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  • 精通JavaScrip開發 計算機與互聯網 (英)Den Odell著 人民郵電出
    該商品所屬分類:圖書 -> ε
    【市場價】
    651-944
    【優惠價】
    407-590
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115402554
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115402554
    商品編碼:10116800943

    開本:小16開
    出版時間:2015-09-01
    頁數:410

    代碼:79

        
        
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    編輯推薦

    本書可以助你學習如何使用瀏覽器API、語言特性和工具,來構建大型、結構良好、高質量、移動優化的網站和應用程序。通過本書易於上手的示例,開發人員能夠:

    掌握的性能、可靠性、穩定性和代碼可管理性;
    理解並編寫高效的面向對像和原型代碼,包括充分理解this關鍵字;
    提升代碼性能;
    使用常見設計模式構建大型Web應用;
    編寫高質量代碼,避開容易引發錯誤的陷阱;
    運用AMD和RequireJS管理代碼依賴性;
    為移動設備進行開發,創建遊戲,使用現代API(如Geolocation、Canvas和WebRTC)實現實時視頻聊天;
    通過Node.js用編寫命令行和Web服務器應用;
    使用構建工具(如Grunt和Gulp)使常規任務自動化,改進開發工作流。

    內容簡介

    本書是實戰指南,主要內容包括:性能、可靠性、穩定性和代碼管理分析,面向對像代碼的使用,測試和錯誤處理機制的構建,用AMD和RequireJS管理代碼依賴,移動端、遊戲和實時通信的開發,等等。

    作者簡介

    Den Odell 前端開發工程師,具有豐富的HTML、CSS和編程經驗,Web標準和可用性的積極推動者。作為數字服務機構AKQA的Web開發主管和前端技術架構師,他曾為法拉利、耐克和諾基亞等公司開發網站和富Internet應用。

    目錄

    第1章面向對像的1
    1.1中的對像1
    1.1.1定制對像1
    1.1.2類2
    1.2代碼規範和命名22
    1.2.1規則1:使用描述性的名字22
    1.2.2規則2:以小寫字母開頭23
    1.2.3規則3:使用駱駝命名法來分割單詞23
    1.2.4規則4:全局常量使用全大寫的名字23
    1.2.5規則5:集中在一個語句中聲明函數體的所有變量並將其置於函數體頂部24
    1.3ECMAScript 526
    1.3.1JSON數據格式解析27
    1.3.2嚴格模式27
    1.3.3函數綁定28
    1.3.4數組方法29
    1.3.5對像方法31
    1.4小結34
    第2章文檔35
    2.1行內和塊級注釋35
    2.2結構化的文檔36
    2.3YUIDoc文檔格式36
    2.3.1為“類”、構造器、屬性和
    方法添加文檔37
    2.3.2為事件添加文檔45
    2.3.3為代碼示例添加文檔45
    2.3.4其他YUIDoc文檔標簽46
    2.4更具表達性的文檔格式——
    Markdown46
    2.4.1用標題來組織內容46
    2.4.2換行以及創建段落47
    2.4.3創建列表48
    2.4.4強調文本50
    2.4.5顯示代碼51
    2.4.6添加引用51
    2.4.7添加URL鏈接52
    2.4.8插入圖片53
    2.4.9生成水平分割線53
    2.4.10用反斜杠來插入保留字符53
    2.4.11對於其他內容,可以使用HTML54
    2.5使用YUIDoc創建一個文檔網站54
    2.6小結59
    第3章編寫高質量的60
    3.1進行靜態代碼分析60
    3.1.1JSLint60
    3.1.2JSHint64
    3.1.3Google Closure Compiler和Closure Linter65
    3.1.4選擇一個靜態代碼分析工具66
    3.2測試67
    3.2.1測試框架67
    3.2.2使用Jasmine來進行
    3.3處理運行時錯誤74
    3.3.1的原生錯誤類型75
    3.3.2將可能出錯的代碼放入try-catch語句中75
    3.3.3檢測錯誤類型77
    3.3.4自定義錯誤類型77
    3.4度量代碼質量79
    3.4.測試的代碼覆蓋度79
    3.4.2度量代碼復雜度81
    3.5小結84
    第4章增強性能85
    4.1優化頁面加載時間85
    4.1.1HTML標簽順序85
    4.1.2 文件的GZip編碼
    傳輸85
    4.1.3縮編、混淆和編譯86
    4.1.4請求時纔延遲加載文件90
    4.2優化文檔對像的操作91
    4.2.1實現素的小化訪問92
    4.2.2盡量利素92
    4.2.3離線DOM的利用93
    4.2.4使用CSS而非來操控頁面樣式94
    4.3提升DOM事件性能95
    4.3.1委托事素95
    4.3.2使用框架化處理頻密發出的
    事件96
    4.4提升函數性能97
    4.5使用正則表達式實現更快速的字符串
    操作100
    4.6更快速地使用數組102
    4.6.1快速創建數組103
    4.6.2快速進行數組循環103
    4.7轉移密集型任務至Web Worker106
    4.8簡單的性能測量110
    4.9小結111
    第5章設計模式:創建型112
    5.1什麼是設計模式112
    5.2創建型設計模式113
    5.2.1工廠模式113
    5.2.2抽像工廠模式116
    5.2.3生成器模式120
    5.2.4原型模式122
    5.2.5單例模式124
    5.3小結128
    第6章設計模式:結構型129
    6.1適配器模式129
    6.2組合模式132
    6.3裝飾模式133
    6.4外觀模式135
    6.模式137
    6.6摻合模式143
    6.7模塊模式147
    6.8代理模式150
    6.9小結153
    第7章設計模式:行為型154
    7.1職責鏈模式154
    7.2命令模式157
    7.3迭代器模式160
    7.4觀察者模式163
    7.5中介者模式167
    7.6備忘錄模式171
    7.7承諾模式173
    7.8策略模式184
    7.9小結188
    第8章設計模式:架構型189
    8.1MVC模式189
    8.2MVP模式197
    8.3MVVM模式203
    8.4架構型模式框架208
    8.5小結209
    第9章代碼文件依賴管理210
    9.1使用RequireJS進行代碼文件依賴
    管理210
    9.2加載、初始化RequireJS215
    9.3模塊名稱的別名217
    9.4內容分發網絡和後備217
    9.5建立模塊218
    9.6於請求時纔加載額外的腳本220
    9.7RequireJS代碼優化工具221
    9.8RequireJS的附加插件221
    9.9RequireJS的代替品222
    9.10小結223
    第10章移動設備開發224
    10.1移動Web開發的局限性224
    10.1.1電池續航能力224
    10.1.2網絡帶寬速度與延時225
    10.1.3板載內存容量225
    10.1.4操作繫統響應能力226
    10.2通過訪問移動設備上的
    傳感器227
    10.2.1訪問地理位置定位傳感器228
    10.2.2訪問觸摸傳感器230
    10.2.3訪問姿態傳感器和方向傳感
    器232
    10.2.4訪問運動傳感器235
    10.2.5未能訪問的傳感器237
    10.2.6事件框架化與傳感器數據237
    10.2.7利用傳感器數據進一步發
    揮238
    10.3網絡連接故障與離線狀態238
    10.3.1在線與離線狀態的檢測239
    10.3.2利用Web Storage API長期
    保存數據241
    10.3.3HTML5 Application Cache244
    10.4響應式(自適應)網頁設計的
    246
    10.5小結247
    第11章使用CanvasAPI創建遊戲248
    11.1在Canvas中的基本繪圖操作248
    11.2高清Can素251
    11.3使用Canvas 制作遊戲251
    11.3.1在Canvas 上繪制圖像252
    11.3.2Canvas 中的動畫253
    11.3.3遊戲的控制254
    11.3.4踫撞檢測256
    11.3.5遊戲主循環257
    11.3.6分層Canvas以提高性能258
    11.4在Canvas 中制作Frogger遊戲258
    11.5小結299
    第12章使用WebRTC實現視頻聊天300
    12.1WebRTC規範300
    12.2訪問網絡攝像頭和麥克風300
    12.3建立一個簡單的視頻聊天網頁應用
    程序303
    12.4創建視頻聊天客戶端307
    12.5小結317
    第13章客戶端模板引擎的使用318
    13.1動態更新頁面內容318
    13.2通過Ajax動態加載HTML319
    13.3在客戶端應用模板320
    13.3.1不依賴庫實現客戶端模板321
    13.3.2使用Mustache.js模板引擎
    實現客戶端模板323
    13.3.3使用Handlebars.js引擎實
    現客戶端模板330
    13.3.4作為替換的其他客戶端模
    板引擎庫341
    13.4考慮漸進增強344
    13.5小結345
    第14章Node.js應用平臺346
    14.1Node.js安裝346
    14.2編寫Node.js應用程序347
    14.2.1console對像348
    14.2.2加載模塊349
    14.3Node.js軟件包351
    14.4劃分Node.js應用程序分布至多個
    文件356
    14.5用於網頁應用程序的Node.js框架357
    14.5.1Express框架357
    14.5.2Socket.IO360
    14.6Node.js應用程序的托管365
    14.7小結365
    第15章構建工具及自動化366
    15.1構建工具366
    15.1.1Grunt——任務
    運行器367
    15.1.2Gulp.js——“流式”構建
    繫統374
    15.1.3使用構建工具來使常規任
    務實現自動化377
    15.2第三方庫和框



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