為中心的設計 遊戲化體驗設計過程 設計思維的應用 **步:定義商業目標和成功標準 第二步:定義目標用戶 了解目標用戶 制作用戶人物原型 第三步:定義用戶目標 小結 第7章 遊戲化方案設計 第四步:確定用戶激勵模型 第五步:定義遊戲化空間、設計遊戲化過程 第六步:定義產品內的經濟體繫 通過社交媒體對動機進行放大 第七步:使用、測試及迭代 小結 第8章 常見的設計誤區 產品內經濟體繫的失敗 捷徑陷阱 不恰當地使用競爭機制 用戶技能與挑戰難度之間失衡 目標人群定位錯誤 被動激勵 增加用戶負擔 玩弄繫統 小結 第9章 面向成功的管理 向商界**推介遊戲化 遊戲化項目的作用和所需技能 選擇技術路線 宣傳與啟動 管理收益 小結 **0章 2020年的遊戲化:未來展望 未來場景 教育的大眾化 解決利益相關方的棘手問題 智能手機變身私人教練 結論:互聯時代關於激勵的再思考 參考文獻 致謝 本書作者
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