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  • 遊戲制作人生存手冊(*動漫遊繫列教材)
    該商品所屬分類:圖書 ->
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    276-400
    【作者】 丹·愛爾蘭譯者:盧斌黃穎萬方昱 
    【出版社】中國科學技術 
    【ISBN】9787504649829
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    內容介紹



    出版社:中國科學技術
    ISBN:9787504649829
    商品編碼:1027445289

    開本:16
    出版時間:2011-05-01

    代碼:59
    作者:丹·愛爾蘭,譯者:盧斌,黃穎,萬方昱

        
        
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    基本信息

    • 商品名稱:遊戲制作人生存手冊(**動漫遊繫列教材)
    • 作者:(英)丹·愛爾蘭|譯者:盧斌//黃穎//萬方昱
    • 代碼:59
    • 出版社:中國科學技術
    • ISBN號:9787504649829

    其他參考信息

    • 出版時間:2011-05-01
    • 印刷時間:2011-05-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 開本:16開
    • 包裝:平裝
    • 頁數:280
    • 字數:335千字

    編輯推薦語

    由丹·愛爾蘭編著的《遊戲制作人生存手冊》是關於如何使遊戲制作人成為真正意義上的***——一位能夠使遊戲構想成為現實的人。如果你在試圖尋找一種力量能夠幫助你將你的遊戲構想變為現實,那麼本書會告訴你一位出色的遊戲制作人會做些什麼。本書揭開了遊戲產業職業生涯的神秘面紗。如果你尋求的是一種充滿新鮮感、不再枯燥的生活,那麼就把這本書讀下去。很少有像遊戲產業這樣的行業能夠達到這種生活狀態,本書會讓你觸踫到遊戲產業給你帶來的收獲。

    內容提要

    由丹·愛爾蘭編著的《遊戲制作人生存手冊》特別面向遊戲制作人, 揭開遊戲工業的幕後奧秘。這是一本全面、**、充實的指南,對於剛剛 進入這個朝陽產業的初學者來說,可以獲得所需的知識和技能;而對於富 有經驗的老手來說,《遊戲制作人生存手冊》提供了許多有價值的建議, 可以提高專業技能。本書能讓你避免電腦動畫中常見的一些錯誤、學會財 務預算是怎麼影響一位遊戲制作人的決定的、掌握那些被**遊戲制作人 使用的制作技巧。你甚至能學到如何制作**的遊戲音軌,並領悟到遊戲 音樂與畫面的同等重要性。快來打開這本書,為你在遊戲制作中的學習經 歷、職業生涯帶來改變吧!

    目錄

    **章 遊戲制作人該做些什麼
    制作人(制片人)簡史
    遊戲制作人的職責與條件
    積極奉獻的精神
    具備良好的決策能力
    參加預算會議
    具備超前的思維
    達成共識
    動畫交付
    建立前期制作計劃
    建立制作計劃
    生成遊戲設計文檔
    協調與硬件生產商的關繫
    法律及合同
    許可與品牌
    中間件
    平臺轉換
    處理好公共關繫(PR)
    質量保證
    輔助銷售
    招聘、面試
    與上層管理人員合作
    了解遊戲
    善於學習
    素材管理
    大型團隊的管理
    其他語言版本管理
    資源配置管理
    美術資源管理
    聲音制作管理
    協調與供應商的關繫
    管理你的時間
    產品的推銷策略
    行業經驗
    明確工作重點
    適時給予市場營銷建議
    日程進度
    制定產業制度
    制作人的所屬權
    與他人交往
    了解遊戲所使用的影片視頻的制作情況
    了解開發繫統
    與程序人員緊密配合
    軟件開發流程
    Code—Like—HellFix—Like—Hell
    增量完成模式
    瀑布模式
    迭代交付模式
    敏捷項目管理
    計劃與進度制定
    TOP—DOWN方法
    BOTTOM—UP方法
    進度限制的兩種模式
    “關鍵路徑”計劃方法
    意外事件計劃
    用公式來計算進度
    軟件工廠式高效運作
    遊戲開發的各個時期
    概念階段
    遊戲原型開發階段
    推廣階段
    綠燈階段
    前期制作階段
    制作階段
    質量保證階段
    母盤生成時期
    結束語
    第二章 制作人的工作描述和資格條件
    制作人種類:制作助理
    制作助理與出版方
    開發方面的制作助理
    制作人的不同角色
    出版方制作人
    制作人角色:執行制作人
    怎樣纔能成為合格的執行制作人
    其他制作人角色
    產品規劃主管
    程序管理人員
    開發總監
    制作助理和實習人員
    制作團隊的管理
    選擇能力強的人來為自己工作
    尊重他人的意見
    為工作人員創造機會
    為什麼說遊戲制作人是個愉快的職務
    看到自己的作品完成
    影響他人
    得到事件驅動的體驗
    實現電影和主題創作
    參與復合式創作
    協助制作音樂
    與聰明人共事
    用新的方法去講述故事
    開發新技術
    結束語
    第三章 高效制作人的工作習慣
    成功制作人的內在品質
    習慣接受批評
    把每天的工作都當做是階段性的勝利
    切忌自負
    保持正確的工作態度
    表現出專業品質
    傳播熱情
    不要懼怕失敗
    不要急於批評他人
    啟迪他人
    持久的毅力
    有樂觀積極的態度
    做事果斷
    謹慎
    熱情
    值得信賴
    幽默感
    以身作則
    對承諾負責
    堅韌不撥
    與大家分享成功的憧憬
    商業頭腦
    贏得尊敬
    主動性
    面對風險
    其他成功的必要習慣
    每日工作報告
    清晰地提問
    對他人的工作需要有預先的準備
    要經常回復工作人員的信函或電子郵件
    在回復時添上必要的信息
    了解關於合同的問題
    履行合同
    項目技巧:制定進度與修改進度
    成品報告
    不要向團隊隱瞞真相
    做到卓越
    承諾做得出色
    做得出色都需要什麼
    “承諾做得出色”能為制作人帶來什麼
    為什麼說“承諾做得出色”對於制作人開發產品來說是十分關鍵的?
    如何理解“出色”的意義
    所有制作人都應遵守的規則
    去了解你所不知道的
    資源、質量和時間的不變定律
    如何量化難以量化的東西
    遊戲開發者會議
    結束語
    第四章 內部制作人和外部制作人的專長
    遊戲制作人的專長
    法律和商務
    創意型制作人
    掌握一定專業技術的制作人
    內部制作人與外部制作人
    與內部團隊合作的內部制作人
    內部(第三方)制作人
    結束語
    第五章 傳遞推廣產品信息
    極具吸引力的產品形像
    制定一份提案
    爭取出版方滿意
    讓副手和執行管理人員接受你的方案
    準備一個有吸引力的產品介紹
    遊戲原型介紹應包含哪些內容
    結束語
    第六章 遊戲設計與遊戲制作人需要了解的相關知識
    制作人能設計遊戲嗎
    制作人與遊戲設計
    關於遊戲設計的一些誤區
    確保設計可行性的規範
    多平臺同步發售
    與設計人員密切配合(單機遊戲)
    與電腦遊戲設計人員密切配合
    掌機遊戲的設計規範
    遊戲設計的技術規範
    圖像處理
    內存
    儲存設備
    其他遊戲設計方面的規範
    類型及目標統計
    關鍵功能
    分析有競爭力的產品
    許可規範及遊戲產權許可
    博弈論
    遊戲設計文檔
    制作人與遊戲設計文檔
    遊戲設計文檔的內容
    技術設計
    創意持有
    分配持有權
    所有權管理
    要堅持你的創意執行方向
    了解創意並且要在必要的時候說“不”
    結束語
    第七章 遊戲制作工具及素材管理
    選取正確的工具
    前期制作階段
    要嘗試**次就做好
    測試你所需要的工具
    制作人需要知道的軟件工具相關問題
    程序工具軟件
    OpenGL ES——Khronos Group
    IncrediBuild——Xoreax Software
    MicrosoftI Visual C++IDE
    Visual Assist X——Whole Tomato Software
    VectorC——Codeplay
    XNA和DirectX
    美術制作工具
    Maya 60——Alias
    3D Studio Max 7——Discreet
    XSI 4——Softimage
    Photoshop CS——Adobe
    FaceGen Modeller 30——Singular Inversions
    Zbrnsh 2——Pixologic
    Granny 2——RAD Game Tools
    遊戲組件工具
    Havok 2——Havok
    RenderWare——Criterion
    Gamebryo——NDL
    Quazal——Quazal
    其他多人在線遊戲(MMOG)引擎和中間件
    音效工具
    多音軌數字聲音文件編輯器
    立體聲數碼聲音文件編輯器
    音效庫
    環境音效編碼器
    聲音合成:GameCODA——Sensaura
    場景構建工具
    Unreal Engine 2——Epic Games
    Neverwinter Night Engine——Bioware
    Quake 3 Arena Engine——ID Software
    Source——Valve S0ffware
    進度表工具
    MicrosoifI Excel
    Microsoift Project
    Alienbrain Studi0 7——NXN Software
    制作產權工具
    設計敘述清晰
    工具的使用
    測試整個植入過程
    *新工具
    素材管理及步驟
    版本控制繫統
    結束語
    第八章 日常工作常用工具
    遊戲制作開發進程
    日常工作增量進程報告(daily delta:reports)
    源碼控制報告和版本控制報告(source/vertion control reports)
    運用Wiki
    團隊會議
    部門負責人會議
    執行委員會與規劃委員會會議
    風險管理工具
    遊戲開發的進程模式
    運用Microsoift Project,Microsoft Excel以及Oyerly Complex Scheduling Process
    在進度表中運用緩衝
    惱人的加班
    Depenclencies及Placeholders(控件)
    事後分析檢查(postmortems)
    裡程碑接受測試
    彙總
    結束語
    第九章 遊戲開發的資金管理
    創建預算計劃書
    理想狀態
    高概念階段
    前期階段的資金計劃
    財務模型構制
    財務模型組件
    結束語
    第十章 卓越的音軌音效
    為什麼音樂和視覺效果同等重要
    制作計劃
    尋找合適的人纔
    聘用合適的作曲家
    作曲家相關合同
    現場音樂錄制
    音效制作及管理
    命名約定
    盡早使用臨時音效(temp sound)
    使音效與美術資源相匹配
    配音工作及指導工作
    運用團體性人纔和團體要求
    聲音引擎
    整合
    結束語
    第十一章 質量保證和遊戲運行測試
    質保團隊的工作程序
    測試計劃中應包含什麼
    責任分配
    團隊作業
    內測
    公測
    內部QA團隊VS外部QA團隊
    開發測試
    娛樂性測試
    匆忙進行QA所帶來的風險
    結束語
    第十二章 與營銷團隊成為伙伴
    讓品牌經理*輕松
    了解市場動向
    產品說明及廣告文案
    公共關繫與截屏選取
    產品介紹及產品演示版
    制作出色的演示版腳本
    可下載的DEM0
    預覽及攻略指南
    結束語
    附錄A 接受信樣件
    附錄B 引擎功能一覽表
    附錄C 市場交付一覽表
    附錄D 開發工具
    附錄E 裡程碑制定的條目




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