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    內容介紹



    • 出版社:三聯書店
    • ISBN:9787108036520
    • 作者:(加拿大)Max Ziang
    • 頁數:171
    • 出版日期:2011-07-01
    • 印刷日期:2011-07-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:32開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:100千字
    • 比爾蓋茨要以多少錢買下Kitty的數碼版權?**漫畫家的收入究竟有多少?為什麼明星身價不敵漫畫人物?日本的動漫創意產業如何連橫合縱橫掃**?讀了這本書就會知道,日本前首相麻生太郎提出“酷日本”的口號,力圖將日本的漫畫、動畫和電玩市場拓展**。作者Max Ziang對日本動漫產業進行了詳盡調查,有大量數據資料,如書中所說,如何自日本經驗裡吸取教訓或是搭上這股潮流,與日本共同開發*大的市場創造雙贏,其前提還是在於先行了解日本創意產業體的成功因素。
    • 比爾·蓋茨要以多少錢,買下Kitty貓的數碼版權?著名漫畫家的收入 究竟有多少,為什麼明星身價不敵漫畫人物?什麼是MFA?為什麼未來它會 比MBA更搶手?日本的動漫創意產業如何連橫合縱、橫掃全球?它的產業秘 籍何在?如何吸收日本經驗,在市場上創造雙贏?……Max Ziang編著的這 本《酷日本》大揭密日本動漫創意產業。 《酷日本》對於文創業者、政府、趨勢觀察者、與創投業者,都是必讀 的重要資訊。
    • 梧【導讀】
      【前言】日本第三次試圖“征服”世界?
      第一章:“卡哇伊”的經濟學
       細說從頭:屹立世界的兩隻腳
       出版界的龍頭——日漫驚人實力
       漫畫家的師承與收入
       “可愛”的驚人收入
       HELLOKITTY(凱蒂貓):*紅的偶像
       比爾·蓋茨要買KITT
       漫畫事業的啟示:假的比真的值錢
      第二章:你不知道的B本manga——B漫成功的特色
       漫畫發展即社會文化變遷
       拿來主義·世界取材
       既深且廣的故事取材
       漫畫人物·東西大不同
       造型特色
       電影般的分鏡技巧
       分工思維:作家+漫畫家=好作品
       放眼海外·逆境求存
       不能不知:ABC文創經濟學
      第三章:一網兜收的漫畫產業——衍生商品的**詮釋
       衍生商品的驚人價值
       花很多賺*多——衍生商品的產業介紹
       綿密通路的布建
       皮卡丘——衍生商品的**案例
       抓住消費者的行銷手法
       分割行銷——衍生再衍生
       配合公益的周邊商品
       藝人無法擋的魅力
      回饋與感恩——衍生商品的意義
      日本衍生商品——**都看見
      第四章:日本人的漫畫**行旅——**文化市場攻略
      King of說故事——日漫業者
      脫亞入歐——海外經銷方略
      漫畫奇襲:文化“珍珠港事件”
      混血風格產品
      哆啦A夢與大雄搭飛機出國
      第五章:動漫畫的抗B戰爭
      動漫在中國:時代的集體記憶——從《鐵臂阿童木》開始
      日本動漫vs官方封殺
      日品籠罩:中國動漫代工的美麗與哀愁
      中漫大不同:回溯漫畫的本源
      思維決定中漫未來
      第六章:軟實力的硬功夫——產、官、學的攜手
      記憶中的故事
      上有所好,下必甚焉·
      一、官產推手·設獎鼓勵
      二、漫畫檢定·甄撥人纔
      三、圖書館藏·文化珍收
      四、學校養成·人纔後盾
      政府**·內外連線
      【結論】刨意力決定下一個世界大國
      日本漫畫長廊——創意國度的啟示
      華人題材——西方重視
      故事是主流·創意是王道
      中國元素·華人原宿
      人纔養成
      華人創意·世人共享
    • 曾經有研究指出,在木版印刷技術發明之後,日本的漫畫藝術就誕生了 ,換算起來,漫畫在日本的壽命逾千年了。但真正與近代相關的日本漫畫文 化與勢力還是要從“二戰”後說起。
      日本戰後從廢墟中站起,世人每回顧這段歷史的時候,多隻關注硬件產 業的工業發展過程,但日本人站起來不是隻靠這一隻腳,另外撐起日本站姿 、安穩屹立世界舞臺的還有另一隻腳,雖然初始不如另一隻腳來得明顯有力 ,但也漸漸發展出*強健的力量。
      “二戰”後,日本經濟從廢墟中崛起,盡管是戰敗**,但是軍事工業 發達,因此戰後將戰時工業改組為平時工業。這期間,日本的造船、鋼鐵、 紡織、汽車、電視再到資訊電腦等諸多產業,仿若以閱兵行列式的多頭並進 之姿,一步步接續邁步,跨上了世界各產業的**群,打造了日本的“經濟 奇跡”,躍居世界經濟大國。
      但在此同時,有一個隱而不顯的產業也開始萌芽,從事的業者多集中在 日本東京都的特別區之一杉並區、練馬區一帶。
      當然,在當時對於從戰時就習慣重工業的規模與氣勢的情況下,萌生於 東京都的小小產業並未受到重視。然而,誰也沒想到,這支幼苗產業竟然掙 出了頭,尤其當金融風暴襲擊**之時,也拜“宅經濟”之賜,這一隻腳不 僅日漸強壯,並且成了*受關注、成績*為亮眼的經濟勢力,這就是動漫產 業,當然它的源頭是日本漫畫。**的杉並區是日本主要的動畫產業集中地 ,練馬區則自稱是“動畫之鄉”,動畫即是區內的重要產業。
      從社會氛圍來說,“二戰”後,戰敗的日本民眾也需要通過某種文化娛 樂以撫慰心靈創傷,為他們的生活帶來希望和勇氣,找到情緒的出口。在百 業蕭條的戰後時代,休閑必須來自簡單的方式,而漫畫相關商品正好提供他 們的時代需要。這個戰後時代,也成了孕育日本漫畫的大時代。
      當時一些創作者,如手塚治蟲等漫畫青年揭開了日本漫畫的創作黃金年 代。手塚治蟲出生於1928年的日本大阪府豐能郡,當時手塚治蟲之流的青年 投入者形成了創作的集體力量。他們久坐榻榻米,日夜創作,一發不可收拾 地爆發出驚人的數量與成績。**形容沉溺於動漫及電玩世界而對其他外界 事物興趣缺缺的人為御宅(otaku)族,此語似有些貶義。其實,御宅族是一 群在所謂ACG(Anime動畫、Comic漫畫、Game遊戲的簡稱)迷的狂熱者中,專 業知識或是遊戲技能*高一籌的人士。這些知識與技能當然是來自對相關內 容的投入,而戰後的漫畫創作青年可稱得上是御宅族的催生者。
      當時創作的讀本,無論是發行單行本,還是通過連載的方式讓讀者期盼 故事情節的發展,無不累積大量人氣。而隨漫畫而起的漫畫雜志也接踵而至 。日本漫畫卷起的潮流,*拜編輯的參與所賜,除了作者的創作以外,編輯 也會設定對像與主題,與漫畫家共同創作市場商品,因此日本漫畫分類之細 ,使得各種閱讀階層都很難不被漫畫業者鎖定,無論何種性別、年齡、職業 或是產業皆如此。尤其近年日本政府關注老齡化的嚴重問題,而漫畫業者也 推出為老年階層設計的漫畫。日本的漫畫在大家的創作下,很快就成績斐然 。古靈精怪的題材,百變的視覺設計,讓漫畫產業豐富多變、欣欣向榮。
      及至20世紀60年代,電視普及之後,*提供漫畫商品大顯身手的機會。
      電視臺需要節目的供給,漫畫創作腳本的電視卡通順應其勢,於是動態與靜 態媒介雙方一拍即合,成了重要的節目類型。許多漫畫作品就依此陸續搬上 電視。電視新媒體的出現,讓漫畫的呈現有了動態的視覺思維,從紙上躍上 熒光屏,提供了漫畫創作者為動態視覺“量身打造”的創作邏輯,深遠影響 了日後動漫片的創作。
      環境的客觀因素再加上日本主政者的認知,日本漫畫帶動的產業日益蓬 勃,這支像征軟實力的產業再也不是如發展之初的經濟龍套角色,而是躍為 一線主角,成為**政策關注的重點項目。例如,日本在1996年就把動漫產 業確定為**第二位重要產業。在政策的帶動下,進行了工業化的生產,架 構出由漫畫為動力的動漫畫產業鏈等,奠下發展的基礎。一項統計指出,日 本的動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值,而日本又是世界**的鋼鐵產業 **。
      從歷史的軌跡來看日本的各個階段蛻變,可以發現日本是從產品制造的 工業大國,轉向創意文化產業的輸出強國。日本人的創意以及執行力總是讓 人驚艷,而創意衍生的收益*是十分巨大。也屬軟實力關鍵之一的遊戲業即 是。比如,日本遊戲業者任天堂在2006年年底推出的人機互動功能的體驗式 遊戲Wii遊戲主機,讓過去隻能坐下來玩遊戲的姿勢發生了改變,玩者可以 站起來在自家房間打幾局保齡球,還可以進行網球、棒球、高爾夫等運動的 揮擊動作,這一肢體動作直接操控遊戲的劃時代討巧設計,讓競爭對手微軟 的Xbox遊戲機的銷售落居下風。相對世界其他**科技**來說,將資源與 創意科技投入軟實力產業的做法,是日本整個漫畫、動漫、遊戲等娛樂文創 產業得以愈發蓬勃的重要原因。日本靠軟科技帶動經濟轉型已見到良好的成 績。
      日本原本有三大國寶,分別是茶道、藝伎、相撲競技,但現在動漫已經 被譽為第四項國寶。可見其為日本帶來的形像識別度之鮮明。
      日本與美國,是漫畫產業的東西方兩大國,島國能變成大國的原因,與 日本對漫畫的瘋迷有很大的關繫,使得幅員有限的日本能有廣大的市場支撐 漫畫事業的發展與衍生。根據日本三菱研究所曾做的調查指出,日本有87% 的人喜歡漫畫,而擁有與漫畫人物形像相關商品的占了84%。全民皆是漫畫 迷的日本,到底有多少“漫畫”呢?日本與漫畫的深厚情結關繫,可以從一 個動人的稱譽來體會。這是一個對手塚治蟲成就的尊稱,漫畫界殿堂級人物 的他被一部研究專書稱為“1億人的手塚治蟲”,因為整個日本都是他的漫 畫讀者。他不啻是日本的國民漫畫作家。整個日本宛如是漫畫鋪成的國度, 無論男女老少都是漫畫的愛好者。豐沛的閱讀能量,使得漫畫文化滲入日常 生活之中。若將日本本身形容為一個超大型的漫畫館也不為過,館內坐滿的 是啃讀漫畫的日本閱讀者。
      可以發現,從不同階段認識日本漫畫產業的發展,都會有不同的有利時 空環境孕生滋養其成長與茁壯。即便在日本過去被喻為“失去十年”的經濟 不振中,日本的動漫與漫畫反而在這段時間*加速了在歐美的擴張腳步。當 一些日本產業被韓國、臺灣地區甚至是中國大陸追上或取代時,日本的漫畫 產業卻*見茁壯。其實從1990年代以後,日本**漫畫市場有萎縮現像,使 得日本漫畫出版商開始將眼光放眼**,*積極開拓海外市場。**的步伐 開始邁得*積極,成果*豐碩。從文化創意智慧財產權的觀點來看,這段時 間日本反而累積了大量的無形知識資產。而通過漫畫產業的衍生特性,日本 漫畫成了輸出大國,**不少**播放的動漫片或是紙本漫畫作品,有很大 的比例來自日本。
      從日漫產值的創造來看,衍生的商品經濟效益,宛若雪球效應越滾越大 。不僅建構了巨大的產業鏈,且將日本人的形像做了*好的**宣傳。但這 一切,都是因為漫畫成功扮演了骨干產業核心,且能期待可觀的收益,故吸 引了**人纔的參與。
      P2-7
     
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