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  • VR與AR開發高級教程 基於Unity 第2版(異步圖書出品)
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
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    【優惠價】
    531-770
    【作者】 吳亞峰於復興 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115542878
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115542878
    版次:2

    商品編碼:13004688
    品牌:異步圖書
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2020-10-01
    用紙:膠版紙

    頁數:396
    正文語種:中文

    作者:吳亞峰,於復興

        
        
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    編輯推薦

    1.內容豐富,由淺入深。
    本書在內容的組織上本著“起點低,終點高”的原則,覆蓋了AR/VR開發的相關知識、各種軟件開發工具包(Software Development Kit,SDK),以及案例。為了讓讀者掌握基礎知識,並學習一些實際項目的開發經驗,本書最後給出兩個完整的案例。
    2.結合經典案例展開討論並展示大量編程技巧。
    為了講解知識點,書中給出了豐富的案例。書中所有的案例均是根據作者多年的開發心得進行設計的。同時,書中還給出了作者多年來積累的很多編程技巧與心得,具有一定的參考價值。
    3.即可作為教材,也可作為自學讀物。
    本書既適合作為高等院校相關專業的教材,也適合作為自學參考書。前9章末尾有配套的習題,便於教師安排學生課下的復習與實踐。後兩章分別給出了一個完整的VR遊戲案例與一個AR、VR相結合的科普類應用案例。幫助讀者學以致用,也可以作為課程設計的內容。

    隨著VR與AR技術逐步走向產品化、產業化,在VR與AR應用的開發中,若要使用戶體驗從能用提升到易用,從不適提升到舒適,再提升到沉浸式,既要提升技術,又要優化解決方案。本書循序漸進地介紹了開發VR與AR應用的基礎知識、核心工具,並結合具體的項目展示了開發流程,有助於讀者繫統地掌握VR與AR應用開發的精髓,進一步提升開發技能。
    本書主要內容:
    ·AR插件的相關知識、Unity開發環境的搭建以及Vuforia開發環境的搭建;
    ·Vuforia的幾項核心功能;
    ·關於Vuforia核心功能的官方案例;
    ·谷歌的增強現實引擎ARCore;
    ·小米VR SDK的基本知識;
    ·HTC VIVE的基本知識與官方案例;
    ·Unity開源插件VRTK;
    ·在Unity中使用Leap Motion提供的SDK開發VR應用的方法。

    內容簡介

    本書主要介紹AR與VR應用的開發流程。本書共11章。第1章主要介紹了AR應用開發的基礎知識,第2~4章介紹了AR開發中所廣泛使用的Vuforia與ARCore引擎,第5章介紹基於小米VR的應用開發,第6~8章分別介紹了基於HTC VIVE與Leap Motion設備的應用開發步驟,第9章介紹了當前VR與AR的創新風口,最後兩章分別給出了一個完整的VR遊戲案例與一個結合AR、VR的科普類應用案例。
    本書適合VR、AR應用開發方面的專業人士閱讀。

    作者簡介

    吳亞峰,本科畢業於北京郵電大學,碩士畢業於澳大利亞臥龍崗大學,1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗,主要的研究方向為Vulkan、OpenGL ES、手機遊戲以及VR/AR。他同時為3D遊戲開發人員、VR/AR軟件工程師,並兼任百納科技軟件培訓中心首席培訓師,近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《OpenGL ES 3x遊戲開發》(上下卷)、《Unity 案例開發大全》(第1版~第2版)、《VR與AR開發高級教程:基於Unity》《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》《Android應用案例開發大全》(第1版~第4版)、《Android遊戲開發大全》(第1版~第4版)等多本暢銷技術圖書,2008年開始關注Android平臺下的3D應用開發,並開發了一繫列優秀的Android應用程序與3D遊戲。
    於復興,任職於華北理工大學信息工程學院,唐山市優秀教師,從事計算機方面的工作16年,在軟件開發和計算機教學方面有著豐富的經驗。他主持過省市級項目5項,獲得過11項國家專利,曾為多家單位設計並開發了管理信息繫統,並在各種科技刊物上發表多篇相關論文。2014年開始關注VR/AR應用的開發,參與開發了多款手機娛樂、遊戲應用。

    目錄

    第 1章 AR應用開發的基礎知識 1
    1.1引言1
    1.2AR插件2
    1.3Unity開發環境的搭建2
    1.3.1Windows平臺下Unity的
    下載與安裝3
    1.3.2macOS平臺下Unity的下載與
    安裝6
    1.3.3把目標平臺的SDK集成到
    Unity中9
    1.4Vuforia開發環境的搭建13
    1.5本章小結16
    1.6習題17
    第2章 Vuforia的核心功能18
    2.1圖片掃描18
    2.2圓柱體識別19
    2.2.1圖片規格19
    2.2.2如何獲取實際物體的
    具體參數19
    2.2.3制作商標圖片的注意事項20
    2.2.4如何達到最好的效果23
    2.3多目標識別23
    2.3.1多目標識別的原理23
    2.3.2對多目標識別對像的選擇24
    2.4下一代條形碼識別——VuMark25
    2.5用戶自定義目標26
    2.5.1適合追蹤的場景和物體26
    2.5.2用戶自定義目標預制件26
    2.6虛擬按鈕27
    2.6.1按鈕的設計以及布局27
    2.6.2虛擬按鈕的相關特性27
    2.6.3虛擬按鈕的擺放28
    2.7物體識別29
    2.7.1可識別物體29
    2.7.2下載Vuforia對像掃描儀29
    2.7.3掃描3D物體的步驟30
    2.8雲識別32
    2.8.1雲識別的優勢以及注意
    事項32
    2.8.2雲識別數據庫與目標的
    創建32
    2.9模型識別35
    2.9.1模型識別的注意事項35
    2.9.2模型目標的制作35
    2.9.3創建模型目標的注意事項37
    2.10水平面識別37
    2.11本章小結38
    2.12習題38
    第3章關於Vuforia核心功能的
    官方案例39
    3.1官方案例下載與AR Camera參數
    詳解39
    3.2圖片識別案例詳解43
    3.2.1預制件的通用腳本43
    3.2.2運行結果50
    3.2.3開發流程50
    3.3圓柱識別案例詳解54
    3.3.1運行結果54
    3.3.2開發流程55
    3.4多目標識別案例詳解58
    3.4.1運行結果59
    3.4.2開發流程59
    3.5VuMark案例詳解63
    3.5.1運行結果64
    3.5.2開發流程64
    3.6自定義目標識別案例詳解67
    3.6.1運行結果67
    3.6.2開發流程68
    3.7虛擬按鈕案例詳解74
    3.7.1運行結果74
    3.7.2開發流程74
    3.83D物體識別案例詳解79
    3.8.1運行結果79
    3.8.2開發流程80
    3.9雲識別案例詳解82
    3.9.1運行結果83
    3.9.2開發流程83
    3.10模型目標識別案例詳解91
    3.10.1運行結果91
    3.10.2開發流程92
    3.11水平面識別案例詳解93
    3.11.1主要腳本93
    3.11.2運行結果97
    3.11.3開發流程97
    3.12本章小結98
    3.13習題98
    第4章ARCore99
    4.1ARCore基礎知識99
    4.2ARCore 圖片識別功能102
    4.2.1運行結果103
    4.2.2注意事項103
    4.2.3案例詳解104
    4.3ARCore平面識別功能108
    4.3.1運行結果109
    4.3.2案例詳解109
    4.4ARCore雲錨點功能115
    4.4.1運行結果115
    4.4.2案例詳解116
    4.5本章小結123
    4.6習題123
    第5章小米VR應用開發124
    5.1小米VR SDK124
    5.1.1下載與導入小米VR SDK並
    運行官方案例125
    5.1.2SDK官方預制件128
    5.1.3SDK中的腳本文件129
    5.2小米VR SDK官方案例130
    5.3一個綜合案例132
    5.3.1案例策劃與準備工作133
    5.3.2創建項目與搭建場景134
    5.3.3GameManager.cs腳本的
    編寫137
    5.3.4moveController.cs腳本的
    編寫139
    5.4本章小結140
    5.5習題140
    第6章HTC VIVE平臺下的VR開發
    基礎141
    6.1HTC VIVE基礎知識142
    6.1.1HTC VIVE設備的安裝144
    6.1.2VIVEPORT和手機通知148
    6.2SteamVR SDK基礎知識151
    6.2.1SteamVR SDK的下載與
    導入151
    6.2.2SteamVR SDK的目錄
    結構152
    6.3第 一個HTC VIVE項目154
    6.3.1項目的搭建154
    6.3.2[CameraRig]預制件156
    6.4控制手柄的按鈕監聽158
    6.4.1SteamVR_Controller.cs
    腳本159
    6.4.2MyControllerEvent.cs腳本162
    6.5SteamVR SDK案例164
    6.5.1場景功能164
    6.5.2代碼165
    6.6SteamVR SDK的關鍵腳本166
    6.6.1凝視處理167
    6.6.2激光射線169
    6.6.3追蹤渲染172
    6.6.4按鈕監聽173
    6.7本章小結176
    6.8習題176
    第7章HTC VIVE平臺下的VR開發
    進階177
    7.1VRTK的安裝與使用177
    7.2控制手柄的按鈕監聽178
    7.2.1按鈕監聽接口179
    7.2.2按鈕監聽接口的調用183
    7.3光線的創建185
    7.3.1光線開發的基本知識186
    7.3.2光線案例的開發190
    7.4光線UI交互拾取193
    7.4.1光線UI交互拾取開發的
    基本知識193
    7.4.2光線UI交互拾取案例的
    開發194
    7.5基礎傳送199
    7.5.1傳送技術199
    7.5.2傳送案例的開發204
    7.6物體的抓取與使用207
    7.6.1基本知識207
    7.6.2抓取案例212
    7.7設置控制器上按鈕的標簽215
    7.7.1按鈕的標簽215
    7.7.2案例詳解215
    7.8綜合案例218
    7.8.1運行結果219
    7.8.2場景的搭建219
    7.8.3動畫的制作223
    7.8.4腳本的開發224
    7.9本章小結232
    7.10習題232
    第8章Leap Motion在開發中的
    應用233
    8.1Leap Motion開發環境配置233
    8.1.1Leap Motion驅動的下載與
    安裝234
    8.1.2官方SDK與Example
    下載235
    8.2Leap_Motion_Core_Assets_
    4.4.0.unitypackage模塊236
    8.2.1使用預制件獲取模擬手236
    8.2.2Leap的手模型239
    8.2.3Leap Motion的服務提供者
    腳本242
    8.2.4Leap Motion與Vive頭盔的
    結合244
    8.3Leap Motion中擴展的交互
    功能245
    8.3.1交互案例的導入及相關
    設置245
    8.3.2Leap Motion交互案例247
    8.4Leap Motion圖形渲染器的
    功能271
    8.4.1Leap Motion圖形渲染器的
    主要腳本271
    8.4.2烘焙渲染器官方案例272
    8.4.3扭曲空間官方案例274
    8.4.4動態渲染器官方案例276
    8.4.5大型對像官方案例278
    8.4.6表面著色器官方案例280
    8.5手模塊282
    8.6本章小結286
    8.7習題286
    第9章VR與AR創新風口287
    9.1虛擬現實技術287
    9.2增強現實技術291
    9.3混合現實技術295
    9.4本章小結297
    9.5習題297
    第10章 HTC VIVE遊戲——VR化的
    《俄羅斯方塊》298
    10.1背景與操作過程概述298
    10.1.1遊戲背景概述298
    10.1.2遊戲的操作過程299
    10.2遊戲的策劃與開發前的準備
    工作300
    10.2.1遊戲的策劃301
    10.2.2使用Unity開發遊戲前的
    準備工作301
    10.3遊戲的架構302
    10.3.1主場景302
    10.3.2遊戲架構303
    10.4HTC VIVE開發環境的搭建304
    10.5遊戲主場景的開發305
    10.5.1場景的搭建305
    10.5.2UI的搭建308
    10.5.3遊戲攝像機和控制器313
    10.5.4不同形狀方塊的實現317
    10.5.5排行榜的實現323
    10.5.6核心腳本的開發325
    10.5.7其他功能的實現330
    10.6遊戲的優化與改進334
    第11章 科普類AR&VR應用——星空
    探索335
    11.1開發背景以及應用的功能335
    11.1.1開發背景335
    11.1.2應用的功能336
    11.2應用的策劃與準備工作339
    11.2.1應用的策劃339
    11.2.2資源的準備340
    11.3應用的架構341
    11.3.1應用的結構341
    11.3.2各個腳本的簡要介紹342
    11.4天文學基礎以及相關計算
    公式345
    11.4.1重要天文坐標繫345
    11.4.2行星、月球、深空天體
    簡介347
    11.4.3行星位置的計算348
    11.4.4月球位置的計算352
    11.4.5儒略日等的計算355
    11.5星空觀察模塊的開發356
    11.5.1天體數據的存儲與讀取357
    11.5.2星座以及深空天體相關內容
    的繪制362
    11.5.3八大行星以及月球的
    繪制366
    11.5.4深空天體介紹場景的
    開發371
    11.5.5天體與連線著色器的
    開發373
    11.6太陽繫普通模式的開發375
    11.6.1太陽繫場景的搭建375
    11.6.2行星與衛星運行腳本的
    開發376
    11.6.3太陽特效的實現與小行星帶的
    開發378
    11.7太陽繫增強現實模塊的開發380
    11.7.1AR開發前期準備380
    11.7.2場景搭建過程381
    11.7.3攝像機自動對焦腳本的
    開發383
    11.8太陽繫虛擬現實模塊的開發384
    11.8.1使用CardBoard SDK384
    11.8.2構建應用並部署到Android
    設備385
    11.8.3將太陽繫場景開發成VR
    模式386
    11.9藍牙搖杆的使用與其他設置功能
    的實現390
    11.9.1YaoGanControl.cs腳本的
    開發390
    11.9.2VR開關、藍牙搖杆靈敏度、
    音效與時間縮放因子的
    設置391
    11.9.3實現主界面的腳本391
    11.9.4MobileGyro.cs腳本的
    開發395
    11.10本章小結396
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