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  • *未來 : VR產業創新模式與啟示 經濟通俗讀物經濟理論VR產業創新
    該商品所屬分類:圖書 -> ε
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    【出版社】北京時代華文書局 
    【ISBN】9787569941050
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    內容介紹



    出版社:北京時代華文書局
    ISBN:9787569941050
    商品編碼:10031242218173

    審圖號:9787569941050
    代碼:45

        
        
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    本書以娛樂業為切入點,講述了VR(虛擬現實)產業蓬勃發展的態勢,著重講述了*VR產業不斷創新的企業、投身於VR產業從事技術創新的開發團隊和個人,以及推動VR產業不斷發展的商業人士。在這些不畏艱難、勇於創新的企業和個人的*下,VR產業已經逐漸走出娛樂領域,向*、救災等領域*。其一路走來的創新模式及從中得到的啟示將繼續*著VR產業走向更廣闊的未來。



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    [日]日經產業新聞

    日本經濟新聞社於1973年10月創刊的一種日報,主要針對工業機械、化學制品、各種服務業等產業和企業的實際情*行報道。




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    縱覽VR產業萬像,與創業者對話,感受VR產業風口,透徹、全面了解VR產業發展大勢!

    *《日本產業新聞》540篇前沿報道

    6位VR產業創*人士訪談

    解析索尼、谷歌、臉書……VR發展戰略

    突破遊戲化、大眾化、社交化、電商化……開啟*應用領域

    縱覽虛擬世界萬像,*VR產業未來!



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    DY章? VR 不等同於“虛擬現實”

    1? 虛擬與現實之間的界限消失??

    2? VR 變遷不會停止??

    3? 向VR2.0,甚至是MR變遷?

    關鍵人物訪談之一:無所謂是真是假??

    D二章? 追求“簡便”——索尼VR 遊戲機的挑戰

    1? 熱捧登場??

    2? 項目名為“墨菲斯”??

    3? 異端的“傳教士”??

    4? 魔力價格“399”??

    5? 扎克伯格預料中的男人?

    6? 熱潮已過了嗎?

    關鍵人物訪談之二:技術已滿足*的創造力?

    D三章? 發現“VR 共鳴力量”的差距——建造“日本1個”專用設施的萬代南夢宮

    1? 再見,10商務??

    2? 存活著的南夢宮基因??

    3? 世嘉,20 年後的再挑戰??

    4? 競爭對手不斷出現??

    關鍵人物訪談之三:用“魔法”提高共鳴力量??

    D四章? “隻有VR 纔有”,不*經驗之內——科洛普爾公司堅信的可能性

    1? 打破手機遊戲常識??

    2? 尋找“隻有VR 纔有”?

    3? 在成長市場中撒網??

    4 “女高中生”掀起的漣漪??

    5? 關鍵是“DY人稱”??

    關鍵人物訪談之四:現實敵不過虛擬?

    D五章? 用故事來決勝負——富士電視臺、格力公司、電通公司的野心

    1? 目標是“隻有專業影像纔有”的內容?

    2? 乘著設備轉換的浪潮?

    3? 報道的現場在變化??

    4? VR 引起的廣告界變革??

    關鍵人物訪談之五: 現在處於制定規則階段??

    關鍵人物訪談之六:做好失敗的精神準備,迎接挑戰??

    D六章? 一切皆能體驗——*、不動產、災害對策及其他

    1? 擴大的應用範圍??

    2? 將超精細和超高速應答做到J致??

    3? 追逐視線??

    4? VR *的5G 的胎動




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    聽說過“DY隻企鵝”嗎?它指的是帶頭*也許潛伏著天敵的海裡的那隻企鵝。DY隻企鵝大膽的行為激發了群體的勇氣,因此企鵝群纔能捕獵到它們Z愛喫的魚。

    在企業活動中也存在著“DY隻企鵝”*不是既定的。你一定遇到過得不到上司理解或遭到排斥的情形。不過,你沒有放棄,還是冒著風險前行,在新的產業中開闢出新天地。所謂產業的歷史,也可以稱之為“DY隻企鵝”的歷史。

    本書是將日本經濟新聞社在《日經產業新聞》上連載的《VR嶄露頭角》重新彙編,*行大幅度刪減後編輯而成的作品。作品中出現了一大批投身於VR(虛擬現實)這片*大海中的“DY隻企鵝”:有對VR 時代到來充滿狂熱的人,有因智能手機出現而遭遇挫折但吸取教訓迎難而上的人,也有想親自體驗新技術給人類社會帶來變化的人。雖然投身於“大海”的理由各不相同,但是從事新產業開發相關工作的人,無論是誰都充滿著蓬勃的朝氣。

    中村雅哉先生逝世於2017 年1 月,他是南夢宮公司的創始人,是娛樂產業中偉大的“DY隻企鵝”之一。他曾說過,他的信條是“人—遊戲者”(遊戲人)。荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈在他提出的想法中闡述了遊戲本身就是人類文化起源這一觀點。在娛樂產業中,人們對VR 的投資、研究活動都處於先行地位,不斷積累寶貴的經驗。本書也是以娛樂領域為中*行闡述的。

    但是,VR 的可行性不*於娛樂領域。它隱藏著能夠改變所有產業潛在能力的技術。除VR 之外,還有AR(增強現實)、MR(復合現實),它們給*常生活帶來的衝擊有可能超過智能手機。“我所在的行業或企業會發生什麼?我使用VR 能做些什麼?”變革的DY步就始於這樣的自問自答。

    如果本書能夠對實質掌握VR 起到哪怕是一點點的幫助,並以此為契機誕生“DY隻企鵝”的話,便是我們莫大的榮幸了。

    此外,本書由日本經濟新聞社企業報道部的新田祐司執筆,由企業報道部副z編輯佐籐慎、長島芳明負責編輯。書中涉及的稱呼原則上使用本書執筆時的稱呼,省去敬稱。

    1? 虛擬與現實之間的界限消失

    繼智能手機之後*社會的技術VR 是“Virtual Reality”(虛擬現實)的簡稱,早就頻繁出現於新聞、網絡等媒體,幾乎每天都能見到。

    查閱2016 年的1 月1 日至12 月31 日之間的《日本經濟新聞》晨報的標題或文章會發現,出現“VR”字眼的報道達到了165 篇*均每兩三天就有一篇關於VR 的報道。如果算上同一時間段兄弟報紙《日經產業新聞》《日經流通新聞》上刊登的關於VR 的報道,那麼它的數量就變成了540 篇。

    就算對VR 不怎麼感興趣的人,也會在電視上看到過有人戴著如同大號護目鏡一樣的裝置,一會兒揮舞著雙手、一會兒抬頭向上看的情形。這種類似護目鏡的裝置,其終端被稱為頭盔顯示器(HMD),內部裝有一個重幾百克的顯示設備;D頭部晃動時,眼前的影像也隨著不斷變換,給人一種周圍全都是影像的感覺,讓人能夠體驗到如*入影像世界的那種身臨其境的感覺。

    頭盔顯示器是將投影超細致影像的顯示裝置技術、檢測頭和手的動作反映到影像中的感應技術、再現聲音強弱及來源的音響技術等集合起來,使人錯把虛擬空間景物D作“真實景物”的設備。跟能夠檢測傾斜度等數據的6 軸感應器給頭盔顯示器帶來的影響一樣,智能手機爆發性地普及所導致的電子零部件的降價也給開發頭盔顯示器提供了動力。

    將VR 等同於“虛擬”是不充分的

    VR 與AR(增強現實)同為繼智能手機之後的核心技術呈現。它們隱藏的可能性是能夠變成跟手機一樣大小、可攜帶的小型電腦。正如手機取代電視機、電腦、播放*能一樣,活用VR 技術的設備也會取代手機,會使人們的日常生活煥然一新。

    一般來說,“VR”翻譯成日語是“虛擬現實”。在《日本經濟新聞》等報紙新聞中,甚至在電視或者雜志上,都將VR 與虛擬現實畫上了等號。受日語詞彙“虛擬”的影響,人們的認知處於VR 就是“虛構”“假像”這一階段。

    然而,這一日語翻譯存在著很大的問題。英語中Virtual 的意思是“看起來跟原物不一樣,但本質上是同樣的東西”。隻有看起來一樣,本質上不一樣纔是虛擬、虛構。也就是說,如果從英文的原本意思來考慮的話,“虛擬現實”的日文翻譯別說是譯錯了,根本上就是譯成了*相反的意思。

    本書也是出於方便,所以在表述上使用“虛擬現實”及“虛擬空間”這類的詞彙。如果要顧及VR 原義的話,“虛擬”就不充分了。

    研究VR 的先驅是被人稱為“計算機圖形學之父”的美國計算機科學家伊凡·蘇澤蘭特。在還沒有VR 這一概念的時候,他就1次實現了頭盔顯示器的三維立體顯示。1次使用VR 這一詞語的是美國的初創企業VPL Reserch(虛擬編程語言研究),它在1989 年開發了名為“Eyephone”(智能眼鏡)的頭盔顯示器。看起來它跟現在的頭盔顯示器沒什麼差別,但是D時的價格在300萬到400之間。即使到了現在,說起VR 人們一般也會自然而然聯想到戴在頭上的頭盔顯示器,其實還有將影像投影到空間的“CAVE”(洞

    穴狀自動虛擬繫統)。頭盔顯示器是檢測頭部的動作,僅在體驗者眼睛看的方向顯示影像,給人一種身臨其境的錯覺。但是,對於CAVE,即使是眼睛不看的方向,也需要一直顯示影像。雖說存在需要準備裝置的空間和成本的問題,在頭盔顯示器無法保證充分的視角和分辨率的時代,無論看向哪個方向都有影像的CAVE 纔是更理想的VR 體驗手段。

    針對CAVE 的想法現在仍然活躍。在史克威爾艾尼克斯公司的協助下,位於長崎縣的豪斯登堡主題公園於2017 年夏開啟了使用投影儀的VR 娛樂設施。將影像投影在室內的牆壁和地面上的方式可以稱為CAVE 技術。現如今,頭盔顯示器的一個缺點是,12 歲或者13 歲以下的兒童不能使用。正因如此,以投影儀為基礎的VR 纔能夠吸引小孩的家長,纔能與基於頭盔顯示器的VR 分開來不*化發展。

    混雜在現實中的虛擬

    VR 這項技術不是為了給宅男宅女們創造出另一個逃避現實的世界。技術人員的目標是控制視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺這五種感覺,營造一個與現實世界沒有界限,或者說同現實世界沒有本質區別的與現實一樣的空間。VR 體驗經常被形容為“代入感強烈”,在英語中也有“Immersive TechDlogy”(沉浸式技術)的表述,但是“代入感”這個詞本身的前*實存在區別的,所以在將來使用“代入感”這個詞就不恰D了。

    D現實世界與虛擬世界的界限消失,虛擬融入現實中時,人類社會會發生什麼?理化學研究所腦科學綜合研究中心的腦科學家,擔任盒子眼鏡(Hacosco)公司代表、推廣了用紙箱搭建簡易VR 設施的籐井直敬說:“我也不知道會發生什麼。”他所預想的是:“人們對於什麼是真實的、什麼是虛幻的將不再感

    興趣。”

    籐井直敬說:“我們相信現實沒有背離我們。”那麼,坐在你對面正在說話的人是真實存在的嗎?你的腳下真的有地面,並且真的能在上面行走嗎?為什麼就算被問到唐突的事情時,對方也隻會回答“是的”?籐井直*一步說道:“為什麼我能這麼肯定?因為有可能坐在你面前的隻是投影儀投影出來的影像。”

    分不清現實世界與虛擬世界,其所指的意思是,不知道身邊的現實世界中哪裡混入素。越分辨不清,人就越迷惑。一旦開始懷疑面前的景物是真實的還是虛擬的,一切就會變得奇怪,會產生“虛擬”的感覺。有可能前面那一塊地板是虛擬的,一旦踏上去就會墜入深淵。

    “如果一切都要懷疑的話,那連上班都沒法上了。話雖如此,要確認是現實還是虛擬所需的‘認知成本’還是太高了*而人們就不會去確認,不會去考慮見到的是假還是真。”籐井直敬說道。

    籐井直敬因研究SR 繫統而為人所知。SR 是Substitutional Reality的簡稱,譯為“代替現實”。在被實驗者眼前的投影影像中,插入早先保存好的過去的影像,巧妙地在現實中插素並將它與現實融為一體,被實驗者無法判斷面前的景物是真實的還是虛擬的。太過謹慎的結果就是有人站在籐井直敬真人面前反而說:“你是假的,是之前就拍好的籐井直敬先生的影像。”

    “被實驗的人說他看到的我與在實驗前看到的我穿的衣服不一樣,所以纔認定看到的我是假的。雖然在他面前的不是以前保存好的影像,而是真實的我,但被實驗者得意地認為他識破了我營造的假像。我認為這也沒什麼不好。因為人隻要自己相信那是‘*’,他就會活得幸福。沒有必要非得知道*。沒有必要告訴幸福地活在自己所堅信的*中的人他所認知的是假像。”

    1999 年上映的電影《黑客帝國》,開頭講述的是基努裡維斯所飾演的主人公尼奧“即使是醒著也猶如置身於夢中”。受擁有希臘神話中的夢神墨菲斯這一稱呼的人的指引,尼奧了解了世界原本的樣子。他在夢中看到了這個世界令人驚愕的事實:人類是被機器D作電源來“培養”,從一生下來就生活在虛擬世界中。墨菲斯稱之為“心靈的牢獄”。

    在《黑客帝國》故事展開到中間時,出現了背叛者。背叛者將情報賣給對尼奧糾纏不休的敵人“特工”,特工對他做出了如下的委托:“消除他現實世界的記憶,讓他回到黑客帝國(虛擬空間)。”也就是說,他自己要回到墨菲斯形容的心靈牢獄的世界。那麼,誰又能指責這個男人?誰會沉浸在創造出來的虛擬世界中?誰會忍受有著無盡煩惱、艱難生活的現實世界?

    到20××年,人類可能會面臨這樣一個ZJ抉擇。





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