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    759-1100
    【作者】 楊棟 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121416590
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121416590
    商品編碼:10035054086537

    品牌:文軒
    出版時間:2021-09-01
    代碼:198

    作者:楊棟

        
        
    "
    作  者:楊棟 著
    /
    定  價:198
    /
    出 版 社:電子工業出版社
    /
    出版日期:2021年09月01日
    /
    頁  數:540
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787121416590
    /
    主編推薦
    √ Unity大中華區總裁、全球資深副總裁傾情作序,面向SRP(Scriptable Render Pipeline,可編程渲染管線 )這一Unity新版震撼性解決方案的必經學習之路。√ 曾在完美世界等遊戲電影公司叱咤現活躍於Unity開發者社區的棟哥,不僅在應用層面解釋HDPR概念與參數,更深入剖析背後機制,便於讀者在真實開發中速查。√ 鋻於遊戲大廠紛紛把研發重心轉移到高品質渲染,讀者無論從事藝術設計還是深耕圖形技術,都可以通過HDRP提升創造力,將3A遊戲和電影畫質運用到作品等
    目錄
    ●第1章 HDRP入門.1
    1.1 摘要.1
    1.2 離線渲染和實時渲染.8
    1.2.1 建模功能(ProBuilder、ProGrid和PolyBrush套件).8
    1.2.2 Timeline(非線編工具).9
    1.2.3 Cinemachine(智能攝像機繫統).9
    1.2.4 HD. t.Processing.Effect(HDRP專用後期特效模塊).9
    1.2.5 可視化著色器編程工具Shader.Graph.9
    1.2.6 高級特效開發工具Visual.Effect.Graph.9
    1.2.7 視頻和動畫輸出工具Unity.Recorder.9
    1.2.8 HDRP針對不同材質的模擬.10
    1.3 在DCC軟件中準備模型資產.10
    1.3.1 在DCC軟件中使用的尺寸單位要與Unity統一.10
    1.3.2 隻在需要的地方使用三角面.11
    1.3.3 紋理制作.11
    1.3.4 支持FBX、USD和Alembic格式的資產導入.11
    1.3.5 Unity.Reflect支持導入Autodesk.Revit資產.11
    1.4 UnityHDRP項目設置.12
    1.4.1 創建一個基於高清渲染管線(HDRP)的Unity項目.12
    1.4.2 通過示例項目了解HDRP相關的概念和模塊.16
    1.5 學習渠道.52
    1.6 本章總結.53
    第2章 實現市政廳辦公室場景.54
    2.1 摘要.54
    2.2 實戰項目詳解.55
    2.2.1 使用Volume框架設置環境.58
    2.2.2 添加屏幕後處理效果.62
    2.2.3 添加光源、Light.Probe(光照探針)和Reflection.Probe(反射探針).64
    2.2.4 烘焙光照貼圖.69
    2.3 本章總結.74
    第3章 HDRP配置文件和Volume框架詳解.75
    3.1 摘要.75
    3.2 HDRP配置文件(HDRPAsset)介紹.75
    3.2.1 Frame.Settings(幀設置).75
    3.2.2 Volume框架.77
    3.2.3 針對不同平臺使用不同的HDRP配置文件.94
    3.3 Volume框架詳解.96
    3.3.1 Exposure(曝光控制).99
    3.3.2 Fog(霧效制作).110
    3.3.3 Lighting(光照).121
    3.3.4 Material(材質).121
    3.3.5 Shadowing(陰影處理).122
    3.3.6 Sky(天空).122
    3.3.7 t-processing(後處理).126
    3.3.8 Ray.Tracing(實時光線追蹤).126
    3.3.9 Local.Volume(本地Volume)使用示例.126
    3.4 本章總結.130
    第4章 HDRP光照繫統詳解.131
    4.1 摘要.131
    4.2 Sponza_Day_Lighting場景打光步驟解析.131
    4.2.1 步驟1:啟用Scene.Settings.Volume.134
    4.2.2 步驟2:啟用Directional.Light(平行光).136
    4.2.3 步驟3:啟用Volume中的自動曝光控制.138
    4.2.4 步驟4:啟用所有燈籠模型和點光源.139
    4.2.5 步驟5:啟用場景中所有反射探針(Reflection.Probe).140
    4.2.6 步驟6:啟用場景中的光照探針組(Light.Probe.Group).143
    4.2.7 步驟7:完成整個場景的光照烘焙.145
    4.2.8 步驟8:增強間接光強度.150
    4.2.9 步驟9:處理陰影和環境光遮蔽.154
    4.2.10 步驟10:添加霧效.166
    4.2.11 步驟11:畫面抗鋸齒處理.168
    4.2.12 步驟12:添加後處理Volume組件.171
    4.3 Sponza_Night_Lighting場景打光步驟解析.173
    4.3.1 修改Directional.Light設置.173
    4.3.2 修改Scene.Settings.Volume→HDRI.Sky設置.174
    4.3.3 修改Scene.Settings.Volume→Exposure(曝光)設置.174
    4.3.4 修改Scene.Settings.Volume→Fog(霧效)設置.175
    4.3.5 修改Scene.Settings.Volume→Contact.Shadow(接觸陰影)設置.175
    4.3.6 修改 t.Processing.Volume→Color.Adjustment(顏色調整)設置.175
    4.3.7 修改 t.Processing.Volume→White.Balance(白平衡)設置.176
    4.4 光源類型和模式.177
    4.4.1 Unity中的光源類型有哪幾種.177
    4.4.2 Unity中的光照單位.200
    4.4.3 如何制作和使用Light.Cookie為燈光添加更多細節.201
    4.4.4 光照相關的常見問題彙總.204
    4.5 光源分層.212
    4.5.1 光源分層的作用.212
    4.5.2 光源分層實例講解.212
    4.6 使用光照探針.217
    4.6.1 為什麼要使用光照探針.217
    4.6.2 使用光照探針的基本步驟.218
    4.6.3 Mesh.Renderer組件中的Probes選項詳解.223
    4.6.4 如何使用Mesh.Renderer組件的Probes→Anchor.Override參數.227
    4.6.5 如果打開了Lighting窗口中Debug.Settings中的All.Probes.No.Cells選項,但是在Scene窗口看不到光照探針如何處理.230
    4.7 使用ReflectionProbe為場景提供反射信息.231
    4.7.1 Screen.Space.Reflection(屏幕空間反射).231
    4.7.2 Reflection.Probe(反射探針).233
    4.7.3 Sky.reflection(天空反射).242
    4.8 陰影.242
    4.8.1 陰影的種類和三種光照模式.242
    4.8.2 兩種Shadowmask模式下的陰影表現.244
    4.8.3 陰影的優選投射距離設置.248
    4.8.4 Distance.Shadowmask和Shadowmask兩種模式對性能的影響.248
    4.9 本章總結.249
    第5章 Lightmapping(光照烘焙)詳解.250
    5.1 摘要.250
    5.2 漸進式光照貼圖烘焙對場景中的模型有什麼要求.252
    5.3 漸進式光照貼圖烘焙對硬件的要求是什麼?支持Unity的哪些渲染管線.257
    5.4 進行漸進式光照貼圖烘焙時烘焙出來的是什麼.257
    5.5 漸進式光照貼圖烘焙的CPU版本和GPU版本有什麼區別.261
    5.6 光照貼圖烘焙界面參數詳解.261
    5.7 不同顯卡對GPU版本的烘焙效率有什麼影響.275
    5.8 相同場景使用CPU烘焙需要多長時間.279
    5.9 為什麼GPU版本在烘焙的過程中,有時會自動切換成CPU版本.279
    5.10 如何避免GPU烘焙自動切換成CPU烘焙.280
    5.11 如何解決光照貼圖接縫問題.282
    5.12 如何整體地查看光照貼圖的不同組成部分.283
    5.13 如何查看場景中的模型在光照貼圖中的位置?
    如何調整模型在光照貼圖中的占比大小.284
    5.14 本章總結.288
    第6章 HDRP材質詳解.289
    6.1 摘要.289
    6.2 使用Lit著色器制作典型材質.290
    6.2.1 木頭材質.290
    6.2.2 冰箱材質.298
    6.2.3 陶瓷材質.300
    6.2.4 (普通)玻璃材質.306
    6.2.5 (帶折射的)玻璃材質.312
    6.2.6 半透明材質和次表面散射材質.317
    6.2.7 自發光材質.327
    6.2.8 Decal(貼花)的具體使用方法.330
    6.3 渲染器和材質優先級.339
    6.4 使用HDRP自帶的示例材質庫.340
    6.4.1 金屬箔材質.342
    6.4.2 肥皂泡材質.345
    6.5 本章總結.348
    第7章 t.Processing後處理詳解.350
    7.1 摘要.350
    7.2 為場景添加後處理效果的步驟.351
    7.3 後處理效果應用順序和效果組合.351
    7.4 HDRP中的後處理效果.352
    7.4.1 Tonemapping(色調映射).353
    7.4.2 White.Balance(白平衡).354
    7.4.3 Bloom(泛光).354
    7.4.4 Film.Grain(膠片顆粒).356
    7.4.5 Depth.of.Field(景深).357
    7.4.6 Panini.Projection(帕尼尼投影).359
    7.4.7 Lens.Distortion(鏡頭畸變).360
    7.4.8 Motion.Blur(運動模糊).360
    7.4.9 Chromatic.Aberration(色差).362
    7.4.10 Vignette(暈映).363
    7.4.11 Lift、Gamma和Gain(顏色分級).364
    7.4.12 Channel.Mixer(通道混合).365
    7.4.13 Color.Curve(顏色曲線).366
    7.4.14 Color.Adjustment(顏色調整).367
    7.4.15 Split.Toning(分離調色).368
    7.4.16 Shadow、Midtones、Highlights(陰影、中間調、高光).369
    7.5 本章總結.370
    第8章 HDRP.Debug窗口介紹.371
    8.1 摘要.371
    8.2 Material(材質)相關的Debug窗口.372
    8.3 Lighting(光照)相關的Debug窗口.374
    8.4 Camera(相機)相關的Debug窗口.376
    8.5 MatCap顯示模式的使用方法.378
    8.6 本章總結.380
    第9章 HDRP在VR中的應用.381
    9.1 摘要.381
    9.2 HDRPVR支持的平臺.381
    9.2.1 繫統要求.381
    9.2.2 支持的平臺.382
    9.3 配置HDRP項目以支持VR.382
    9.4 可以應用到VR中的HDRP功能.387
    9.5 將市政廳辦公室場景轉換成HDRPVR.388
    9.5.1 配置HDRP+VR.388
    9.5.2 配置XR.Plug-in.Management.388
    9.5.3 添加XR.Interaction.Toolkit.388
    9.5.4 創建XR.Rig、控制器和瞬移區域.389
    9.5.5 創建轉向繫統.395
    9.5.6 創建可交互物體.396
    9.5.7 構建項目到設備.397
    9.6 在VR設備中進行Debug.398
    9.7 本章總結.400
    第10章 HDRP.Custom.Pass應用.401
    10.1 摘要.401
    10.2 CustomPass實例解析.401
    10.2.1 實例講解1.402
    10.2.2 實例講解2.407
    10.3 如何查看CustomPass的渲染階段.408
    10.4 本章總結.409
    第11章 HDRP實時光線追蹤項目應用.410
    11.1 摘要.410
    11.1.1 運行光追應用所需的軟硬件.411
    11.1.2 Unity光追功能在編輯器中的位置.411
    11.2 配置HDRP光追項目.414
    11.2.1 將普通HDRP項目升級到支持光追的HDRP項目.414
    11.2.2 進一步設置HDRP配置文件(HDRP.Asset)啟用相關的光追功能.417
    11.2.3 在HDRP.Default.Settings界面啟用相機的Frame.Settings中的光追功能.421
    11.2.4 在Scene窗口打開相機的抗鋸齒功能和啟用刷新設置.422
    11.3 光追功能的使用方法.423
    11.3.1 環境光遮蔽.424
    11.3.2 屏幕空間反射.427
    11.3.3 屏幕空間全局光.431
    11.3.4 Light.Cluster的使用.433
    11.3.5 屏幕空間陰影.439
    11.3.6 次表面散射.443
    11.3.7 遞歸式渲染.450
    11.3.8 路徑追蹤.453
    11.4 本章總結.457
    附錄A 基於物理的光照單位和參考數值(參考自Unity.HDRP官方文檔).458
    附錄B 色溫(Color.Temperature).463
    附錄C 在Unity中制作高質量的光照效果.464
    內容簡介
    全書共11章,不僅包含HDRP入門基礎,更通過剖析優秀案例對高清渲染管線的主體框架和各種特性進行闡述,如接近基於物理的光照和材質繫統、體積光與霧效設置、光照烘焙及實時後處理效果等。本書全方位講解如何使用Unity HDRP高清渲染技術來制作高質量畫面內容。讀者不管是在開發遊戲、影視動畫,還是在開發VR遊戲、互動應用,都可以從本書中找到所需的高畫質內容制作技術。本書進階部分包括HDRP在VR中的具體應用方法、Unity實時光線追蹤的具體用法,以及如何使用Debug繫統和Custom Pass高級應用等。書中包含兩個完整的Unity項目及相關操作步驟,讀者一邊操作一邊閱讀,即可把書中學到的技術直接應用到自己的項目中。
    作者簡介
    楊棟 著
    楊棟,目前擔任Unity大中華區平臺技術總監,負責管理技術講師團隊並參與Unity產品本地化等相關工作。他擁有豐富的Unity開發經驗,致力於將Unity的近期新技術推廣給廣大開發者。有十餘年的Web端和移動端項目研發經驗,多年的海外生活與工作經驗,曾參與完美世界北美分公司後臺數據平臺研發,並作為技術項目經理主導了完美世界海外手遊SDK



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