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  • Unity腳本設計
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    579-838
    【優惠價】
    362-524
    【介質】 book
    【ISBN】9787302453987
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    內容介紹



    • 出版社:清華大學
    • ISBN:9787302453987
    • 作者:(美)艾倫·索恩|譯者:劉君
    • 頁數:298
    • 出版日期:2016-12-01
    • 印刷日期:2016-12-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:16開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:403千字
    • 艾倫·索恩著的《Unity腳本設計》詳細闡述了
      與Unity腳本設計相關的基本解決方案,主要包括
      Unity中的C#語言,調試機制,單例模式、靜態模式
      、GameObject以及場景世界,事件驅動程序設計,基
      於高級動畫的Mecanim繫統、相機、渲染和場景,與
      Mono協同工作,人工智能,與紋理、模型和2D元素協
      同工作,資源控制等內容。此外,本書還提供了相應
      的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實
      現過程。
      本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材
      和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和
      參考手冊。
    • 第1章 Unity中的C#語言
      1.1 為何選擇C#語言
      1.2 創建腳本文件
      1.3 腳本的實例化操作
      1.4 變量
      1.5 條件語句
      1.5.1 if語句
      1.5.2 switch語句
      1.6 數組
      1.7 循環
      1.7.1 foreach循環
      1.7.2 for循環
      1.7.3 while循環
      1.7.4 無限循環
      1.8 函數
      1.9 事件
      1.10 類和面向對像程序設計
      1.11 類和繼承機制
      1.12 類和多態
      1.13 C#屬性
      1.14 注釋
      1.15 變量的可見性
      1.16 ?操作符
      1.17 SendMessage和BroadcastMessage
      1.18 本章小結
      第2章 調試機制
      2.1 編譯錯誤和控制臺
      2.2 利用Debug.Log進行調制——定制消息
      2.3 覆寫ToString方法
      2.4 可視化調試
      2.5 錯誤日志
      2.6 編輯器調試
      2.7 使用分析工具
      2.8 基於MonoDevelop的調試
      2.9 Watch窗口
      2.10 恢復執行程序和步進操作
      2.11 調用棧
      2.12 Immediate窗口
      2.13 設置條件斷點
      2.14 跟蹤點
      2.15 本章小結
      第3章 單例模式、靜態模式、GameObject 以及場景世界
      3.1 GameObject對像
      3.2 組件間的交互方式
      3.2.1 GetComponent函數
      3.2.2 獲取多個組件
      3.2.3 組件和消息
      3.3 GameObject和場景世界
      3.3.1 獲取GameObject
      3.3.2 對像比較
      3.3.3 獲取*近對像
      3.3.4 獲取特定類型的對像
      3.3.5 GameObject之間的路徑
      3.3.6 訪問對像的層次結構
      3.4 場景、時間和*新操作
      3.4.1 規則1——幀的重要性
      3.4.2 規則2——相對於時間的運動
      3.5 **對像
      3.6 理解單例模式和靜態模式
      3.7 本章小結
      第4章 事件驅動程序設計
      4.1 事件
      4.2 事件管理
      4.2.1 基於接口的事件管理
      4.2.2 定義EventManager
      4.3 MonoDevelop中的代碼折疊——#region和#endregion
      4.3.1 使用EventManager
      4.3.2 基於委托機制的替代方案
      4.3.3 MonoBehaviour事件
      4.3.4 鼠標事件
      4.3.5 應用程序焦點和暫停
      4.4 本章小結
      第5章 相機、渲染和場景
      5.1 相機Gizmo
      5.2 可見性
      5.2.1 檢測對像的可見性
      5.2.2 關於對像可見性的其他問題
      5.2.3 視錐體測試——渲染器
      5.2.4 視錐體測試——點
      5.2.5 視錐體測試——遮擋
      5.2.6 相機前、後視覺
      5.3 正交相機
      5.4 相機渲染和後處理
      5.5 相機震動
      5.6 相機和動畫
      5.7 相機和曲線
      5.8 本章小結
      第6章 與Mono協同工作
      6.1 表和集合
      6.1.1 List類
      6.1.2 Dictionary類
      6.1.3 Stack類
      6.2 IEnumerable和IEnumerator接口
      6.3 字符串和正則表達式
      6.3.1 null、空字符串和空格
      6.3.2 字符串比較
      6.3.3 字符串的格式化
      6.3.4 字符串循環
      6.3.5 創建字符串
      6.3.6 搜索字符串
      6.3.7 正則表達式
      6.4 無窮參數
      6.5 語言集成查詢
      6.6 Linq和正則表達式
      6.7 與文本數據資源協同工作
      6.8 從本地文件中加載文本數據
      6.8.1 從INI文件中加載文本數據
      6.8.2 從CVS文件中加載文本數據
      6.8.3 從Web中加載文本數據
      6.9 本章小結
      第7章 人工智能
      7.1 遊戲中的人工智能
      7.2 開始項目
      7.3 烘焙導航網格
      7.4 NPC主體對像
      7.5 Mecanim中的有限狀態機
      7.6 C#語言中的有限狀態機
      7.7 構建Idle狀態
      7.8 構建Patrol狀態
      7.9 構建Chase狀態
      7.10 構建Attack狀態
      7.11 構建Seek-Health(或逃跑)狀態
      7.12 本章小結
      第8章 定制Unity編輯器
      8.1 批量重命名
      8.2 C#屬性和反射
      8.3 顏色混合
      8.4 顯示屬性
      8.5 本地化
      8.6 本章小結
      第9章 與紋理、模型和2D元素協同工作
      9.1 天空盒
      9.2 過程式網格
      9.3 UV動畫——紋理滾動
      9.4 紋理繪制
      9.4.1 創建紋理混合著色器
      9.4.2 創建紋理繪制腳本
      9.4.3 設置紋理繪制
      9.5 本章小結
      **0章 資源控制和其他
      10.1 Git——資源控制
      10.1.1 下載
      10.1.2 構建Unity項目
      10.1.3 基於源控制配置Unity
      10.1.4 構建Git存儲庫
      10.1.5 忽略文件
      10.1.6 創建**提交
      10.1.7 修改文件
      10.1.8 從存儲庫中獲取文件
      10.1.9 瀏覽存儲庫
      10.2 資源文件夾和外部文件
      10.3 AssetBundles和外部文件
      10.4 持久數據和遊戲保存
      10.5 本章小結
     
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