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  • 遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育
    該商品所屬分類:圖書 -> 華東師範大學出版社
    【市場價】
    552-800
    【優惠價】
    345-500
    【作者】 詹姆斯·保羅·吉(JamesPaulGee)孫靜 
    【出版社】華東師範大學出版社 
    【ISBN】9787567583788
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:華東師範大學出版社
    ISBN:9787567583788
    版次:1

    商品編碼:12599863
    品牌:ECNUP
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2020-01-01
    用紙:膠版紙

    頁數:321
    字數:228000
    正文語種:中文

    作者:詹姆斯·保羅·吉(James,Paul,Gee),孫靜

        
        
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    內容簡介

    一老一少一起在書房裡完成”拯救世界“的重任,聽起來似乎不可思議,但這就是好遊戲的力量,它可以連接”數字移民“和”數字原住民“,跨越數字鴻溝。

    《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》一書從語言學和教育學的視角出發,結合作者沉浸式的遊戲體驗,從中總結出36條有趣又有效的學習原則。作為全球遊戲素養的奠基人之一,作者詹姆斯?保羅?吉不僅對遊戲的學術研究產生了深遠影響,而且也獲得了遊戲設計師的高度認同。他提出,當玩家不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳出規則之外,對整個遊戲機制塑造了何種價值觀進行反思,就此具備了”初級遊戲素養“,而當玩家可以用電子遊戲這種新媒體語言來表達自我,反思社會問題,則達到了”高級遊戲素養“。並且,遊戲和流行文化給今天的年輕人提供著越來越多的親密空間體驗,建立能夠最大程度發揮互動效能的學習空間,極大彌補了課堂教學的不足。


    作者簡介

    詹姆斯·保羅·吉,美國著名語言學學者,從事心理語言學、話語分析、社會語言學、教育語言學和閱讀素養研究。斯坦福大學語言學博士,亞利桑那州立大學閱讀研究教授,也是威斯康星-麥迪遜大學“遊戲、學習與社會”研究團隊以及美國國家教育研究院的成員。近年來,他主要關注集中體現在電子遊戲中以視覺符號、圖像、多媒介素養為內涵的“新閱讀素養”如何被習得的課題,文化學習中的“認同”理論是其學術貢獻中的一大亮點。主要學術著作:《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》、《數字化時代的語言和學習》、《社會性的大腦:語言、意識形態和社會實踐》等。

    譯者簡介

    孫靜,南開大學與美國弗吉尼亞大學聯合培養博士,遊戲文化及功能遊戲等學術專家,曾受邀擔任全球電子遊戲研究年會英文學術論文審稿人、組委會成員。


    精彩書評

    我讓孩子在4歲時玩電子遊戲,我是個不稱職的家長嗎?吉教授說,當然不是。

    ——傑弗瑞·勞德拜克,《美國周末》

    這本書是關於教與學的一個驚人而深刻的宣言。

    ——米歇爾·霍斯曼,《麥克吉爾教育期刊》

    詹姆斯·保羅·吉的《遊戲改變學習》是一部變革性的著作。吉可以看成是嚴肅遊戲運動中的蘋果佬約翰尼,他播下的種子在我們看到的每一個地方都如雨後春筍般生長。

    他比任何人都更迫切地希望教育工作者、家長、政策制定者、記者和基金會質疑他們原有的假設,並改變他們的做法。

    吉結合了當代學習科學領域優秀的學術成果,來討論玩家對這一新興媒介吸引人之處的理解。

    ——亨利·詹金斯,著名媒介研究學者,MIT教授,《融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶》作者

    吉的作品中尤其引人注目的觀點是:電子遊戲的意義存在與一個多模態的空間中,並通過賦形經驗來解決問題,反思錯綜復雜的想像世界,以及反思現代世界中真實和想像的社會關繫。電子遊戲在設計的空間中模擬身份、體驗、情境和社會關繫,玩家學習批判性地思考這種模擬,同時通過反復試驗獲得具體的知識,並獲得專業知識和素養……吉直接而深入地運用了他的主題素材,不僅對當前和未來的學習實踐,而且對電子遊戲的經驗和形式品質,提供了一個令人信服的分析。

    ——《電子素養發展現狀》,詹森·克拉夫特,德克薩斯大學奧斯汀分校,網絡虛擬研究學者

    《遊戲改變學習》是這個目前正在顯著發展的領域中一部重要著作。

    ——本·威廉姆森,NESTA未來實驗室

    吉是一位在一個新興領域處於領先地位的嚴肅學者。

    ——斯科特·卡爾森,《高等教育紀事》

    吉是世界先的教育專家之一。

    ——《觀察家報》

    今天,對成功的遊戲設計師不應該拘泥於遊戲,他們應該被視為現代學習理論的大師。

    ——邁克·斯納德,《辛辛那提詢問者報》


    目錄

    致中國讀者
    導讀
    1 前言:學習電子遊戲的36種方式
    2 符號領域:玩電子遊戲是“浪費時間”嗎?
    3 學習與身份:成為“半精靈”意味著什麼?
    4 情境意義與學習:摧毀全球陰謀後,你還應該做什麼?
    5 教與學:勞拉為何沒有服從克洛伊教授?
    6 文化模式:你想成為藍色索尼克,還是黑色索尼克?
    7 社會化思維:你死後該如何找回軀體?
    8 結論:你被騙了嗎?
    附錄:36條學習原則
    遊戲列表
    參考文獻
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    精彩書摘

    《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》:
    人們可以采用多種不同方式去閱讀及寫作。我們不用同一種方式讀寫報紙、法律條款、文學批評論文、詩歌、說唱歌曲等內容,此處不再一一列舉。以上每個領域都有各自的規則和需求。每種閱讀方式都是一種在文化和歷史上獨立的讀寫方式,從這種角度上看,亦是一種獨特的素養。此外,在任何情況下,如果我們想要“打破規則”,想要質疑文本內容,例如以批判為目的,我們隻能采用不同的方式,通常要具備相對深奧的知識,知道如何“按照規則”來解讀以上文本。
    因此,閱讀不同類型的文本需要不同的方式。素養是多樣的,從這一角度上說,閱讀法律書籍需要法律素養,它與閱讀物理書或超級英雄漫畫所需要的素養不同。此外,我們不應急於拋棄後一種素養。很多超級英雄漫畫充滿了後弗洛伊德式的反諷,會讓現代文學批評家的心跳加快,並讓其他普通的成年人疑惑不已。那麼,就算素養在傳統意義上隻涉及文字文本,它卻不是單一性的,而是一個多樣化的事物。即便不考慮圖像與多模態文本,隻涉及印刷文本,“素養”的類型也是不同的。
    一旦發現這種素養的多樣性(多種素養形式),我們就會發現,在思考閱讀與寫作時,我們不得不跳出文字文本的限制。任何領域內的讀寫,無論對像是法律、說唱歌曲、學術論文、超級英雄漫畫或其他內容,都不僅僅是解讀文字文本的方式,而是與社會實踐相聯繫,並且在社會實踐中考察。如果一個人對社會實踐一無所知,那麼任何領域中的素養都毫無價值,因為素養是社會實踐的一部分。當然,這些社會實踐所囊括的內容遠遠超出了與文字文本相關的活動。
    即便人們不親身體驗某種社會實踐,也能對其頗為了解。例如法庭辯論、核物理實驗,或是通過塗鴉來紀念幫派的某個歷史事件。然而,了解社會實踐,總是包括識別各種獨特方式,這些方式涉及表演、互動、價值判斷、感覺、認識及使用不同物品和技術,這些內容構建了社會實踐。
    舉個例子,以下這句話與籃球有關:“後衛在場內運球,豎起兩個手指,把球傳給無人防守的隊友”。也許你對句中每個詞的字典釋義都了如指掌,卻無法理解整個句子的意義,除非你能在某種程度上分辨(也許隻是在頭腦中模擬)後衛、運球(dribbling)、籃球、無人防守的隊友(openmen)和籃球場。但是,若是能識別以上內容,你已是非常了解籃球這項運動了,它也是一種具體的社會實踐。對法律、漫畫書、某個科學領域或其他事物來說,其語句或文本亦是如此。
    讓我們更進一步詳細解釋。每個人對“後衛在場內運球,豎起兩個手指,把球傳給無人防守的隊友”這句話的理解是不同的。從某種程度上說,理解越深入,效果就愈好。一個人能了解並識別的籃球社會實踐越多,就能更好地理解這句話。例如,如果你對籃球極為精通,就會發現這句話可能表達了以下意義,即後衛通過豎起兩個手指,然後把球傳給暫時無人防守的隊友,傳達出要使用某種戰術的信號。
    ……
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    前言/序言

    2003年,我寫了《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一書(第二版於2007年問世)。1996年,兒子山姆出生,當時我已48歲。在山姆很小的時候,我就給他買了電子遊戲,而之前我自己從未親身體驗過。我跟多數家長一樣,自山姆出生後,就開始給兒子讀書。我還給他買過可以在電腦上使用的數字童書,讓他能坐在我的腿上點擊文字和圖畫,自己探索會發生什麼。最終,我在同一個商店給山姆買了一款名為《睡衣山姆:天黑後無需躲藏》的電子遊戲,它就擺在賣數字童書的那個架子上。我對這款遊戲一無所知,但從盒子包裝上看,似乎孩子會覺得它好玩。
    在遊戲中,睡衣山姆是個小男孩兒,因為怕黑,所以開著燈纔能睡著。他最喜歡的漫畫英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其啟發,山姆帶著紫色的睡衣超人面具,鑽到衣櫥中,進入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫長的旅途中,他破解謎題,幫助了許多遊戲角色(包括一艘聲稱怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他發現“黑暗”並不是壞人,隻是因為太孤單而渴望有個玩伴。兩人愉快地玩耍了一會兒後,山姆發現自己又回到了自己的房間,再也不怕黑了。
    當我跟兒子玩這款遊戲時,自己也被吸引了。跟其他做素養研究的學者一樣,讓我印像深刻的是,遊戲居然成為親子互動對話的焦點。在對話中,我們思考並討論遊戲策略及遊戲設計,如何解決問題,不同遊戲角色的意圖,以及上述內容與“現實世界”有怎樣的聯繫。同樣讓我驚訝的是,雖然兒子山姆當時纔四歲,但有時他在遊戲中的表現比我還棒,當然有些東西我也比他更擅長,各具優勢。我們成為了一個團隊。
    鋻於有關語言和素養的研究,尤其是早期口頭語言發展對後期素養學習的重要性方面,我深知一點,即這種互動對話有助於提升孩子的素養水認知水平,進而幫他們在之後的學校學習中取得成功。當然,我也明白,遊戲自身並不會發揮上述作用,而是需要一位導師(比如說我),在其引導下進行互動對話,針對遊戲策略解決問題,還有解釋說明、假設和反思展開討論。
    我還發現,這款遊戲為山姆打開了一個新世界。山姆正變成一個“玩家”,他最終將會是我玩家之路上的向導,因為我這個大人也需要一位年輕的導師。
    2000年,我受兩位山姆(兒子山姆和遊戲中的睡衣山姆)的啟發,決定再嘗試一款新電子遊戲,更適合大人玩的那種。我滿心好奇:這可能是一款什麼樣的遊戲呢?它是否跟《睡衣山姆》一樣豐富多彩又樂趣十足呢?當然,我完全不知道自己會選擇哪個。我走進一家遊戲商店,隨手拿起了一款名叫《時間機器的新冒險》的遊戲。之所以挑選它,是因為遊戲的名字讓我想起了赫伯特,喬治·威爾斯的著名短篇小說《時間機器》(此書與這款遊戲聯繫不大)。就遊戲本身而言,它並不算熱門作品,當然也無法媲美我後來玩的那款遊戲,即初代版的《衝出重圍》(DeusEx)。
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