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  • 新印像Octane for Cinema 4D渲染技術核心教程(修訂版)
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
    【市場價】
    1324-1920
    【優惠價】
    828-1200
    【作者】 章訪 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115577511
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115577511
    版次:2

    商品編碼:13543718
    品牌:數藝設
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2021-12-01
    用紙:膠版紙

    頁數:212
    正文語種:中文

    作者:章訪

        
        
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    產品特色


    編輯推薦

    1.新印像 Cinema 4D+Octane Render建模/材質/燈光/渲染技術與產品包裝表現實例教程,幫助讀者提高Cinema 4D三維渲染技術;
    2.選用具有針對性的26個專業技法實例和5個項目實例,詳解渲染設置/Octane燈光繫統/Octane材質繫統/Octane節點繫統/Octane對像標簽5大核心技術;
    3.附贈270分鐘案例教學視頻和480分鐘Cinema 4D入門教程,以及書中所有案例源文件、功能講解的練習文件;
    4.銅版紙印刷,視覺效果更精致;線裝設計,可180°平攤頁面,帶來更好的閱讀體驗。

    內容簡介

    本書是一本提高Cinema 4D三維渲染技術的教程圖書,主要針對有一定Cinema 4D基礎的讀者編寫,介紹了Octane渲染器在三維渲染技術中的重要功能和應用實例。
    本書介紹了Octane渲染器的常用技法,包括Octane渲染設置、Octane燈光照明繫統、Octane材質編輯繫統、Octane節點編輯繫統、Octane霧體積與標簽,以及Octane視覺表現項目實例。為了幫助讀者快速掌握,書中利用“控制變量法”測試的方式來講解軟件功能,使用實例來進行渲染技術的綜合練習,希望能讓讀者一步一個腳印,穩扎穩打,牢固地掌握三維渲染技術。
    本書可供三維設計、視覺傳達設計、影視後期設計等行業的設計師閱讀學習,也可以作為高等院校數字藝術類、影視動畫類等相關專業的教材。

    作者簡介

    章訪,UTV4D教育平臺創辦人,3D mapping&全息投影技術線下培訓機構創辦人,擁有多年C4D項目實戰經驗和豐富的教學經驗,已錄制發布上百套免費C4D原創中文教學視頻。

    目錄

    第 1章 認識Octane渲染器
    1.1 為何選擇Octane 30
    1.1.1 Octane 30
    1.1.2 Redshift 30
    1.2 Octane的主要特點 31
    1.3 Octane顯卡推薦 32

    第 2章 快速掌握Octane渲染設置
    2.1 Octane渲染界面 34
    2.1.1 雲端 35
    2.1.2 對像 35
    2.1.3 材質 35
    2.1.4 比較 36
    2.1.5 工具欄 37
    2.1.6 Octane設置 37
    2.2 直接照明模式 38
    2.2.1 最大采樣 38
    2.2.2 GI模式 38
    2.2.3 折射深度 39
    2.2.4 反射深度 39
    2.2.5 漫射深度 39
    2.2.6 光射偏移 39
    2.2.7 過濾尺寸 40
    2.2.8 AO距離 40
    2.2.9 Alpha陰影 40
    2.2.10 Alpha通道 40
    2.2.11 保持環境 41
    2.2.12 自適應采樣 41
    2.3 路徑追蹤模式 42
    2.3.1 焦散模糊 42
    2.3.2 GI修剪 42
    2.4 PMC與信息通道模式 43
    2.5 渲染設置 43
    2.5.1 設置Octane渲染界面 43
    2.5.2 設置Octane工具欄 44
    2.5.3 設置Octane渲染預設 45

    第3章 Octane燈光照明繫統
    3.1 Octane日光繫統 48
    3.1.1 渾濁 48
    3.1.2 功率 48
    3.1.3 向北偏移 49
    3.1.4 太陽大小 49
    3.1.5 新模式 49
    3.1.6 混合天空紋理 50
    3.1.7 地面 50
    實例:模擬日光照射效果 50
    3.2 Octane環境光繫統 55
    技術專題:Octane紋理環境與Octane HDRI環境的區別 55
    3.2.1 功率 57
    3.2.2 類型 57
    技術專題:如何使用“可見環境”豐富場景的燈光效果 57
    實例:使用HDRI環境豐富效果 58
    技術專題:如何為場景添加霧效果 60
    實例:制作日光的霧效果 62
    3.3 Octane區域光繫統 63
    3.3.1 燈光形狀 63
    技術專題:分清Cinema 4D屬性和Octane屬性 64
    3.3.2 區域光與IES 64
    3.3.3 類型 65
    3.3.4 功率 65
    3.3.5 色溫 65
    3.3.6 紋理 66
    3.3.7 分配 66
    3.3.8 表面亮度 67
    3.3.9 雙面 67
    3.3.10 標準化 68
    3.3.11 漫射可見/折射可見 68
    3.3.12 投射陰影 68
    技術專題:理解透明發光的原理 68
    3.3.13 使用燈光顏色 70
    技術專題:修改燈光顏色的3種方法 70
    3.3.14 攝像機可見性 71
    3.3.15 陰影可見性 71
    技術專題:認識Octane目標區域光 72
    技術專題:如何在Octane中使用IES燈光 72
    實例:使用區域光制作細節照明 73
    3.4 自發光對像 76
    3.4.1 創建黑體發光 76
    3.4.2 黑體發光的顏色 76
    3.4.3 紋理發光 77
    實例:制作自發光創意效果 78
    實例:制作迷霧森林燈光效果 81
    實例:制作石雕展示燈光效果 81
    實例:制作廢舊環境燈光效果 82

    第4章 Octane材質繫統
    4.1 Octane漫射材質 84
    4.1.1 材質類型 84
    4.1.2 節點編輯器 85
    4.1.3 漫射通道 85
    4.1.4 粗糙度通道 87
    4.1.5 凹凸通道 87
    技術專題:如何將“凹凸”通道的RGB模式轉換為灰度模式 87
    4.1.6 正常通道 88
    4.1.7 置換通道 88
    4.1.8 透明度通道 89
    4.1.9 傳輸通道 90
    4.1.10 公用通道 90
    4.1.11 編輯通道 92
    4.2 Octane光澤材質 92
    4.2.1 鏡面通道 92
    4.2.2 薄膜寬度/薄膜指數通道 93
    4.2.3 索引通道 94
    4.3 Octane透明材質 94
    4.3.1 反射通道 95
    4.3.2 色散通道 95
    4.3.3 索引通道 96
    4.3.4 傳輸通道 96
    4.3.5 中通道 97
    技術專題:如何理解吸收介質的參數 99
    技術專題:散射的控制方法 100
    4.4 Octane混合材質 102
    4.4.1 混合材質通道 102
    技術專題:使用圖像紋理和程序紋理來控制混合 103
    4.4.2 使用置換通道 103
    實例:制作創意效果 104
    實例:制作有色玻璃球材質 107
    實例:制作實景材質 110
    實例:制作野外植物材質 113
    實例:制作人物夜晚場景材質 114
    實例:制作小清新風格材質 115
    實例:制作手表材質 116

    第5章 Octane節點編輯繫統
    5.1 節點編輯器 118
    5.1.1 節點編輯器界面 118
    5.1.2 節點編輯方式的優勢 120
    5.2 材質節點 121
    5.2.1 Octane材質 121
    5.2.2 混合材質 121
    5.3 紋理節點 122
    5.3.1 圖像紋理 122
    5.3.2 RGB顏色 123
    5.3.3 高斯光譜 123
    技術專題:高斯光譜與RGB顏色節點的對比 124
    5.3.4 浮點紋理 125
    5.3.5 世界坐標 126
    5.3.6 烘焙紋理 126
    5.4 UV投射節點 127
    5.4.1 紋理投射 127
    5.4.2 UVW變換 129
    5.5 生成節點 130
    5.5.1 棋盤格 130
    5.5.2 污垢 131
    技術專題:在混合材質中使用“污垢”節點 132
    5.5.3 衰減 133
    技術專題:使用“衰減”節點制作X光效 135
    5.5.4 大理石 135
    5.5.5 噪波 136
    5.5.6 隨機顏色 137
    技術專題:如何將隨機黑白色修改成RGB顏色 138
    5.5.7 正弦波 138
    5.5.8 側面 139
    技術專題:如何將黑白模型的黑白色改為RGB顏色 139
    5.5.9 實例顏色 140
    技術專題:如何解決渲染窗口沒顏色的問題 140
    技術專題:如何解決發射器的粒子隻有一個模型顏色的問題 141
    5.5.10 實例範圍 142
    技術專題:如何為“實例範圍”添加RGB顏色 143
    5.6 貼圖節點 144
    5.6.1 修剪紋理 144
    5.6.2 顏色校正 145
    5.6.3 餘弦混合 146
    5.6.4 漸變 148
    技術專題:如何理解“復雜”模式的漸變 150
    5.6.5 反向 152
    5.6.6 相乘/添加/減去 153
    5.6.7 比較 154
    5.6.8 三平面 155
    實例:制作創意材質 156
    實例:制作科幻場景 160
    實例:制作科技感畫面 166
    實例:制作舊手機特寫畫面 167
    實例:制作光束效果 168

    第6章 Octane霧體積與標簽
    6.1 Octane霧體積 170
    6.1.1 類型 170
    6.1.2 生成/類型 170
    6.1.3 尺寸 171
    6.1.4 體素大小 171
    6.1.5 體速相乘 172
    6.1.6 邊緣羽化 172
    6.1.7 紋理 172
    6.1.8 顯示類型 173
    6.1.9 體積介質 173
    技術專題:如何創建雲霧的色彩 173
    技術專題:如何控制雲霧的濃度 174
    技術專題:如何制作燃燒的煙火 175
    6.2 Octane分布 177
    6.2.1 分布的操作方法 178
    6.2.2 分配 178
    6.2.3 保持距離 179
    6.2.4 法線對齊 179
    6.2.5 頂點貼圖 180
    6.2.6 著色器 181
    6.2.7 法線閾值 181
    6.2.8 位置 182
    6.2.9 比例 182
    6.2.10 旋轉 183
    技術專題:使用Cinema 4D中的效果器影響分配效果 183
    技術專題:如何修改分布對像的顏色 184
    6.3 Octane對像標簽 186
    實例:Octane毛發渲染 186
    實例:Octane樣條渲染 188
    實例:X-Particles粒子渲染 190
    實例:X-Particles拖尾渲染 191
    6.4 Octane攝像機標簽 193
    6.4.1 攝像機類型 194
    6.4.2 運動模糊 195
    6.4.3 Octane景深 197
    6.4.4 攝像機成像 198
    6.4.5 後期處理 199
    6.5 Octane渲染通道 200
    6.5.1 燈光通道 201
    6.5.2 圖層蒙版 202
    6.5.3 信息通道 204
    實例:制作TFD色彩煙霧效果 205
    實例:制作絢麗的地形分布效果 206

    第7章 Octane視覺表現項目實例
    7.1 汽車渲染:汽車與街道 208
    7.2 寫實渲染:手機與城市 209
    7.3 海報主圖渲染:霓虹城市 210
    7.4 海報主圖渲染:科幻巨型建築 211
    7.5 影視場景渲染:史前森林 212

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