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  • Unity ShaderLab新手寶典 圖書
    該商品所屬分類:圖書 ->
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    728-1056
    【優惠價】
    455-660
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302571575
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    內容介紹



    出版社:清華大學出版社
    ISBN:9787302571575
    商品編碼:10028059814148

    品牌:文軒
    出版時間:2021-03-01
    代碼:89


        
        
    "



    作  者:唐福幸 編
    /
    定  價:89
    /
    出 版 社:清華大學出版社
    /
    出版日期:2021年03月01日
    /
    頁  數:720
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787302571575
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    主編推薦
    作者根據多年來從事3D行業的經驗,又結合了自身多年培訓團隊成員的經歷,通過由淺入深、循序漸進的講解方式,將Unity Shader的語法結構、使用技巧、效果實現邏輯等內容詳細地表達了出來。相信讀者在讀完本書之後,就可以從最初對於Unity Shader“一無所知”到最後“接近掌握”Unity Shader。
    目錄
    ●第1章3D數學基礎
    1.1坐標與坐標繫
    1.1.1坐標及坐標繫的概念
    1.1.23D中的坐標繫
    1.1.3左右手坐標繫
    1.2向量
    1.2.1向量的幾種表示方法
    1.2.2向量的計算方法
    1.2.3相反向量
    1.2.4向量的模
    1.2.5標準化向量
    1.3向量運算
    1.3.1向量的加法運算
    1.3.2向量的減法運算
    1.3.3向量的縮放
    1.3.4向量的點積運算
    1.3.5向量的叉積運算
    1.3.6向量的運算法則
    1.4矩陣
    1.4.1矩陣的表示方法
    1.4.2方陣和單位矩陣
    1.4.3轉置矩陣
    1.5矩陣運算
    1.5.1標量與矩陣相乘
    1.5.2矩陣之間的乘法
    1.5.3矩陣與向量相乘
    1.5.4矩陣的運算法則
    1.6使用矩陣進行變換
    1.6.1矩陣變換向量的原理
    1.6.2旋轉矩陣
    1.6.3縮放矩陣
    1.6.4平移矩陣
    1.7矩陣的深入講解
    1.7.1矩陣的行列式
    1.7.2餘子式和代數餘子式
    1.7.3通過代數餘子式計算行列式
    1.7.4逆矩陣
    1.7.5正交矩陣
    1.7.6逆矩陣的運算法則
    第2章渲染流水線與Shader概念
    2.1渲染流水線概念
    2.23D圖形渲染完整流水線
    2.3空間變換
    2.3.1模型空間與世界空間
    2.3.2攝像機空間
    2.3.3裁切空間
    2.3.4屏幕空間
    2.3.5多個坐標空間存在的意義
    2.4現代GPU渲染流水線
    2.5Shader概念
    2.5.1什麼是Shader
    2.5.2Shader和材質的關繫與區別
    第3章ShaderLab語法基礎
    3.1Shader的組織結構
    3.2Shader的名稱
    3.3Properties
    3.3.1數值類屬性
    3.3.2顏色和向量類屬性
    3.3.3紋理貼圖類屬性
    3.3.4所有類型屬性彙總
    3.4SubShader
    3.4.1SubShader的標簽
    3.4.2Pass的渲染狀態
    3.5Fallback
    第4章頂點-片段著色器基礎
    4.1Shader編碼工具
    4.2創建和使用Shader
    4.3Shader的編寫方式
    4.4CG語法基礎
    4.4.1編譯指令
    4.4.2著色器函數
    4.4.3語義
    4.4.4在CG中調用屬性變量
    4.4.5結構體
    第5章Unity的包含文件
    5.1包含文件的使用語法
    5.2UnityCG.cginc
    5.2.1頂點著色器輸入結構體
    5.2.2頂點變換函數
    5.2.3向量變換函數
    5.2.4燈光輔助函數
    5.2.5視角向量函數
    5.2.6其他輔助函數和宏
    5.3UnityShaderVariables.cginc
    5.3.1空間變換矩陣
    5.3.2時間變量
    5.4其他包含文件
    5.5使用包含文件簡化Shader
    第6章Shader中的光照模型
    6.1Lambert光照模型
    6.1.1Lambert光照模型理論
    6.1.2在Shader中獲取燈光變量
    6.1.3基於Lambert光照模型的Shader
    6.2CG標準庫函數
    6.3Half-Lambert光照模型
    6.4Phong光照模型
    6.4.1Phong光照模型理論
    6.4.2在Shader中獲取環境光變量
    6.4.3基於Phong光照模型的Shader
    6.5逐像素光照
    6.6Blinn-Phong光照模型
    6.6.1Blinn-Phong光照模型理論
    6.6.2Blinn-Phong光照模型的Shader
    6.7燈光陰影
    6.7.1渲染路徑
    6.7.2Pass標簽
    6.7.3內置的multi_compile
    6.7.4實現陰影效果
    第7章透明效果
    7.1不透明物體的渲染順序
    7.2透明物體的渲染順序
    7.3混合透明效果
    7.3.1混合指令
    7.3.2混合繫數
    7.3.3混合操作
    7.3.4混合透明的使用方法
    7.3.5混合透明效果
    7.3.6半透明物體的雙面渲染
    7.4透明測試效果
    7.4.1透明測試的使用方法
    7.4.2透明測試效果
    7.4.3透明測試抗鋸齒
    7.5模板測試
    7.5.1模板測試的計算流程
    7.5.2模板測試的使用語法
    7.5.3比較方法
    7.5.4模板操作
    7.5.5延遲渲染路徑中的模板測試
    7.5.6模板測試透明效果
    第8章表面著色器的基礎概念
    8.1為什麼不先學習表面著色器
    8.2表面著色器的組織結構
    8.3編譯指令中的可選參數
    8.3.1透明效果相關指令
    8.3.2陰影和細分相關指令
    8.3.3代碼生成選項
    8.3.4其他選項
    8.4表面函數的語法結構
    8.4.1表面函數輸入結構體
    8.4.2表面函數輸出結構體
    第9章編寫表面著色器
    9.1最簡單的表面著色器
    9.2在表面著色器中使用法線貼圖
    9.3表面著色器中的其他函數
    9.3.1頂點修改函數
    9.3.2自定義光照函數
    9.3.3最終顏色修改函數
    9.4曲面細分函數
    9.4.1固定數量的曲面細分
    9.4.2基於邊長的曲面細分
    9.4.3視錐剔除曲面細分
    9.4.4基於距離的曲面細分
    9.4.5Phong曲面細分
    9.5透明效果
    9.5.1混合透明效果
    9.5.2透明測試效果
    第10章Image Effect
    10.1GrabPass
    10.1.1語法結構
    10.1.2GrabPass Shader
    10.1.3測試效果
    10.2C#基礎語法
    10.2.1C#腳本的基本結構
    10.2.2Properties
    10.2.3C#中的常用函數
    10.2.4基於Shader資源創建材質
    10.2.5通過腳本往Material中傳遞變量
    10.2.6C#中的數學函數
    10.2.7其他功能
    10.3 t-Processing
    10.3.1後期處理的工作流程
    10.3.2後期處理Shader
    10.3.3後期處理腳本
    10.4後期處理堆棧
    10.4.1安裝 t Processing包
    10.4.2設置Layer和Volume
    10.4.3編寫Shader
    10.4.4編寫C#腳本
    第11章自定義材質面板
    11.1不同類型的DrawerClass
    11.1.1Toggle
    11.1.2Enum
    11.1.3KeywordEnum
    11.1.4在編譯指令中定義關鍵詞
    11.1.5PowerSlider
    11.1.6IntRange
    11.2屬性的特性和Drawer
    11.3裝飾性PropertyDrawer
    11.3.1SpaceDecorator
    11.3.2HeaderDecorator
    11.4完整PropertyDrawer示例
    第12章Amplify Shader Editor
    12.1相同功能的其他插件
    12.1.1Shader Forge
    12.1.2Shader Graph
    12.2ASE的使用流程
    12.3Shader屬性設置
    12.3.1General
    12.3.2Blend Mode
    12.3.3Stencil Buffer
    12.3.4Tessellation
    12.3.5Output
    12.4常用節點
    12.4.1常數和屬性類節點
    12.4.2紋理和坐標類節點
    12.4.3數學運算類節點
    12.4.4向量運算相關節點
    12.4.5圖像處理相關節點
    12.4.6攝像機和屏幕相關節點
    12.4.7頂點數據類節點
    12.4.8表面數據類節點
    12.4.9時間節點
    12.5使用ASE創建標準Shader
    12.5.1Albedo
    12.5.2Normal
    12.5.3Emission
    12.5.4Specular
    12.5.5Ambient Occlusion
    12.5.6Texture Coordinate
    12.5.7屬性排序及最終效果
    第13章初級案例
    13.1流光效果
    13.1.1實現邏輯
    13.1.2使用ASE實現效果
    13.1.3測試Shader效果
    13.1.4編寫Shader
    13.1.5使用擴展
    13.2描邊效果
    13.2.1實現邏輯
    13.2.2編寫Shader
    13.2.3效果測試
    13.3遮擋半透效果
    13.3.1實現邏輯
    13.3.2編寫Shader
    13.3.3效果測試
    13.4Tri-Planar Mapping效果
    13.4.1實現邏輯
    13.4.2使用ASE實現效果
    13.4.3編寫Shader
    13.4.4測試Shader效果
    13.5MatCap效果
    13.5.1實現邏輯
    13.5.2使用ASE實現效果
    13.5.3編寫Shader
    13.5.4測試Shader效果
    13.6物體切割效果
    13.6.1實現邏輯
    13.6.2使用ASE實現效果
    13.6.3C#腳本
    13.6.4測試效果
    13.6.5編寫Shader
    第14章進階案例
    14.1消融效果
    14.1.1實現邏輯
    14.1.2資源準備
    14.1.3使用ASE實現效果
    14.1.4使用擴展
    14.1.5編寫Shader
    14.2動態液體效果
    14.2.1實現邏輯
    14.2.2模型準備
    14.2.3使用ASE實現效果
    14.2.4測試Shader
    14.2.5編寫Shader
    14.3Billboard效果
    14.3.1實現邏輯
    14.3.2使用ASE實現雪花效果
    14.3.3測試Shader
    14.3.4編寫Shader
    14.4序列幀動畫
    14.4.1實現邏輯
    14.4.2使用ASE實現效果
    14.4.3測試Shader
    14.4.4編寫Shader
    14.5卡通風格效果
    14.5.1資源準備
    14.5.2使用ASE實現效果
    14.5.3編寫Shader
    14.6夜視儀後期處理
    14.6.1Shader講解
    14.6.2完整Shader代碼
    14.6.3C#腳本講解
    14.6.4完整腳本代碼
    14.6.5測試最終效果
    14.6.6使用ASE編輯後期處理Shader
    寫在最後
    參考文獻
    內容簡介
    本書是一部繫統講解Unity ShaderLab語言與編程方法的入門教程(包含紙質圖書、Unity美術資源、Shader源代碼)。本書共分14章,第1、2章,主要為了給讀者普及3D數學相關的基礎知識以及GPU渲染流水線的基本概念,為本書後面的內容提供基礎知識的儲備。第3~11章,主要講解了Shader的語法結構、兩種不同的編寫方式(Vertex Fragment Shader和Surface Shader)、光照模型、後期處理、自定義材質設置面板。這一部分內容是本書的主要部分,讀者朋友們一定要認真閱讀。第12章,主要講解Unity Shader可視化編輯插件——Amplify Shader Editor,方便讀者在編寫Shader之前梳理邏輯或者前期驗證效果的時候使用。第13、14章,通過對不同經典案例的分析和講解,使讀者進一步加深對Unity Shader的理解,並且能夠更加高效地編寫等
    作者簡介
    唐福幸 編
    唐福幸 資深3D美術師,從事3D行業已有六年,先後在多家公司擔任3D美術主管、3D技術美術師,擅長一切從零開始:開創團隊、制定流程、人員培訓、效果把控。樂於鑽研技術,並與人溝通分享。能夠熟練使用Maya、ZBrush、Substance Painter、Substance Designer、Unity、Unreal等30餘款3D專業軟件,目前在有車以後公司擔任“高級技術美術師”。



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