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  • 【正版圖書】多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程 彭
    該商品所屬分類:圖書 -> 遼寧音響出版社
    【市場價】
    960-1392
    【優惠價】
    600-870
    【作者】 彭放 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111667926
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    店鋪:遼寧音像出版社圖書專營店
    出版社:機械工業出版社
    ISBN:9787111667926

    商品編碼:10029239305664
    包裝:平裝
    出版時間:2021-01-01

    作者:彭放

        
        
    "

    基本信息

    書名:多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程

    代碼:

    作者:彭放 著

    出版社:機械工業出版社

    出版日期:2021-01-01

    ISBN:9787111667926

    字數:

    頁碼:398

    版次:

    裝幀:平裝

    開本:16開

    商品重量:

    編輯推薦


    《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》特點:
    從網絡遊戲的底層編碼開始,深入講解遊戲開發的詳細步驟、遊戲主循環、線程的使用、Actor模式的應用等。
    以直觀的方式闡述和還原遊戲制作的全過程,全面介紹遊戲編碼過程中眾多的核心概念和具體實現,如定時器、對像池、組件編碼、架構層的解耦等。
    使用C++來實現遊戲的架構,讀者也可以舉一反三,使用其他的編程語言輕松實現遊戲開發目標。
    客戶端采用Unity引擎。

    內容提要


    《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》主要講述大型多人在線遊戲開發的框架與編程實踐,以實際例子來介紹從無到有地制作網絡遊戲框架的完整過程,讓讀者了解網絡遊戲制作中的所有細節。
    全書共12章,從網絡遊戲的底層網絡編程開始,逐步引導讀者學習網絡遊戲開發的各個步驟。
    《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》通過近50個真實示例、近80個流程圖,以直觀的方式闡述和還原遊戲制作的全過程,涵蓋了網絡遊戲設計的核心概念和實現,包括遊戲主循環、線程、Actor模式、定時器、對像池、組件編碼、架構層的解耦等。
    《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》既可以作為大學計算機相關專業網絡遊戲開發課程的參考書,叉可以作為網絡遊戲行業從業人員的編程指南。

    目錄


    前言 n
    章 網絡編程基礎1 n
    11 單機遊戲與網絡遊戲的區別1 n
    12 理解IP地址4 n
    13 理解TCP/IP5 n
    14 阻塞式網絡編程7 n
    141 工程源代碼7 n
    142 服務端代碼分析9 n
    143 客戶端代碼分析13 n
    144 繫統差異14 n
    145 網絡底層函數說明14 n
    146 小結17 n
    15 非阻塞網絡編程17 n
    151 工程源代碼18 n
    152 服務端代碼分析19 n
    153 客戶端代碼分析21 n
    154 小結23 n
    16 總結24 n
    第2章 網絡IO多路復用25 n
    21 Select網絡模型25 n
    211 ::select函數說明25 n
    212 工程源代碼27 n
    213 網絡基類:Network29 n
    214 NetworkListen分析31 n
    215 Server流程詳解35 n
    216 NetworkConnector分析37 n
    217 測試流程詳解39 n
    218 ConnectObj分析41 n
    219 Buffer分析42 n
    2110 RecvNetworkBuffer分析44 n
    2111 SendNetworkBuffer分析48 n
    2112 Packet分析50 n
    2113 小結55 n
    22 Epoll網絡模型55 n
    221 函數說明56 n
    222 源代碼分析57 n
    223 小結60 n
    23 網絡協議:protobuf61 n
    231 在Windows下編譯使用protobuf62 n
    232 在Linux下編譯使用protobuf64 n
    233 使用protobuf定義協議66 n
    24 總結69 n
    第3章 線程、進程以及Actor模型70 n
    31 遊戲架構概述70 n
    311 無服務端遊戲70 n
    312 單進程CS架構71 n
    313 多進程CS架構71 n
    32 框架瓶頸72 n
    321 滾服遊戲72 n
    322 副本遊戲73 n
    323 大圖分割空間遊戲73 n
    33 設計遊戲框架74 n
    34 遊戲主循環76 n
    35 理解進程和線程77 n
    351 進程是什麼77 n
    352 線程是什麼78 n
    353 C++標準線程庫79 n
    36 Actor模型82 n
    37 遊戲框架中的線程84 n
    371 包裹類ThreadObject85 n
    372 線程類Thread85 n
    373 線程管理類ThreadMgr86 n
    374 libserver庫與遊戲邏輯88 n
    38 Actor對像之間的消息處理機制92 n
    381 消息定義原則93 n
    382 消息隊列機制94 n
    39 總結99 n
    第4章 賬號登錄與驗證100 n
    41 登錄流程圖100 n
    42 制作一個簡單的驗證接口101 n
    421 Nginx參考配置102 n
    422 php-fpm參考配置103 n
    43 導入PHP登錄接口104 n
    431 修改PHP中的數據庫配置104 n
    432 導入測試賬號105 n
    433 批量生成賬號105 n
    44 編碼中用到的第三方庫106 n
    441 庫libcurl106 n
    442 庫libjsoncpp107 n
    45 賬號驗證代碼分析108 n
    451 定義登錄協議號108 n
    452 處理協議的Account類110 n
    453 Account類如何放置到線程中110 n
    454 處理驗證的HttpRequestAccount類112 n
    46 結果測試115 n
    47 消息過濾機制116 n
    48 測試機器人118 n
    481 狀態機119 n
    482 狀態機基類120 n
    483 狀態機管理類120 n
    484 Robot類中的狀態機122 n
    49 批量登錄測試125 n
    410 總結126 n
    第5章 性能優化與對像池127 n
    51 Visual Studio性能工具127 n
    52 內存中的數據結構131 n
    521 交換型數據結構131 n
    522 刷新型數據結構135 n
    53 gprof137 n
    531 gprof調用堆棧圖138 n
    532 讓進程安全退出139 n
    533 用gprof工具查看框架141 n
    54 valgrind145 n
    55 對像池150 n
    551 對像池代碼分析150 n
    552 使用cmd命令查看對像池154 n
    56 總結155 n
    第6章 搭建ECS框架156 n
    61 一個簡單的ECS工程156 n
    611 組件類Component157 n
    612 實體類Entity158 n
    613 繫統類System158 n
    614 管理類EntitySystem159 n
    615 測試161 n
    62 基於ECS框架的libserver162 n
    621 通過字符串動態創建類163 n
    622 提供多參變量來創建實例168 n
    623 EntitySystem的工作原理171 n
    63 基於ECS框架的login和robots工程177 n
    631 Account類177 n
    632 動態創建組件或實例178 n
    633 ECS框架下的網絡通信185 n
    634 執行效率188 n
    64 YAML文件189 n
    641 YAML編譯安裝189 n
    642 讀取YAML配置文件191 n
    643 合並線程195 n
    65 log4cplus日志197 n
    651 log4cplus的編譯安裝197 n
    652 配置文件198 n
    653

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    序言





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