出版社:清華大學 ISBN:9787302259992 商品編碼:1028938276 開本:16 出版時間:2011-08-01 代碼:39 作者:陳祝平
" 基本信息 - 商品名稱:3ds max動畫設計案例教程(附光盤高等院校藝術設計案例教程)
- 作者:陳祝平
- 代碼:39.8
- 出版社:清華大學
- ISBN號:9787302259992
其他參考信息 - 出版時間:2011-08-01
- 印刷時間:2011-08-01
- 版次:1
- 印次:1
- 開本:16開
- 包裝:平裝
- 頁數:281
- 字數:422千字
編輯推薦語 陳祝平編著的《3ds max動畫設計案例教程》基於所用軟件將動畫設計從運動學貫穿到動力學。行文間循序漸進,由淺入深,以盡可能的可讀性與趣味性寫法,側重以案例描述如何應用一款**的國際軟件作動畫設計來進行創作。全書各章既相互聯繫呼應,又保持相對獨立性,便於教學實踐中取舍。 內容提要 陳祝平編著的《3ds max動畫設計案例教程》是3ds max動畫設計方面的 專用教程,在界面和操作簡介基礎上展開學習,全書從簡單工具介紹到復雜 實例的學習,都是通過趣味性十足的實例來講解,可使整個學習過程非常輕 松。各章除專敘max界面上相關動畫設計技術的內涵和技巧外,*後一章還 根據現代機電產品設計動態需求,漫談基於max界面的接口技術、運動仿真 與虛擬設計,以及後期合成中的音響插入與動畫輸出。書中案例豐富,內容 涉及3dsmax動畫設計技術各方面。案例強調創意,突出風格;行文循序漸進 ,由淺入深,可讀性與趣味性非常強,隨書贈送的習題、答案和配套課件* 方便學生的學習和老師的教學。 《3ds max動畫設計案例教程》面向80、90後多學科素質教育與計算機 圖形學基礎實踐漢化普及教育,面向大中專生就業技能訓練,也面向想自學 成纔的廣大自學者。 目錄 01 認識max——界面與操作簡介 1.13 ds max界面簡介 1.1.1 菜單欄與工具欄 1.1.2 工作區與動畫控制區 1.1.3 命令面板與視圖控制面板 1.2 基本操作 1.2.1 創建對像與選擇對像 1.2.2 參數化設計與編輯 1.2.3 坐標與變換 1.2.4 右鍵菜單與快捷鍵的使用 1.2.5 簡單關鍵幀動畫設計 結束語 習題 02 一個不安分的魔方——簡單關鍵幀動畫 2.1 魔方的建模 2.1.1 創建基本體 2.1.2 編輯 2.2 魔方的渲染 2.2.1 材質通道的設置 2.2.2 著色面的選擇 2.2.3 魔方材質設計 2.3 魔方的動畫設計 2.4 但若安分又如何 2.4.1 魔方造型的另類解法 2.4.2 安分魔方的動畫 2.5 魔方的不安分 2.5.1 文件優化處理 2.5.2 魔方化魔球及其動畫 2.5.3 魔方擬人化動畫 結束語 習題 03 誰動了我的冰淇淋——參數修改器動畫 3.1 冰淇淋建模 3.1.1 圖形創建 3.1.2 修改器應用 3.2 蛋卷杯建模 3.2.1 確定冰淇淋位置 3.2.2 蛋卷杯造型 3.2.3 蛋卷杯的另種解法 3.3 渲染設計 3.3.1 冰淇淋渲染 3.3.2 蛋卷杯渲染 3.4 融化動畫設計 結束語 04 來自伊甸的誘惑——復合建模與變形動畫 4.1 復合對像概述 4.2 禁果樹制作 4.2.1 制作禁果 4.2.2 造樹 4.2.3 禁果在樹上的散布 4.3 蛇的建模 4.3.1 創建蛇身 4.3.2 安裝蛇頭 4.4 基於放樣的變形動畫 4.5 場景合成 4.6 再談變形動畫 4.6.1 復合變形的條件 4.6.2 復合變形實例——管裝膏劑的擠出 4.6.3 變形器——晶格畸變實例 結束語 05 我愛我家——控制器動畫 5.1 文件導入 5.2 小平房構築 5.2.1 牆的創建 5.2.2 地板與天花板 5.2.3 門窗洞的開設 5.2.4 門的創建 5.2.5 窗戶的創建 5.3 簡易樓的生成 5.3.1 成組技術 5.3.2住宅 5.3.3 克隆形成簡易樓 5.4 萬丈高樓平地起——控制器動畫 5.4.1 文件優化 5.4.2 體積選擇 5.4.3 應用動畫控制器 結束語 習題 06 高老莊客廳——燈光、攝影機與背景動畫的組合 6.1 客廳建模 6.1.1 尺寸單位、測量與捕捉 6.1.2 客廳簡易建模 6.2 八角廳渲染 6.2.1 架設攝影機 6.2.2 燈光布置 6.2.3 其他裝潢 6.3 動畫設計 6.3.1 燈光動畫 6.3.2 攝影機動畫 6.3.3 動態背景設置 6.4 蜜蜂運動捕捉 結束語 習題 07 天路——約束控制器動畫 7.1 地形建模 7.2 盤山公路建模 7.3 場景渲染 7.3.1 山峰渲染 7.3.2 盤山路渲染 7.3.3 配景 7.4 路徑約束 結束語 習題 08 不識廬山真面目——雲霧動畫 8.1 創建山脈方法概述 8.2 從置換生成山脈實例 8.3 雲霧創建 8.4 不識廬山真面目 8.5 雲霧動畫 8.5.1 相位動畫與大氣裝置動畫 8.5.2 波動的雲海 結束語 習題 09 百慕大之謎——360°環繞動畫 9.1 噪波法制作海浪 9.1.1 三重噪波技術 9.1.2 空間扭曲噪波建模 9.2 其他方法制作海 9.2.1 貼圖法 9.2.2 置換法 9.2.3 漣漪法 9.3 海浪的渲染 9.4 海面的搜索 9.5 深海的搜索 9.5.1 動態全景制作 9.5.2 攝影機取景 9.5.3 用虛擬對像控制目標運動 結束語 10 混沌的自然(上)——粒子繫統 10.1 進入粒子繫統 10.2 簡單粒子繫統 10.2.1 窗含西嶺千秋雪——雪粒子 10.2.2 將進酒——噴射粒子 10.3 實例幾何體粒子繫統 10.3.1 水射流——超級噴射 10.3.2 蛤蟆總動員——暴風雪 10.4 實例發射源 10.4.1 粒子流源——粒子視圖 10.4.2 粒子雲——宇宙大爆炸 結束語 11 混沌的自然(下)——空間扭曲中的力場和導向 11.1 空間扭曲概述 11.1.1 力的概述 11.1.2 導向器及其他 11.1.3 空間扭曲的基本操作步驟 11.2 漩渦、爆炸與路徑跟隨——力場應用案例 11.2.1 臺風從海西經過——漩渦 11.2.2 但聞誰家爆玉米——粒子爆炸 11.2.3 黑洞綿綿無盡期——路徑跟隨 11.3 發光的魔幻球——導向器應用實例 11.4 不明飛行物的爆炸——粒子陣列與粒子爆炸實例 11.4.1 參考作品剖析 11.4.2 基於再創作的建模 11.4.3 空間戰鬥飛行器的巡航 11.4.4 發現目標並實施攻擊 結束語 習題 12 夜半驚魂——骨骼繫統與反向運動學 12.1 骨骼繫統概述 12.1.1 骨骼繫統的進入 12.1.2 骨骼結構與運動特性——圖解視圖 12.2 反向運動學 12.2.1 辛勤的機器人——交互式IK 12.2.2 淘氣——應用IK 12.3 IK解算器 12.3.1 九星連環——HI解算器 12.3.2 夜半驚魂——lK肢體解算器 12.3.3 礦車組運行——樣條線IK解算器 結束語 習題 13 誰是英雄——角色動畫 13.1 角色模型與蒙皮 13.1.1 網格模型定制 13.1.2 蒙皮 13.2 骨骼運動 13.2.1 足跡模式 13.2.2 自由模式 13.3 運動加載與合成 13.3.1 運動加載 13.3.2 運動流——運動流圖 13.3.3 運動混合器 13.4 動畫工作臺簡介 結束語 習題 14 一個驕傲的將軍——毛發設計與生長動畫 14.1 毛發基本設計 14.2 發型設計 14.2.1 發型預設值的應用 14.2.2 從樣條線重梳 14.2.3 設計發型工具的應用 14.3 毛發動畫設計 14.3.1 毛發材質動畫 14.3.2 毛發生長動畫 14.4 從猴子的故事說起——毛發實例幾何體應用 結束語 習題 15 不要嫁給別人——柔體動畫 15.1 給模特穿上長裙 15.1.1 前處理 15.1.2 服裝生成器 15.1.3 布料修改器 15.2 掀起你的紅蓋頭 15.2.1 紅蓋頭制作 15.2.2 風力的考慮 15.3 絲巾落在大漠中 15.3.1 反應器概述 15.3.2 模擬預覽與動畫生成 結束語 習題 16 現代機器——接口、仿真與虛擬設計 16.1 接口技術 16.1.1 從Inventor到max 16.1.2 引用資源的再創作一鱷魚剪與操縱器 16.1.3 從CAXA導入 16.1.4 太陽能環保車——動畫層 16.1.5 從其它3D軟件導入 16.2 行星傳動機構的仿真設計 16.2.1 軸點問題 16.2.2 軌跡與軌跡視圖 16.2.3 音響效果 16.2.4 後期合成 16.3 風力發電機的虛擬設計 16.3.1 虛擬設計概述 16.3.2 風力發電機虛擬設計 結束語 習題 附錄 主界面常用快捷鍵 參考文獻
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