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  • 設計與溝通 好設計師這樣讓想法落地(圖靈出品)
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
    【市場價】
    761-1104
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    476-690
    【作者】 馬丁娜·霍奇斯舍爾杜春曉 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115497185
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115497185
    版次:1

    商品編碼:12459367
    品牌:iTuring
    包裝:平裝

    開本:小16開
    出版時間:2018-11-01
    用紙:膠版紙

    頁數:258
    正文語種:中文

    作者:馬丁娜·霍奇斯-舍爾,杜春曉

        
        
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    產品特色

    編輯推薦

    每個人都想設計出偉大的產品,但是過程中要經歷多輪審查、反饋和驗收。作為一名用戶體驗設計師,你可能已經感受到了一種趨勢:更快速的開發、更多的工作和更少的討論。當我們對設計精雕細琢時,會變得沉溺於自己的想法,容易厭煩或忽視收到的反饋。實際上,我們應該花時間理解這些反饋,並解釋為何如此設計。

    本書明確指出設計師談及自己作品時面臨的13個主要挑戰,並提供了相應的溝通策略,從而確保用戶體驗處於敏捷、協作式團隊的核心位置。有了這些策略和其他領域同事的配合,我們就能在前進的道路上持續不斷地設計出令人驚喜的產品。

    ※ 學習做展示的小竅門,讓干繫人和其他部門重視你的設計
    ※ 揭示讓反饋會議更具成效的技巧
    ※ 理解如何加強與業務干繫人的同理心,並且學會他們的語言
    ※ 發現如何更好地理解自己的行為並明確自己的反模式

    內容簡介

    任何產品在問世前都要經過反復的討論驗證等流程,在這個過程中,產品的設計人員如何把握溝通技巧也是一門學問。本書針對UI設計師*常遇到的13個人際關繫/合作關繫問題,給出了具體的分析和應對方法,簡潔、適用,是一本幫助設計師高效實現設計目的的指導手冊。

    作者簡介

    馬丁娜·霍奇斯-舍爾(Martina Hodges-Schell)
    英國UXPA委員會成員,數字產品和服務設計師,專注於以用戶為中心的設計、體驗策略和定性設計研究,客戶包括***、eBay、微軟、Yahoo! Mobile等。

    詹姆斯·奧布賴恩(James O'Brien)
    從事數字產品設計和研發工作20餘年,擔任過網絡管理員、Web設計師、Web開發工程師、前端工程師和用戶體驗設計師,客戶有迪士尼、Channel 4、阿德曼動畫、ThoughtWorks、Auto Trader和英國皇家郵政等。

    目錄

    第 1章 語言不通 // 1
    1.1 總結 // 6
    1.2 “語言不通”反模式 // 7
    1.3 你已經在反模式之中了 // 7
    1.4 模式 // 7
    1.4.1 “遊獵”干繫人 // 7
    1.4.2 正式會議前後的會議 // 9
    1.4.3 正式會議之前的會議 // 9
    1.4.4 正式會議之後的會議 // 10
    1.4.5 降低圍牆 // 10
    1.4.6 退一步 // 11
    1.4.7 回放 // 12
    1.5 如果他人用這種反模式傷害你 // 12
    1.6 本章術語 // 13
    第 2章 KPI不同 // 17
    2.1 組織怎樣衡量成功 // 18
    2.2 內在動機 // 19
    2.3 當KPI發生衝突 // 19
    2.4 總結 // 21
    2.5 “KPI不同”反模式 // 21
    2.6 你已經在反模式之中了 // 22
    2.7 模式 // 22
    2.7.1 積極發現 // 22
    2.7.2 盡待客之道 // 23
    2.7.3 不要硬踫硬 // 23
    2.8 如果他人用這種反模式傷害你 // 23
    2.9 本章術語 // 28
    2.10 參考資料 // 28
    第3章 不認可他人的目標 // 30
    3.1 步入正軌 // 31
    3.2 疼痛的大拇指悖論 // 32
    3.3 總結 // 33
    3.4 “不認可他人的目標”反模式 // 33
    3.5 你已經在反模式之中了 // 34
    3.6 模式 // 34
    3.6.1 成為解答“為什麼”的權威 // 34
    3.6.2 積極地表示贊同 // 34
    3.6.3 有意識地內化 // 35
    3.6.4 干繫人也是人 // 35
    3.6.5 在背景中做展示 // 37
    3.6.6 共同設計 // 37
    3.7 如果他人用這種反模式傷害你 // 37
    3.8 本章術語 // 38
    3.9 參考資料 // 38
    第4章 做展示不提供背景 // 41
    4.1 提供背景的常用工具 // 43
    4.2 講述用戶體驗的故事 // 48
    4.3 獲得優秀反饋 // 49
    4.4 總結 // 50
    4.5 “做展示不提供背景”反模式 // 50
    4.6 你已經在反模式之中了 // 51
    4.7 如何打破這種反模式 // 51
    4.8 模式 // 51
    4.8.1 為展示做好準備 // 51
    4.8.2 現場演示 // 52
    4.8.3 重塑反饋 // 52
    4.8.4 設置預期的範圍 // 53
    4.8.5 積極確認干繫人是否理解 // 53
    4.8.6 半鍍銀鏡 // 53
    4.8.7 告訴他們你曾經告訴過他們的 // 54
    4.9 如果他人用這種反模式傷害你 // 54
    4.10 本章術語 // 55
    4.11 補充資料 // 57
    4.12 參考資料 // 57
    第5章 不合群 // 59
    5.1 你的工作是什麼 // 61
    5.2 新的軟件開發過程,新的合作模型 // 62
    5.3 在迭代環境中合作 // 65
    5.4 開放的專注 // 66
    5.5 總結 // 67
    5.6 “不合群”反模式 // 68
    5.7 你已經在反模式之中了 // 68
    5.8 模式——怎樣成為一名好搭檔 // 68
    5.8.1 努力爭取見面機會 // 68
    5.8.2 速記員模式 // 69
    5.8.3 單聲道模式 // 69
    5.8.4 開闢一塊空間 // 70
    5.8.5 兇煞相模式 // 70
    5.8.6 留意思維與身體的關繫 // 71
    5.8.7 合理的計劃表 // 71
    5.8.8 簡化工具 // 71
    5.8.9 關閉信息源 // 71
    5.8.10 後視鏡模式 // 72
    5.9 別人把你鎖在其技能倉庫之外,你該怎麼辦 // 72
    5.10 本章術語 // 75
    5.11 參考資料 // 76
    第6章 設計語言不一致 // 78
    6.1 舉個例子 // 79
    6.2 猜術語賓戈遊戲 // 80
    6.3 一致的設計語言 // 82
    6.4 如果你喜歡它,就應該為它“貼上標簽” // 83
    6.5 文件命名的注意事項 // 84
    6.6 你是做什麼的 // 85
    6.7 步子邁得太大 // 86
    6.8 總結 // 87
    6.9 “設計語言不一致”反模式 // 87
    6.10 你已經在反模式之中了 // 87
    6.11 模式 // 87
    6.11.1 留意你的語言 // 87
    6.11.2 貼標簽 // 88
    6.11.3 做展示時提供背景 // 88
    6.11.4 掌控過程 // 88
    6.11.5 標簽警察 // 88
    6.11.6 術語賓戈髒話罐 // 88
    6.11.7 回放 // 88
    6.11.8 制作工具集 // 89
    6.12 如果他人用這種反模式傷害你 // 89
    6.13 本章術語 // 91
    6.14 參考資料 // 91
    第7章 把交付成果扔過籬笆 // 93
    7.1 推倒籬笆 // 94
    7.2 關於籬笆和其他障礙 // 95
    7.3 代碼質量 // 98
    7.4 尋找案例 // 99
    7.5 保持相同節奏 // 103
    7.6 項目進展中的合作 // 104
    7.7 交付出色產品 // 105
    7.8 總結 // 105
    7.9 “把交付成果扔過籬笆”反模式 // 105
    7.10 你已經在反模式之中了 // 106
    7.11 模式 // 106
    7.11.1 向規劃者宣戰 // 106
    7.11.2 明確價值主張 // 106
    7.11.3 踫面和打招呼 // 107
    7.11.4 推倒籬笆 // 107
    7.11.5 捍衛設計 // 108
    7.11.6 構建你的防線 // 108
    7.11.7 保持相同節奏 // 108
    7.11.8 追蹤低效率的情況 // 108
    7.12 如果別人將交付成果扔過籬笆,你該怎麼做 // 109
    7.13 本章術語 // 109
    7.14 參考資料 // 109
    第8章 生活在交付成果之中 // 112
    8.1 展示效果最好的交付成果 // 113
    8.2 對話而不是講座 // 115
    8.2.1 記錄數字化用戶體驗的難度漸長 // 115
    8.2.2 提防宜家效應 // 116
    8.3 合作,合作,再合作 // 117
    8.4 留出合作的空間 // 118
    8.5 更精益、更簡陋的用戶體驗 // 120
    8.6 原型制作 // 121
    8.7 如果你在設計公司工作,該怎麼辦 // 122
    8.8 收集用戶反饋 // 123
    8.9 總結 // 124
    8.10 “生活在交付成果之中”反模式 // 124
    8.11 你已經在反模式之中了 // 124
    8.12 模式 // 124
    8.12.1 死亡詩社模式 // 124
    8.12.2 擁抱每個人的創意 // 125
    8.12.3 大掃除 // 126
    8.12.4 快速反饋 // 127
    8.12.5 工具齊備的工具箱 // 127
    8.12.6 推進改動 // 128
    8.13 如果他人用這種反模式傷害你 // 128
    8.13.1 詢問工作方式 // 128
    8.13.2 建議快速收集一些用戶反饋 // 128
    8.13.3 在牆上畫出草圖 // 128
    8.13.4 如果干繫人要求精確到像素級別的原型纔肯簽收 // 128
    8.13.5 如果設計工作的質量由交付成果而不是問題解決方案來衡量 // 129
    8.13.6 如果對方采購的是文檔而不是設計方案 // 129
    8.13.7 詳細討論采購方需要的文檔而不是項目結果 // 129
    8.14 本章術語 // 131
    8.15 補充資料 // 131
    8.16 參考資料 // 131
    第9章 認為別人不懂設計 // 134
    9.1 來自作者的提示 // 135
    9.2 創造設計和理解設計 // 135
    9.3 自命不凡的小蠢蛋 // 135
    9.4 向華而不實的宣傳拍磚 // 137
    9.5 我們生活在充滿設計的世界裡 // 138
    9.6 “創意”不是一個名詞 // 138
    9.7 怎樣讓分享更容易 // 139
    9.8 反饋 // 140
    9.9 善意的建議 // 140
    9.10 讓“河馬”上船 // 141
    9.11 有人視創意為風險 // 141
    9.12 “認為別人不懂設計”反模式 // 141
    9.13 你已經在反模式之中了 // 142
    9.14 模式——讓分享更容易 // 142
    9.14.1 合作工作坊 // 142
    9.14.2 畫草圖 // 142
    9.14.3 制作故事板 // 143
    9.14.4 情緒板 // 143
    9.14.5 紙質原型 // 143
    9.14.6 詞彙聯想 // 143
    9.14.7 記點投票表決 // 143
    9.14.8 設計包裝盒 // 143
    9.14.9 角色扮演 // 144
    9.14.10 “我發明的”模式 // 144
    9.14.11 Kate Rutter的技能地圖 // 144
    9.15 模式——要努力遵守的規則 // 144
    9.15.1 透明 // 144
    9.15.2 尊重 // 144
    9.15.3 使用通俗語言 // 145
    9.15.4 參考框架 // 145
    9.15.5 推動團隊的魔法 // 145
    9.15.6 結對設計和開發 // 145
    9.15.7 向非設計師授權 // 145
    9.16 如果他人用這種反模式傷害你 // 145
    9.17 本章術語 // 146
    9.18 補充資料 // 148
    9.19 參考資料 // 148
    第 10章 追求完美 // 151
    10.1 交付成果忠實於自己的理念 // 152
    10.2 設置預期 // 153
    10.3 引入功能語法 // 154
    10.4 折中 // 156
    10.5 可持續的步調 // 157
    10.6 用戶體驗債務 // 157
    10.7 知道自己完成了 // 158
    10.8 從創業企業家那裡尋找靈感 // 158
    10.9 在3小時、24小時、一個周末之內把想法投入市場 // 159
    10.10 總結 // 159
    10.11 “追求完美”反模式 // 159
    10.12 你已經在反模式之中了 // 159
    10.13 模式 // 160
    10.13.1 檢查自己 // 160
    10.13.2 設計/用戶體驗債務 // 160
    10.13.3 區分形式和功能 // 161
    10.13.4 草圖+代碼 // 161
    10.13.5 跟開發人員結對工作 // 161
    10.13.6 90%法則 // 161
    10.14 如果他人用這種反模式傷害你 // 162
    10.15 本章術語 // 162
    10.16 參考資料 // 164
    第 11章 回應語氣而非內容 // 166
    11.1 非語言表達也重要 // 168
    11.2 語氣因文化而異 // 168
    11.3 理解上的鴻溝 // 169
    11.4 你是誰和別人認為你是誰 // 170
    11.5 宜家效應再次生效 // 171
    11.6 被訪者疲勞 // 172
    11.7 總結 // 172
    11.8 “回應語氣而非內容”反模式 // 172
    11.9 模式 // 173
    11.9.1 設置預期 // 173
    11.9.2 換種方式重述 // 173
    11.9.3 “是的,並且……”模式 // 173
    11.9.4 沉默的力量 // 174
    11.9.5 大腦與身體關繫的思考 // 174
    11.9.6 打破當前狀態 // 174
    11.9.7 鏡子模式 // 175
    11.9.8 正式會議前後的會議 // 176
    11.9.9 在休息環節鼓勵大家反饋 // 176
    11.9.10 反其道而行之 // 176
    11.10 你已經在反模式之中了 // 176
    11.11 當別人挑釁或對你的語氣產生誤解時該怎麼辦 // 177
    11.12 小技巧 // 177
    11.13 本章術語 // 178
    11.14 參考資料 // 178
    第 12章 辯護過激 // 181
    12.1 識別這類客戶 // 182
    12.2 隱性成本 // 184
    12.3 業務劇 // 185
    12.4 總結 // 186
    12.5 “辯護過激”反模式 // 186
    12.6 你已經在反模式之中了 // 186
    12.7 模式 // 187
    12.7.1 選擇你的戰爭:不要過於投入 // 187
    12.7.2 選擇你的戰爭:讓沉默“說話” // 187
    12.7.3 選擇你的戰爭:優雅地讓步 // 187
    12.7.4 選擇你的戰爭:戰術撤退 // 188
    12.7.5 以積極的方式表達異議:知道為什麼 // 188
    12.7.6 以積極的方式表達異議:接受和擴展 // 188
    12.7.7 以積極的方式表達異議:讓對方闡明 // 188
    12.8 如果某人持續反對同一件事怎麼辦 // 189
    12.9 小技巧 // 189
    12.10 本章術語 // 190
    12.11 參考資料 // 192
    第 13章 辯護過弱 // 194
    13.1 人人都是批評家 // 195
    13.2 什麼是正確的決策 // 197
    13.3 用“五個為什麼”方法理解業務價值 // 198
    13.3.1 精心組織“五個為什麼” // 199
    13.3.2 用有說服力的方式詢問“五個為什麼” // 200
    13.3.3 結束“五個為什麼”環節 // 200
    13.3.4 用戶體驗價值與業務價值 // 201
    13.4 捷徑:始終為用戶研究辯護 // 202
    13.5 總結 // 203
    13.6 “辯護過弱”反模式 // 204
    13.7 你已經在反模式之中了 // 204
    13.8 模式 // 204
    13.8.1 經“莫斯科”抵達 // 204
    13.8.2 開頭、中間和結尾 // 204
    13.8.3 消除彈性用戶形像 // 205
    13.8.4 打敗客戶/干繫人 // 205
    13.9 如何挽回不該放棄的觀點 // 205
    13.10 小技巧 // 206
    13.11 本章術語 // 206
    13.12 參考資料 // 208
    第 14章 識別並改正反模式 // 211
    14.1 警示信號 // 212
    14.2 冷靜下來 // 213
    14.3 尋求外部視角 // 213
    14.4 找出共同因素 // 214
    14.5 原諒自己 // 214
    14.6 識別一些模式 // 214
    14.7 養成習慣 // 215
    14.8 繼續前進 // 215
    14.9 參考資料 // 215
    第 15章 工作放松技巧 // 217
    15.1 特殊時刻 // 219
    15.2 生活方式 // 222
    15.3 關於作者 // 227
    15.4 補充資料 // 227
    15.5 參考資料 // 227
    第 16章 群體設計技巧 // 229
    16.1 邀請多少人 // 230
    16.2 預留多長時間 // 231
    16.3 如何引導一個群體 // 231
    16.4 工作坊內 // 231
    16.5 嘗試新形式 // 232
    16.6 如何安排優先級 // 248
    16.7 記點投票 // 249
    16.8 優先級矩陣 // 249
    16.9 補充資料 // 249
    16.10 參考資料 // 249
    結束語 // 250
    術語表 // 253
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