●第1章 為什麼要學習編程
1.1 學習編程的熱潮
1.1.1 席卷全球的“編程一小時”
1.1.2 資本洶湧的少兒編程
1.1.3 “再不學編程就晚了”
1.2 為什麼要學編程
1.3 什麼是“編程”
1.4 怎麼學編程
1.4.1 一切都是計算
1.4.2 學編程不是學語法
1.4.3 動手,動手,再動手
1.5 本章小結
習題1
第2章 基本數據類型
2.1 常量與變量
2.1.1 常量
2.1.2 變量
2.2 簡單的屏幕輸出
2.3 數據類型
2.4 如何計算變量或數據類型
所占內存空間的大小
2.5 變量的賦值和賦值運算符
2.6 本章擴充內容
2.7 本章知識點小結
2.8 本章常見錯誤小結
習題2
第3章 基本算術運算
3.1 C運算符和表達式
3.1.1 算術運算符和表達式
3.1.2 復合的賦值運算符
3.1.3 增1和減1運算符
3.2 宏常量與宏替換
3.3 const常量
3.4 自動類型轉換與強制類型轉換運算符
3.5 常用的標準數學函數
3.6 本章知識點小結
3.7 本章常見錯誤小結
習題3
第4章 鍵盤輸入和屏幕輸出
4.1 單個字符的輸入/輸出
4.1.1 字符常量
4.1.2 字符的輸入/輸出
4.2 數據的格式化屏幕輸出
4.3 數據的格式化鍵盤輸入
4.4 本章擴充內容
4.4.1 用%c輸入字符時存在的問題
4.4.2 %c格式符存在問題的解決方法
4.5 本章知識點小結
4.6 本章常見錯誤小結
習題4
第5章 選擇控制結構
5.1 生活中與計算機中的問題求解方法
5.2 算法的概念及其描述方法
5.2.1 算法的概念
5.2.2 算法的描述方法
5.3 關繫運算符與關繫表達式
5.4 用於單分支控制的條件語句
5.5 用於雙分支控制的條件語句
……
第6章 循壞控制結構
第7章 函數與模塊化程序設計
第8章 數組合算法基礎
第9章 指針
第10章 字符串
第11章 指針和數組
第12章 結構體和數據結構基礎
第13章 文件操作
第14章 簡單的遊戲設計
附錄A C關鍵字
附錄B GCC中基本數據類型的取值範圍
附錄C C運算符的優先級與結合性
附錄D 常用字符與ASCII 碼值對照表
附錄E 常用的ANSI C標準庫函數
參考文獻
本書是一本兼具趣味性和實用性的C語言程序設計教材。全書由14章組成,內容包括:為什麼要學習編程,基本數據類型,基本算術運算,鍵盤輸入和屏幕輸出,選擇控制結構,循環控制結構,函數與模塊化程序設計,數組和算法基礎,指針,字符串,指針和數組,結構體和數據結構基礎,文件操作以及簡單的遊戲設計。本書以應用為背景,面向編程實踐和問題求解能力的訓練,從實際問題出發,在案例的不斷深化中逐步引出知識點,形成“程序設計方法由自底向上到自頂向下”和“數據結構由簡單到復雜”的兩條邏輯清晰的主線。案例內容緊密結合實踐,舉一反三,融會貫通,尤其側重錯誤案例的分析和講解,在任務驅動下,由淺入深、啟發引導讀者循序漸進地編寫規模逐漸加大的程序,讓讀者在不知不覺中逐步加深對C語言程序設計方法的了解和掌握。本教材配有多媒體課件、例題和習題源代碼以及基於C/S結構的編程題考試自動評分繫統等教學資源,免費向任課教師提供。本書適合作等