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    【優惠價】
    690-1000
    【作者】 王亞暉 
    【出版社】人民郵電 
    【ISBN】9787115593542
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    內容介紹



    出版社:人民郵電
    ISBN:9787115593542
    商品編碼:10061597530677

    出版時間:2022-09-01
    頁數:688

    字數:604
    代碼:199
    作者:王亞暉


        
        
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    基本信息

    • 商品名稱:中國遊戲風雲
    • 作者:王亞暉
    • 代碼:199.8
    • 出版社:人民郵電
    • 書號:9787115593542

    其他參考信息

    • 出版時間:2022-09-01
    • 印刷時間:2022-09-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 開本:
    • 包裝:精裝
    • 頁數:688
    • 字數:604千字

    編輯推薦語

    單機遊戲、網絡遊戲、網頁遊戲、手機遊戲、電子競技、遊戲直播……一部視野宏闊、史料翔實的中國遊戲發展史 一份筆觸細膩、充滿溫情的中國玩家回憶錄讀取時代的記憶存檔,再現中國遊戲人的沉浮與 150餘幅全彩配圖,呈現中國遊戲產業的刀光劍影60萬字細致記錄,探索中國遊戲的問題根源與未來方向

    內容提要

    本書是繫統梳理中國遊戲史發展的通俗讀物。書中為以時間為序,生動講述了中國早期遊戲市場、單機遊戲、網絡遊戲、網頁遊戲、手機遊戲及中國電子競技行業的發展歷程,描繪了中國遊戲產業的演進趨勢和發展脈絡。此外,作者還分析了遊戲產業的環境變化及其影響因素,披露了大量不為大眾所知的行業故事和行業數據,並結合當前市場對未來遊戲世界的趨勢做了預測。本書既為遊戲從業者、投資者、玩家,抑或想了解遊戲的人,提供了一個理性的梳理,同時也為中國遊戲研究提供了豐富的資料。本書可作為遊戲從業者的資料性讀物,也適合一般遊戲玩家閱讀參考。

    作者簡介

    王亞暉獨立遊戲開發人員,20年核心遊戲玩家。高中開始開發針對諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學專業,後創業做過網頁遊戲、遊戲廣告平臺、遊戲媒體。遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成了獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來,為中國遊戲行業提供一份翔實的參考資料。著有解謎書《天啟:跨越四百年時空的謎案》,譯有《遊戲機圖鋻:一部遊戲機進化的視覺史》。

    目錄

    1 黑鐵時代——早期遊戲市場

    一、一切的開始 003
    (一)計算機和電子遊戲的誕生 003
    (二)雅達利的誕生和崛起 007
    (三)雅達利衝擊 013
    二、主機大戰時代的大公司們 017
    (一)任天堂 017
    (二)世嘉 021
    (三)索尼 028
    (四)微軟 033
    三、中國的早期遊戲市場 041
    (一)曙光初現 041
    (二)國產遊戲機的起步 044
    (三)國產遊戲機:小霸王和裕興 045
    (四)任天堂的中國代理:神遊 052
    (五)主機遊戲時代的國產遊戲 053
    四、遊戲媒體 061
    (一)世界遊戲媒體的起步 061
    (二)中國的遊戲媒體 062
    (三)遊戲雜志的合法化 066
    (四)《大眾軟件》和中國遊戲雜志的黃金期 072
    (五)遊戲雜志的隕落 089


    2 青銅時代——單機遊戲

    一、PC單機遊戲 107
    (一)PC的誕生 107
    (二)PC進入中國 109
    (三)PC遊戲 111
    (四)PC遊戲進入中國 154
    二、遊戲的開發成本和盜版 116
    (一)盜版在中國遊戲市場 116
    (二)盜版做錯了什麼 118
    (三)盜版帶來的改變 122
    (四)為什麼 遊戲是不可行的? 125
    (五)盜版的 和未來 139
    三、 早的中國遊戲公司:金盤和前導軟件 141
    (一)金盤 141
    (二)前導軟件 146
    四、 早和海外接軌的中國遊戲公司:目標和像素 159
    (一)目標軟件 159
    (二)像素軟件 172
    五、一些不容忽視的國產單機遊戲公司 174
    (一)騰圖 174
    (二)尚洋 176
    (三)鷹翔 182
    六、來自寶島的遊戲 189
    (一)寶島遊戲的起步 189
    (二)寶島遊戲的沒落 196
    七、 代表性的三款單機遊戲 201
    (一)《仙劍奇俠傳》 201
    (二)《軒轅劍》 232
    (三)《劍俠情緣》和西山居 243
    八、中國遊戲的代表性符號 259
    (一)四大名著 259
    (二)金庸小說和武俠 269
    九、 早進入中國的海外遊戲公司和育碧中國 275


    3 白銀時代——網絡遊戲

    一、早期互聯網遊戲 287
    (一)MUD 287
    (二)圖形化的網絡遊戲 293
    (三)韓國網遊所奠定的成熟商業模式 302
    二、中國網絡遊戲的商業化起步 311
    (一)盛大的誕生 311
    (二)盛大和Wemade的矛盾 321
    (三)盛大上市 327
    (四)盛大盒子 335
    (五)盛大求變 339
    三、備受爭議的渠道:網吧 344
    (一)早期網吧 344
    (二)藍極速 349
    四、中國原創網絡遊戲崛起前的日韓遊戲 353
    (一)《石器時代》 353
    (二)《魔力寶貝》 356
    (三)《仙境傳說》 361
    五、中國原創網絡遊戲的起步 363
    (一)網易的誕生 363
    (二)中國原創網絡遊戲的常青樹 370
    六、改變中國網絡遊戲市場格局的海外遊戲:《魔獸世界》 379
    (一)《魔獸世界》的第 一個代理:第九城市 379
    (二)《魔獸世界》代理權易主 383
    七、中國網絡遊戲本土商業模式的起點 390
    (一)巨人網絡的誕生 390
    (二)“免費遊戲”模式的集大成者:《征途》 395
    八、中國網絡遊戲的沒落身影 408
    (一)胎死腹中的新浪遊戲業務 408
    (二)錯失好局的搜狐暢遊 419
    九、中國網絡遊戲市場中的異類:休閑網遊 427
    (一)《泡泡堂》《跑跑卡丁車》和世紀天成 427
    (二)勁舞團和非主流文化 431
    十、中國網絡遊戲的 之作:《劍俠情緣網絡版》 437
    (一)金山遊戲業務的探索 437
    (二)中流砥柱:《劍網參》 448
    十一、中國網絡遊戲的活化石: 世界 452
    十二、中國網絡遊戲的巨無霸:騰訊 461
    (一)騰訊的創業和QQ 461
    (二)騰訊在網絡遊戲市場的初期嘗試 470
    (三)騰訊的調整與 的到來 477
    (四)騰訊在網遊市場的“功臣”:《穿越火線》《地下城與勇士》 479
    (五)有史以來 成功的電競遊戲:《英雄聯盟》 482
    十三、網絡遊戲時代的主要曝光渠道 491
    (一)世界上的遊戲展會 491
    (二)中國的遊戲展會與ChinaJoy 493
    十四、網絡遊戲內的黑色及灰色地帶 504
    (一)盜號 504
    (二)私服 507
    (三)外掛 510
    (四)遊戲公會和工作室 517


    4 黃金時代——網頁遊戲和手機遊戲

    一、遊戲市場的美好意外:網頁遊戲 527
    (一)早期網頁遊戲 527
    (二)網頁遊戲社交化的開始:《開心農場》 530
    (三)網頁遊戲商業模式的確立 531
    二、中國遊戲產業的黃金時代:手機遊戲 539
    (一)手機遊戲的初級階段:Symbian時代 539
    (二)iPhone和Android帶來的新智能手機時代 543
    (三)手機遊戲時代的灰色地帶:刷榜和不穩定的市場 547
    三、早期中國手機遊戲成功的創業者 551
    (一)中國手機遊戲 早的服務者:CocoaChina和觸控 551
    (二)中國卡牌遊戲的風靡與爭議:《我叫MT》和《刀塔傳奇》 558
    四、中國手機遊戲走過的一條彎路:棋牌遊戲 569
    (一)從聯眾到QQ遊戲 569
    (二)棋牌遊戲的涉賭問題 572
    五、中國手機遊戲時代的裡程碑式作品 574
    (一)“大制作式”的手機遊戲:《陰陽師》 574
    (二)“騰訊式”的手機遊戲:微信遊戲和《 榮耀》 579
    (三)“喫雞”遊戲:《 地求生》《和平精英》 587

    5 未來世界

    一、中國遊戲的新市場:出海 595
    (一)遊戲出海 595
    (二)資金出海 599
    二、電子遊戲的全新時代:電子競技 603
    (一)早期的電子競技 603
    (二)電子競技進入中國 608
    (三)DotA和《英雄聯盟》的大時代 624
    (四)電子競技的未來 628
    三、電子遊戲進入大眾視野的催化劑:遊戲直播 631
    (一)電視臺 下的遊戲節目 631
    (二)網絡技術帶來的個人直播時代 633
    四、主機遊戲市場在中國的命運 643
    (一)早期主機遊戲在中國市場留下的空白 643
    (二)中國本土公司的失敗嘗試 647
    五、中國遊戲產業的未來在哪裡 655
    (一)風險投資在中國遊戲市場扮演的角色 655
    (二)中國遊戲產業取得了什麼成績?659
    (三)未來做什麼遊戲? 662
    (四)獨立遊戲和3A遊戲的前景 663
    (五)技術革新:VR和AR 市場 666
    (六)中國會有雅達利衝擊嗎? 668
    六、我們做錯了什麼 670


    後記 679




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