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  • Shader開發實戰 圖書
    該商品所屬分類:圖書 ->
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    828-1200
    【優惠價】
    518-750
    【作者】 凱爾·哈拉迪 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302583349
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:清華大學出版社
    ISBN:9787302583349
    商品編碼:10034432839283

    品牌:文軒
    出版時間:2021-07-01
    代碼:98

    作者:凱爾·哈拉迪

        
        
    "



    作  者:(英)凱爾·哈拉迪 著 郭華豐,韋靜 譯
    /
    定  價:98
    /
    出 版 社:清華大學出版社
    /
    出版日期:2021年07月01日
    /
    頁  數:632
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787302583349
    /
    主編推薦
    "現在是時候揭開著色器的神秘面紗了。《Shader開發實戰》一書循序漸進地引導遊戲和圖形開發人員學習著色器開發知識,兼顧動手實戰,教會讀者創建自己的著色器,從而將數據化為令人驚嘆的視覺效果。通過閱讀本書,讀者將學會如何創建著色器,使之實現移動、著色、光照和驚艷的視覺效果,而這一切都無須打開任何一本數學課本。《Shader開發實戰》一書講解了著色器的工作原理,展示了如何應用理論知識創建美輪美奂的視覺效果。讀者將學習如何配置和優化這些效果,以確保應用了所有新的視覺效果的項目也能高性能地運行,還將等
    目錄
    ●第1章 初識遊戲圖形 1
    1.1 什麼是渲染 1
    1.2 網格是什麼 2
    1.3 向量入門 3
    1.4 在計算機圖形學中定義顏色 7
    1.5 渲染管線 8
    1.6 著色器是什麼 10
    1.7 小結 11
    第2章 第一個著色器 13
    2.1 在Windows上安裝 13
    2.2 創建項目 14
    2.3 創建第一個三角形 15
    2.4 第一個頂點著色器 17
    2.4.1 #version預處理器指令 18
    2.4.2 GLSL的in關鍵字 18
    2.4.3 GLSL的vec數據類型 18
    2.4.4 寫入gl_ ition 19
    2.4.5 歸一化的設備坐標 19
    2.5 第著色器 20
    2.6 在項目中使用著色器 21
    2.7 使用頂點屬性添加顏色 23
    2.插值介紹 25
    2.9 統一變量介紹 26
    2.10 小結 28
    第3章 使用紋理 29
    3.1 創建四邊形 30
    3.2 UV坐標介紹 32
    3.3 在著色器中使用紋理 35
    3.4 滾動UV坐標 38
    3.5 使用統一變量調節亮度 41
    3.6 基本的顏色數學 44
    3.7 使用mix指令混合紋理 47
    3.8 小結 50
    第4章 半透明與深度 51
    4.1 設置示例項目 52
    4.2 繪制小綠人 52
    4.3 alpha測試和丟棄 54
    4.4 使用深度測試構建場景 55
    4.5 使用alpha混合創建雲朵 57
    4.6 GLSL的min()函數和max()函數 59
    4.7 alpha混合的工作原理 60
    4.8 使用加法混合添加太陽光 62
    4.9 使用精靈表制作動畫 66
    4.10 小結 68
    第5章 使物體動起來 71
    5.1 讓角色向前走 72
    5.2 在著色器代碼中縮放雲朵 74
    5.3 使用頂點著色器旋轉物體 78
    5.4 變換矩陣 81
    5.5 為變換矩陣添加動態 84
    5.6 單位矩陣 88
    5.7 小結 89
    第6章 攝像機和坐標 91
    6.1 使用視圖矩陣 91
    6.2 變換矩陣和坐標空間 95
    6.3 攝像機視錐體和投影 100
    6.4 小結 103
    第7章 第一個3D項目 105
    7.1 加載網格 105
    7.2 創建透視攝像機 107
    7.3 小結 110
    第8章 漫反射光照 111
    8.1 使用法線平滑(smooth)著色與平面(flat)著色 113
    8.2 世界空間法線和swizzle 115
    8.3 法線矩陣 116
    8.4 為什麼光照計算需要法線 117
    8.5 什麼是點積 118
    8.6 點積著色 119
    8.7 第一個平行光 121
    8.8 創建輪廓光照效果 124
    8.9 小結 129
    第9章 第一個光照模型 131
    9.1 鏡面光照 131
    9.2 第一個鏡面著色器 133
    9.3 組合漫反射和鏡面反射光照 135
    9.4 環境光照 136
    9.5 Phong光照模型 138
    9.6 Blinn-Phong光照 139
    9.7 使用紋理控制光照 141
    9.8 小結 144
    第10章 法線貼圖 147
    10.1 什麼是法線貼圖 148
    10.2 切線空間 149
    10.3 使用切線向量 150
    10.4 叉積 151
    10.5 法線貼圖的工作原理 152
    10.6 編寫水面著色器 155
    10.7 法線貼圖的更多信息 161
    10.8 小結 162
    第11章 立方體貼圖和天空盒 163
    11.1 什麼是立方體貼圖 163
    11.2 在openFrameworks中加載立方體貼圖 164
    11.3 在立方體上渲染立方體貼圖 165
    11.4 天空盒 168
    11.5 透視除法 170
    11.6 天空盒和透視除法 170
    11.7 完成天空盒 171
    11.8 創建立方體貼圖反射 172
    11.9 立方體貼圖的更多內容 174
    11.10 小結 175
    第12章 深入光照 177
    12.1 定向光源 177
    12.2 點光源 178
    12.3 聚光燈 184
    12.4 多光源 190
    12.5 更靈活的多光源設置方法 196
    12.6 更進一步 201
    12.7 小結 202
    第13章 剖析著色器性能 203
    13.1 如何衡量性能 203
    13.2 CPU時間與GPU時間 204
    13.3 解決VSync(垂直同步) 204
    13.4 設置評測用的計算機 207
    13.5 剖析實踐 208
    13.6 Nsight Graphics介紹 210
    13.7 我們是受CPU還是GPU 212
    13.8 捷徑 215
    13.9 跟蹤問題著色器 215
    13.10 小結 218
    第14章 優化著色器 221
    14.1 將計算移至頂點著色器 221
    14.2 避免動態分支 223
    14.3 使用MAD 225
    14.4 優先使用GLSL函數而不是自己編寫的函數 226
    14.5 使用Write Mask(寫掩碼) 227
    14.6 避免不必要的overdraw(過度繪制) 228
    14.7 最終想法 229
    14.8 小結 229
    第15章 精度 231
    15.1 什麼是浮點精度 231
    15.2 案例研究:時間軸動畫 234
    15.3 使用低精度變量 238
    15.4 案例研究:點光源問題 239
    15.5 小結 242
    第16章 在Unity中編寫著色器 243
    16.1 Unity中的著色器和材質 243
    16.2 ShaderLab簡介 244
    16.3 純色著色器 246
    16.4 移植Blinn-Phong著色器 251
    16.5 Unity中的半透明著色器 257
    16.6 處理多個光源 258
    16.7 將數據從C#傳遞到著色器代碼 262
    16.8 下一步、ShaderGraph和未來 263
    16.9 小結 263
    第17章 在UE4中編寫著色器 265
    17.1 著色器、材質和實例 265
    17.2 使物體變紅 268
    17.3 UE4 Material Node Graph基礎 270
    17.4 制作邊緣光材質 272
    17.5 Default Lit材質輸入 274
    17.6 頂點著色器著色器 275
    17.7 使用不同的著色模型 278
    17.8 混合模式和紋理采樣節點 279
    17.9 將數據從代碼傳遞到材質 280
    17.10 所有這些與著色器代碼有何關聯 280
    17.11 小結 281
    第18章 在Godot中編寫著色器 283
    18.1 著色器和材質 283
    18.2 Godot著色語言 285
    18.著色器輸出變量 287
    18.4 制作自定義邊緣光著色器 288
    18.5 自定義頂點著色器 292
    18.6 UV動畫 292
    18.7 半透明著色器和混合模式 293
    18.8 將數據從代碼傳遞到著色器 295
    18.9 未來:可視化著色器編輯 295
    18.10 小結 296
    附錄A 重要代碼片段 297
    A.1 計算網格的切線 297
    A.2 ofxEasyCubemap類 298
    內容簡介
    ·了解什麼是著色器以及它們的工作原理
    ·迅速深入編寫頂點著色著色器技術
    ·使用顏色混合,並了解混合方程式的工作原理
    ·了解渲染實時計算機圖形時使用的坐標空間
    ·使用簡單的數學運算為角色設置動畫、模擬燈光以及創建多種視覺效果
    ·查找並修復著色器中的性能問題
    .了解三種流行的遊戲引擎(Unity、UE4和Godot)使用著色器的方式



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