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    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
    【市場價】
    651-944
    【優惠價】
    407-590
    【作者】 吳亞峰 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115420633
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115420633
    版次:1

    商品編碼:11945994
    品牌:人民郵電出版社
    包裝:平裝

    叢書名:移動開發人纔培養繫列叢書
    開本:16開
    出版時間:2016-06-01

    用紙:書寫紙
    頁數:338
    正文語種:中文

    作者:吳亞峰

        
        
    "

    編輯推薦

    1.遊戲開發專家力作,作者培訓和講授此課程多年,案例都是來自於實際的商業項目。
    2.配套資源豐富,視頻、課件、源代碼、習題解答。
    3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。

    內容簡介

    本書本著“起點低、終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Unity3D開發引擎必知必會的基礎知識到能夠熟練使用Unity 3D開發引擎制作簡單3D遊戲的每一個階段。全書共分為12章,前11章按照由易到難的順序依次介紹了Unity基礎與開發環境配置、腳本程序的開發、圖形用戶界面、物理引擎、著色器基礎、3D遊戲開發常用技術、光影效果、模型與動畫、地形與尋路技術、遊戲資源更新及網絡開發。結尾一章給出了一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。
    本書既可以作為高等院校計算機相關專業計算機遊戲或多媒體虛擬現實及增強現實相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。

    作者簡介

    吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗,是關注Android開發的人員,並開發出一繫列的Android應用程序與遊戲。主要的研究方向為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE、搜索引擎,同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為數十家企業培養了上千名軟件開發人員,曾編寫過《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》、《Android核心技術與實例詳解》、《Android 3D遊戲開發—技術詳解與典型案例》、《Android應用案例開發大全》和《Android遊戲開發大全》等多本暢銷書籍。

    目錄

    第1章 Unity基礎與開發環境配置 1
    1.1初識Unity遊戲開發引擎1
    1.1.1Unity簡介1
    1.1.2Unity的誕生與發展1
    1.1.3Unity的特色2
    1.2Unity集成開發環境的搭建3
    1.3Unity集成開發環境的配置6
    1.3.1Unity集成開發環境的整體布局6
    1.3.2Unity菜單欄7
    1.3.3Unity工具欄7
    1.3.4Unity場景設計面板8
    1.3.5遊戲預覽面板8
    1.3.6Unity項目資源列表9
    1.3.7Unity屬性查看器9
    1.3.8Unity狀態欄與控制臺10
    1.3.9菜單欄10
    1.4本章小結14
    1.5習題14
    第2章Unity腳本程序基礎知識15
    2.1Unity腳本概述15
    2.2Unity中C#腳本的注意事項15
    2.3Unity腳本的基礎語法16
    2.3.1位移與旋轉17
    2.3.2記錄時間18
    2.3.3訪問遊戲對像組件20
    2.3.4訪問其他遊戲對像21
    2.3.5向量25
    2.3.6成員變量和全局變量27
    2.3.7實例化遊戲對像28
    2.3.8協同程序和中斷29
    2.3.9一些重要的類30
    2.3.10性能優化34
    2.3.11腳本編譯35
    2.4本章小結36
    2.5習題36
    第3章Unity 3D圖形用戶界面
    基礎37
    3.1GUI圖形用戶界面繫統37
    3.1.1Button控件37
    3.1.2Label控件40
    3.1.3DrawTexture控件42
    3.1.4Box控件44
    3.1.5TextField控件46
    3.1.6PasswordField控件48
    3.1.7TextArea控件50
    3.1.8Toggle控件51
    3.1.9SelectionGrid控件53
    3.1.10HorizontalScrollbar控件與
    VerticalScrollbar控件54
    3.1.11BeginGroup容器和EndGroup
    容器56
    3.1.12BeginScrollView控件和
    EndScrollView控件58
    3.1.13Window控件60
    3.1.14skin皮膚61
    3.1.15GUI圖形用戶界面的變量64
    3.2UGUI圖形用戶界面繫統67
    3.2.1UGUI控件的創建及案例67
    3.2.2Panel控件和Text控件70
    3.2.3Button控件72
    3.2.4Image控件和RawImage控件74
    3.2.5Toggle控件76
    3.2.6Slider控件和Scrollbar控件77
    3.2.7InputField控件79
    3.2.8UGUI布局管理81
    3.2.9UGUI中不規則形狀按鈕的踫撞
    檢測83
    3.2.10Scroll View的制作86
    3.3預制件Prefab資源的應用88
    3.3.1預制件Prefab資源的創建88
    3.3.2通過Prefab資源進而實例化對像89
    3.4常用的輸入對像90
    3.4.1Touch輸入對像90
    3.4.2Input輸入對像的主要變量93
    3.4.3Input輸入對像的主要方法94
    3.5與銷毀相關的方法96
    3.5.1Object.Destroy方法96
    3.5.2MonoBehavior.OnDestroy方法97
    3.6本章小結99
    3.7習題99
    第4章物理引擎100
    4.1剛體100
    4.1.1剛體特性100
    4.1.2物理管理器106
    4.2踫撞器107
    4.2.1踫撞器的添加108
    4.2.2踫撞過濾111
    4.2.3物理材質114
    4.3粒子繫統117
    4.3.1粒子繫統的創建117
    4.3.2粒子繫統特性118
    4.4關節121
    4.4.1鉸鏈關節121
    4.4.2固定關節124
    4.4.3彈簧關節126
    4.4.4可配置關節128
    4.5車輪踫撞器131
    4.5.1車輪踫撞器的創建131
    4.5.2車輪踫撞器的特性131
    4.6布料137
    4.7角色控制器142
    4.7.1角色控制器的特性142
    4.7.2角色控制器的應用143
    4.8本章小結145
    4.9習題146
    第5章著色器編程基礎147
    5.1初識著色器147
    5.1.1著色器概述147
    5.1.2ShaderLab語法基礎147
    5.2表面著色器152
    5.2.1著色器的三種形態153
    5.2.2表面著色器基礎知識153
    5.3渲染通道的通用指令159
    5.3.1設置LOD數值160
    5.3.2渲染隊列162
    5.3.3Alpha測試164
    5.3.4深度測試166
    5.3.5通道遮罩169
    5.4通過表面著色器實現體積霧170
    5.5本章小結176
    5.6習題176
    第6章3D遊戲開發常用技術177
    6.1天空盒的應用177
    6.1.1天空盒基礎知識177
    6.1.2天空盒案例開發179
    6.23D拾取技術182
    6.2.13D拾取技術基本知識182
    6.2.23D拾取案例開發183
    6.3虛擬搖杆與按鈕的使用187
    6.3.1下載並導入標準資源包187
    6.3.2虛擬搖杆與按鈕的案例開發189
    6.4加速度傳感器193
    6.5動態字體198
    6.6聲音201
    6.6.1聲音類型和音頻偵聽器201
    6.6.2音頻源201
    6.6.3音頻效果203
    6.6.4案例開發205
    6.7霧特效和水特效209
    6.7.1霧特效和水特效的基礎知識210
    6.7.2霧特效和水特效的案例開發211
    6.8SQLite數據庫214
    6.8.1SQLite數據庫的基本知識214
    6.8.2SQLite數據庫的案例開發215
    6.9本章小結219
    6.10習題219
    第7章光影效果的使用220
    7.1光源220
    7.1.1點光源和定向光源220
    7.1.2聚光燈光源和區域光源222
    7.2光照貼圖的烘焙和使用224
    7.2.1光照設置225
    7.2.2光照烘焙案例228
    7.3反射探頭230
    7.3.1反射探頭基本知識230
    7.3.2反射探頭案例開發233
    7.4法線貼圖235
    7.4.1法線貼圖的基本知識235
    7.4.2在Unity中使用法線貼圖236
    7.5Unity 3D光照繫統中的高級功能237
    7.5.1光照繫統中的小功能238
    7.5.2陰影的設置242
    7.5.3Light Probes光探頭244
    7.5.4材質編輯器246
    7.6本章小結248
    7.7習題248
    第8章模型與動畫249
    8.13D模型背景知識249
    8.1.1主流3D建模軟件的介紹249
    8.1.2Unity與建模軟件單位的比例關繫250
    8.1.3將3D模型導入Unity250
    8.2網格——Mesh252
    8.2.1網格過濾器(Mesh Filter)252
    8.2.2Mesh屬性和方法介紹252
    8.2.3Mesh的使用253
    8.3骨骼結構映射——Avatar259
    8.3.1Avatar的創建259
    8.3.2Avatar的配置259
    8.3.3Muscle的配置261
    8.4動畫控制器263
    8.4.1創建動畫控制器263
    8.4.2動畫控制器的配置263
    8.5角色動畫的重定向269
    8.5.1重定向的原理269
    8.5.2重定向的應用269
    8.6本章小結273
    8.7習題273
    第9章地形與尋路技術274
    9.1地形引擎274
    9.1.1地形的創建274
    9.1.2地形的基本操作275
    9.1.3地形的紋理添加及參數設置277
    9.1.4高度圖的使用282
    9.2拖痕渲染器——Trail Renderer283
    9.2.1拖痕渲染器的基礎知識283
    9.2.2剎車痕案例制作285
    9.3自動尋路技術289
    9.3.1自動尋路技術基礎知識289
    9.3.2小球尋路案例292
    9.4本章小結295
    9.5習題295
    第10章遊戲資源更新296
    10.1初識AssetBundle296
    10.2AssetBundle的基本使用296
    10.2.1AssetBundle的打包297
    10.2.2下載AssetBundle299
    10.2.3AssetBundle的加載和卸載301
    10.3AssetBundle相關知識303
    10.3.1管理依賴303
    10.3.2儲存和加載二進制文件303
    10.3.3在資源中包含腳本304
    10.4本章小結305
    10.5習題305
    第11章網絡開發基礎306
    11.1網絡類——Network基礎306
    11.1.1Network類306
    11.1.2Network View組件307
    11.2Unity Network開發案例308
    11.2.1場景搭建308
    11.2.2腳本開發311
    11.2.3服務器和客戶端的發布316
    11.3本章小結317
    11.4習題317
    第12章課程設計——趣味小球318
    12.1背景及功能概述318
    12.1.1遊戲背景概述318
    12.1.2遊戲功能簡介319
    12.2遊戲的策劃及準備工作320
    12.2.1遊戲的策劃320
    12.2.2使用Unity 3D開發遊戲前的
    準備工作320
    12.3遊戲的架構322
    12.3.1遊戲中各場景的簡要介紹322
    12.3.2遊戲的架構簡介323
    12.4遊戲場景324
    12.4.1遊戲主菜單場景324
    12.4.2遊戲UI層控制腳本開發326
    12.4.3遊戲物體運動控制腳本開發329
    12.4.4遊戲場景3D拾取和實例化腳本
    開發331
    12.4.5輸贏場景開發334
    12.5遊戲的優化與改進337
    12.6本章小結337
    參考文獻338
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