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  • Windows遊戲編程大師技巧(附光盤第2版)/遊戲設計與開發技術叢書
    該商品所屬分類:圖書 ->
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    916-1328
    【優惠價】
    573-830
    【作者】 拉莫斯譯者:沙鷹 
    【出版社】人民郵電 
    【ISBN】9787115292483
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    內容介紹



    出版社:人民郵電
    ISBN:9787115292483
    商品編碼:1028225300

    開本:16
    出版時間:2012-11-01

    代碼:108
    作者:拉莫斯,譯者:沙鷹

        
        
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    基本信息

    • 商品名稱:Windows遊戲編程大師技巧(附光盤第2版)/遊戲設計與開發技術叢書
    • 作者:(美)拉莫斯|譯者:沙鷹
    • 代碼:108
    • 出版社:人民郵電
    • ISBN號:9787115292483

    其他參考信息

    • 出版時間:2012-11-01
    • 印刷時間:2012-11-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 開本:16開
    • 包裝:平裝
    • 頁數:734
    • 字數:1362千字

    編輯推薦語

    André LaMothe編著的《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》假定你有編程的基礎。如果你還不懂如何編寫C語言程序,那麼閱讀本書的某些部分可能會使你感到相當困惑。但讓C語言程序員感到不適應的是,本書中又有一定的示例程序是用C++寫的。不過別擔心,在我要做任何古怪的事情以前,我都會提醒你。或許,如果你需要關於C++程序設計的速成課程,本書的附錄D可作為一份C+十入門讀本來使用。基本上本書隻在用到DireCtX的場合裡纔使用C++。

    內容提要

    《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》是**遊戲程序設計大師André LaMothe的代表作。 全書分為4個部分,共計15章和6個附錄。作者循循善誘地從程序設計的 角度介紹了在Windows環境下進行遊戲開發所需的全部知識,包括Win32編程 以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput 和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、 遊戲算法、多線程編程、文本遊戲和解析、人工智能(包括模糊邏輯、神經 網絡和遺傳算法)、物理建模(完全踫撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及 實時模擬等遊戲程序開發中的關鍵技術。附錄部分介紹了本書光盤的內容, 如何安裝DirectX,回顧了數學和三角學的基礎知識、C++編程的基礎知識, 還給出了遊戲編程資源以及ASCII表。 《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》所附光盤上帶有本書中所有程序 的源代碼、關於Direct3D和General 3D的文章和在線書籍以及眾多免費的素 材。 本書適合想要學習Windows遊戲編程的人員閱讀,對於有一定經驗的專 業遊戲開發人員,也具有較高的參考價值。
        

    作者簡介

    本書作者Andre LaMothe有25年的計算行業從業經驗,擁有數學、計算機科學和電子工程等學位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數幾人之一。作者的著作以及參與策劃的套繫,都成為遊戲設計和開發領域的經典。

    目錄

    **部分 Windows編程基礎
    **章 學海無涯
    1.1 歷史一瞥
    1.2 設計遊戲
    1.3 遊戲類型
    1.4 集思廣益
    1.5 設計文檔和情節串聯圖板
    1.6 使遊戲具有趣味性
    1.7 遊戲的構成
    1.8 常規遊戲編程指導規範
    1.9 使用工具
    1.10 從準備到完成——使用編譯器
    1.11 示例:FreakOut
    1.12 小結
    第2章 Windows編程模型
    第3章 **Windows編程
    第4章 Windows GDI、控件和靈感
    第二部分 DirectX和2D基礎
    第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的C
    第6章 初次邂逅DirectDraw
    第7章 **DirectDraw和位圖圖形
    第8章 矢量光柵化及2D變換
    第9章 DirectInput輸入和力反饋
    **0章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲
    第三部分 核心遊戲編程
    **1章 算法、數據結構、 內存管理和多線程
    **2章 人工智能
    **3章 基本物理建模
    **4章 文字時代
    **5章 綜合運用
    第四部分 附錄
    附錄A 光盤內容簡介
    附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
    附錄C 數學和三角學回顧
    附錄D C++入門
    附錄E 遊戲編程資源
    附錄F ASCII表






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