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  • CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
    【市場價】
    1225-1776
    【優惠價】
    766-1110
    【作者】 TVart培訓基地 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115465900
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115465900
    版次:2

    商品編碼:12165365
    品牌:數藝設
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2017-07-01
    用紙:膠版紙

    頁數:491
    正文語種:中文

    作者:TVart培訓基地

        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    你準備好了嗎?如果沒有準備好,就先不要開始閱讀這本書。因為C4D(Cinema 4D的簡稱)有一種魔力,一旦你開始接觸它,你就再也無法離開它,從此過上和C4D為伴的日子。
    本書全面闡述了Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、場次等方面的知識,其中雕刻和場次的功能以及曲線的調節較之前的軟件版本發生了很大的變化,書中對這部分內容進行了詳細的說明,讀者能夠全方位地了解Cinema 4D這款優-秀的軟件。

    內容簡介

    《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》全面闡述了Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方面的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟件版本發生了很大的變化,書中對這部分內容進行了詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。
    《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請致函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。
    《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》非常適合作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。

    作者簡介

    TVart是中國具有影響力的電視包裝和視頻設計培訓基地之一,致力於實效性教學方法的研究。如今從TVart畢業的學生已經在全國各地就職,有中央電視臺、北京電視臺以及各個地方電視臺和專業的視頻設計公司。

    目錄

    第1章 進入Cinema 4D的世界
    1.1 Cinema 4D概述 12
    1.2 Cinema 4D的功能 12
    1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
    1.4 Cinema 4D的特色 16
    1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18
    1.6 Cinema 4D的應用範圍 18
    1.6.1 影視特效制作 18
    1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
    1.6.3 建築設計 21
    1.6.4 產品設計 21
    1.6.5 插圖廣告 22
    第2章 初識Cinema 4D
    2.1 標題欄 24
    2.2 菜單欄 24
    2.3 工具欄 25
    2.4 編輯模式工具欄 26
    2.5 視圖窗口 26
    2.6 動畫編輯窗口 26
    2.7 材質窗口 26
    2.8 坐標窗口 26
    2.9 對像/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
    2.10 屬性/層面板 27
    2.11 提示欄 27
    第3章 Cinema 4D基本操作
    3.1 編輯模式工具欄 29
    3.2 工具欄 29
    3.2.1 選擇工具 29
    3.2.2 移動工具 30
    3.2.3 縮放工具 30
    3.2.4 旋轉工具 30
    3.2.5 實時切換工具 30
    3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
    3.2.7 全局/對像坐標繫統工具 30
    3.3 選擇菜單 30
    3.3.1 選擇過濾>選擇器 31
    3.3.2 選擇過濾>創建選集對像 31
    3.3.3 選擇過濾>全部/無 31
    3.3.4 循環選擇 31
    3.3.5 環狀選擇 32
    3.3.6 輪廓選擇 32
    3.3.7 填充選擇 32
    3.3.8 路徑選擇 32
    3.3.9 選擇平滑著色斷開 32
    3.3.10 全選 33
    3.3.11 取消選擇 33
    3.3.12 反選 33
    3.3.13 選擇連接 33
    3.3.14 擴展選區 33
    3.3.15 收縮選區 33
    3.3.16 隱藏選擇 33
    3.3.17 隱藏未選擇 33
    3.3.18 全部顯示 33
    3.3.19 反轉顯示 33
    3.3.20 轉換選擇模式 33
    3.3.21 設置選集 34
    3.3.22 設置頂點權重 34
    3.4 視圖控制 34
    3.4.1 平移視圖 34
    3.4.2 推拉視圖 35
    3.4.3 旋轉視圖 35
    3.4.4 切換視圖 35
    3.5 視圖菜單 35
    3.5.1 查看 35
    3.5.2 攝像機 37
    3.5.3 顯示 40
    3.5.4 選項 42
    3.5.5 過濾器 44
    3.5.6 面板 45
    第4章 工程文件管理
    4.1 文件操作 47
    4.1.1 新建文件 47
    4.1.2 恢復文件 47
    4.1.3 關閉文件 47
    4.1.4 保存文件 47
    4.1.5 保存工程 47
    4.1.6 保存所有場次與資源 47
    4.1.7 導出文件 47
    4.2 繫統設置 48
    4.3 工程設置 49
    第5章 參數化對像
    5.1 對像 51
    5.1.1 立方體 51
    5.1.2 圓錐 51
    5.1.3 圓柱 52
    5.1.4 圓盤 52
    5.1.5 平面 53
    5.1.6 多邊形 53
    5.1.7 圓環 53
    5.1.8 球體 54
    5.1.9 管道 54
    5.1.10 膠囊 55
    5.1.11 油桶 55
    5.1.12 人偶 55
    5.1.13 角錐 56
    5.1.14 寶石 56
    5.1.15 地形 56
    5.1.16 地貌 58
    5.2 樣條曲線 59
    5.2.1 自由繪制樣條曲線 59
    5.2.2 原始樣條曲線 61
    第6章 NURBS
    6.1 細分曲面 70
    6.2 擠壓 71
    6.3 旋轉 73
    6.4 放樣 74
    6.5 掃描 75
    6.6 貝塞爾 77
    第7章 造型工具組
    7.1 陣列 80
    7.2 晶格 81
    7.3 布爾 81
    7.4 樣條布爾 83
    7.5 連接 84
    7.6 實例 84
    7.7 融球 85
    7.8 對稱 86
    7.9 Python生成器 87
    第8章 變形工具組
    8.1 扭曲 89
    8.2 膨脹 91
    8.3 斜切 91
    8.4 錐化 92
    8.5 螺旋 92
    8.6 FFD 93
    8.7 網格 93
    8.8 擠壓&伸展 94
    8.9 融解 95
    8.10 爆炸 95
    8.11 爆炸FX 96
    8.12 破碎 98
    8.13 修正 98
    8.14 顫動 98
    8.15 變形 99
    8.16 收縮包裹 100
    8.17 球化 101
    8.18 表面 101
    8.19 包裹 102
    8.20 樣條 103
    8.21 導軌 104
    8.22 樣條約束 105
    8.23 攝像機 105
    8.24 踫撞 106
    8.25 置換 106
    8.26 公式 107
    8.27 風力 108
    8.28 減面 108
    8.29 平滑 108
    8.30 倒角 109
    第9章 對像和樣條的編輯操作與選擇
    9.1 編輯對像 111
    9.1.1 創建點 111
    9.1.2 橋接 111
    9.1.3 筆刷 112
    9.1.4 封閉多邊形孔洞 112
    9.1.5 連接點/邊 112
    9.1.6 多邊形畫筆 113
    9.1.7 消除 114
    9.1.8 邊分割 114
    9.1.9 熨燙 114
    9.1.10 切刀 114
    9.1.11 磁鐵 115
    9.1.12 鏡像 115
    9.1.13 設置點值 115
    9.1.14 滑動 115
    9.1.15 旋轉邊 116
    9.1.16 縫合 116
    9.1.17 焊接 116
    9.1.18 倒角 116
    9.1.19 擠壓 125
    9.1.20 內部擠壓 125
    9.1.21 矩陣擠壓 125
    9.1.22 偏移 125
    9.1.23 沿法線移動 126
    9.1.24 沿法線縮放 126
    9.1.25 沿法線旋轉 126
    9.1.26 對齊法線 126
    9.1.27 反轉法線 126
    9.1.28 陣列 127
    9.1.29 克隆 127
    9.1.30 坍塌 127
    9.1.31 斷開連接 127
    9.1.32 融解 127
    9.1.33 優化 128
    9.1.34 分裂 128
    9.1.35 斷開平滑著色 128
    9.1.36 恢復平滑著色 128
    9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129
    9.1.38 細分 129
    9.1.39 三角化 129
    9.1.40 反三角化 129
    9.1.41 三角化N-gons 129
    9.1.42 移除N-gons 129
    9.2 編輯樣條 129
    9.2.1 撤銷(動作) 129
    9.2.2 框素 129
    9.2.3 剛性插值 130
    9.2.4 柔性插值 130
    9.2.5 相等切線長度 130
    9.2.6 相等切線方向 130
    9.2.7 合並分段 130
    9.2.8 斷開分段 130
    9.2.9 分裂片段 131
    9.2.10 設置起點 131
    9.2.11 反轉序列 131
    9.2.12 下移序列 131
    9.2.13 上移序列 131
    9.2.14 創建點 131
    9.2.15 切刀 131
    9.2.16 磁鐵 131
    9.2.17 鏡像 132
    9.2.18 倒角 132
    9.2.19 創建輪廓 132
    9.2.20 截面 132
    9.2.21 斷開連接 132
    9.2.22 排齊 133
    9.2.23 投射樣條 133
    9.2.24 平滑 133
    9.2.25 分裂 133
    9.2.26 細分 133
    第10章 建模案例
    10.1 基礎幾何體建模 135
    10.1.1 立方體 135
    10.1.2 簡約沙發案例制作 135
    10.1.3 簡易書架案例制作 138
    10.1.4 餐桌椅案例制作 142
    10.1.5 水杯案例制作 143
    10.1.6 葡萄裝飾品案例制作 145
    10.1.7 卡通城堡案例制作 147
    10.1.8 臺燈案例制作 155
    10.2 樣條線及NURBS建模 158
    10.2.1 倒角字的案例制作 158
    10.2.2 CCTV臺標的案例制作 159
    10.2.3 米奇的案例制作 162
    10.2.4 小號的案例制作 166
    10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169
    10.2.6 馬燈的案例制作 170
    10.2.7 花瓶的案例制作 174
    10.2.8 香水瓶的案例制作 175
    10.3 造型工具建模 177
    10.3.1 骰子的案例制作 177
    10.3.2 插線板的案例制作 178
    10.3.3 原子結構球的案例制作 180
    10.3.4 冰激凌的案例制作 181
    10.3.5 沙漏的案例制作 182
    第11章 Cinema 4D材質詳解
    11.1 材質與表現 185
    11.2 材質類型 187
    11.3 材質編輯器 187
    11.4 紋理標簽 205
    11.5 金屬材質 211
    11.5.1 金屬字(銀)案例制作 211
    11.5.2 金屬字(銅)案例制作 212
    11.5.3 不鏽鋼小鬧鐘案例制作 216
    11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218
    11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221
    第12章 燈光詳解
    12.1 燈光類型 226
    12.1.1 默認燈光 226
    12.1.2 泛光燈 227
    12.1.3 聚光燈 227
    12.1.4 遠光燈 230
    12.1.5 區域光 231
    12.2 燈光常用參數 231
    12.2.1 選項卡 231
    12.2.2 細節 235
    12.2.3 細節(區域光) 238
    12.2.4 可見 240
    12.2.5 投影 241
    12.2.6 光度 243
    12.2.7 焦散 244
    12.2.8 噪波 245
    12.2.9 鏡頭光暈 246
    12.3 燈光應用技巧 247
    2.3.1 3點布光 248
    12.3.2 布光方法 248
    第13章 動畫與攝像機
    13.1 關鍵幀與動畫 255
    13.1.1 關鍵幀 255
    13.1.2 “Animation”界面 255
    13.1.3 時間軸工具設定 255
    13.1.4 時間線窗口與動畫 255
    13.2 攝像機 259
    第14章 渲染輸出
    14.1 渲染當前活動視圖 265
    14.2 渲染工具組 265
    14.2.1 區域渲染 265
    14.2.2 渲染激活對像 265
    14.2.3 渲染到圖片查看器 265
    14.2.4 Team Render到圖像查看器 265
    14.2.5 渲染所有場次到PV 265
    14.2.6 渲染已標記場次到PV 266
    14.2.7 Team Render所有場次到PV 266
    14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266
    14.2.9 創建動畫預覽 266
    14.2.10 添加到渲染隊列 266
    14.2.11 渲染隊列 266
    14.2.12 交互式區域渲染(IRR) 267
    14.3 編輯渲染設置 267
    14.3.1 渲染器 268
    14.3.2 輸出 268
    14.3.3 保存 269
    14.3.4 多通道 270
    14.3.5 多通道渲染 272
    14.3.6 抗鋸齒 272
    14.3.7 選項 274
    14.3.8 效果 276
    14.3.9 渲染設置 277
    14.4 全局光照 278
    14.4.1 常規 278
    14.4.2 輻照緩存 279
    14.4.3 緩存文件 279
    14.5 環境吸收 280
    14.5.1 緩存文件 283
    14.5.2 緩存文件位置 284
    14.6 景深 284
    14.7 焦散 286
    14.8 對像輝光 287
    14.9 素描卡通 288
    14.9.1 線條 288
    14.9.2 渲染 289
    14.9.3 著色 289
    14.9.4 顯示 289
    14.10 圖片查看器 289
    14.10.1 菜單欄 289
    14.10.2 選項卡 292
    14.10.3 “信息”面板 293
    14.10.4 基本信息 293
    14.10.5 快捷按鈕 293
    14.10.6 生長草坪 293
    第15章 標簽
    15.1 XPresso標簽 298
    15.2 保護標簽 298
    15.3 停止標簽 298
    15.4 合成標簽 298
    15.4.1 “標簽”選項卡 298
    15.4.2 GI選項卡 299
    15.4.3 排除選項卡 300
    15.4.4 對像緩存 300
    15.5 外部合成標簽 300
    15.6 太陽標簽 300
    15.7 對齊曲線標簽 301
    15.8 對齊路徑標簽 302
    15.9 平滑著色標簽 302
    15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302
    15.11 振動標簽 302
    15.12 顯示標簽 303
    15.13 朝向攝像機標簽 303
    15.14 烘焙紋理標簽 303
    15.15 目標標簽 304
    15.16 踫撞檢測標簽 304
    15.17 粘滯紋理標簽 305
    15.18 紋理標簽 305
    15.19 融球標簽 305
    15.20 運動剪輯繫統標簽 306
    15.21 運動模糊標簽 306
    15.22 限制標簽 307
    第16章 動力學—剛體和柔體
    16.1 剛體 309
    16.1.1 動力學 310
    16.1.2 踫撞 313
    16.1.3 質量 315
    16.1.4 力 316
    16.2 柔體 317
    16.2.1 柔體 318
    16.2.2 彈簧 319
    16.2.3 保持外形 319
    16.2.4 壓力 320
    16.2.5 緩存 320
    第17章 動力學—輔助器
    17.1 連結器 322
    17.1.1 類型 322
    17.1.2 對像A/對像B 322
    17.1.3 忽略踫撞 323
    17.1.4 角度限制 323
    17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324
    17.1.6 反彈 324
    17.2 彈簧 324
    17.2.1 類型 324
    17.2.2 對像A/對像B 324
    17.2.3 附件A/附件B 325
    17.2.4 應用 325
    17.2.5 靜止長度 325
    17.2.6 硬度 326
    17.2.7 阻尼 326
    17.3 力 326
    17.3.1 強度 327
    17.3.2 阻尼 327
    17.3.3 考慮質量 327
    17.3.4 內部距離/外部距離 327
    17.3.5 衰減 327
    17.4 驅動器 327
    17.4.1 類型 328
    17.4.2 對像A/對像B 329
    17.4.3 附件A/附件B 330
    17.4.4 應用 330
    17.4.5 模式 330
    17.4.6 角度相切速度 330
    17.4.7 扭矩 330
    17.4.8 線性相切速度 330
    17.4.9 力 330
    第18章 動力學—粒子與力場
    18.1 創建粒子 332
    18.2 粒子屬性 332
    18.3 力場 334
    18.4 烘焙粒子 338
    18.5 應用 338
    第19章 動力學—毛發
    19.1 毛發對像 341
    19.1.1 添加毛發 341
    19.1.2 毛發屬性 341
    19.1.3 羽毛對像 347
    19.1.4 羽毛對像屬性 347
    19.1.5 絨毛 348
    19.1.6 絨毛屬性 348
    19.2 毛發模式 349
    19.3 毛發編輯 349
    19.4 毛發選擇 350
    19.5 毛發工具 350
    19.6 毛發選項 350
    19.7 毛發材質 350
    19.8 毛發標簽 356
    第20章 動力學—布料
    20.1 創建布料踫撞 358
    20.2 布料屬性 358
    第21章 運動圖形
    21.1 克隆 364
    21.1.1 基本屬性面板 364
    21.1.2 坐標屬性面板 364
    21.1.3 對像屬性面板 365
    21.1.4 變換屬性面板 371
    21.1.5 效果器屬性面板 372
    21.2 矩陣 372
    21.2.1 矩陣參數 372
    21.2.2 對像屬性面板 372
    21.3 分裂 373
    21.4 實例 374
    21.5 文本 374
    21.5.1 對像屬性面板 374
    21.5.2 封頂屬性面板 376
    21.5.3 全部屬性面板 379
    21.5.4 網格範圍屬性面板 379
    21.5.5 單詞屬性面板 380
    21.5.6 字母屬性面板 381
    21.6 追蹤對像 381
    21.7 運動樣條 385
    21.7.1 對像屬性面板 385
    21.7.2 簡單屬性面板 388
    21.7.3 樣條屬性面板 389
    21.7.4 效果器屬性面板 389
    21.7.5 域 389
    21.8 運動擠壓 389
    21.8.1 對像屬性面板 390
    21.8.2 變換屬性面板 390
    21.8.3 效果器屬性面板 390
    21.8.4 域 390
    21.8.5 添加效果器 390
    21.9 多邊形FX 391
    21.9.1 對像屬性面板 391
    21.9.2 變換屬性面板 391
    21.9.3 效果器屬性面板 391
    21.10 運動圖形選集 392
    21.11 線性克隆工具 392
    21.12 放射克隆工具 392
    21.13 網格克隆工具 393
    第22章 效果器
    22.1 群組效果器 395
    22.2 簡易效果器 395
    22.3 延遲效果器 407
    22.4 公式效果器 408
    22.5 繼承效果器 409
    22.6 隨機效果器 412
    22.7 著色效果器 417
    22.8 聲音效果器 423
    22.9 樣條效果器 426
    22.10 步幅效果器 429
    22.11 目標效果器 431
    22.12 時間效果器 433
    22.13 體積效果器 433
    第23章 關節
    23.1 創建關節 436
    23.1.1 關節工具 436
    23.1.2 關節對齊 436
    23.1.3 關節鏡像 437
    23.2 關節綁定與IK設置 437
    第24章 XPresso和Thinking Particles
    24.1 實例1 抖動的球體 445
    24.2 實例2 球體的位置控制立方體的旋轉 446
    24.3 XPresso窗口 447
    24.4 數學節點的應用 448
    24.5 使用時間節點控制文字和貼圖變化 449
    24.5.1 使用時間節點控制文字樣條變化 449
    24.5.2 使用時間節點控制紋理數字變化 450
    24.6 Thinking Particles 452
    24.6.1 粒子替代 457
    24.6.2 粒子Blurp工具的應用 457
    第25章 Body Paint 3D
    25.1 BP UV Edit 460
    25.2 UV貼圖 461
    25.3 BP 3D Paint 467
    25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
    25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
    第26章 Sculpting
    26.1 Sculpting界面 474
    26.2 雕刻工具 474
    26.2.1 設置 475
    26.2.2 衰減 479
    26.2.3 對稱 480
    26.2.4 托印 481
    26.2.5 修改器 482
    第27章 場次繫統
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    精彩書摘

    《CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版》:
    跳過預解算(如果已有):如果沒有保存上次的AO緩存,在當前渲染過程中就沒有可用的AO緩存文件,這時必須在預解算過程中重新計算緩存文件,如果已經有一個緩存文件是可用的,在渲染的過程中仍然要檢查大量信息,但如果勾選此選項,將跳過預解算渲染過程,這有助於提高渲染速度。在沒有緩存文件可用的情況下,無論是否勾選該選項,預解算都會進行計算。
    如果緩存文件已經存在,但是在接下來的渲染過程中,攝像機改變過觀察角度,就建議不要啟用該選項,否則可能會發生不正確的計算。
    自動加載:如果“自動保存”選項用來保存了一個緩存文件,可以啟用“自動加載”選項加載這個緩存文件,如果沒有可供使用的緩存文件,那麼一個新的緩存文件將被重新計算。
    自動保存:如果啟用該選項,緩存文件將自動保存。如果沒有重新定義過緩存文件的保存路徑,它被保存在工程目錄下的illum文件夾內,該文件的名稱會有一個“.ao”的擴展名。如果啟用全動畫模式,將對動畫的每一幀進行緩存,緩存文件被命名為“filename0000x.ao”。
    ……
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