| | | AR開發權威指南 基於AR Foundation(異步圖書出品) | 該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社 | 【市場價】 | 849-1232元 | 【優惠價】 | 531-770元 | 【作者】 | 汪祥春 | 【出版社】 | 人民郵電出版社 | 【ISBN】 | 9787115544797 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:人民郵電出版社 ISBN:9787115544797 版次:1 商品編碼:12740639 品牌:異步圖書 包裝:平裝 開本:16開 出版時間:2020-10-01 用紙:膠版紙 頁數:297 正文語種:中文 作者:汪祥春
" 編輯推薦 1.結構清晰。本書分3個部分,第一部分為基礎篇,包括第1章和第2章,基礎篇從AR技術原理入手,詳述了AR Foundation體繫架構及其關鍵組件核心功能;第二部分為功能技術篇,包括第3章至第11章,對AR Foundation各個功能技術點進行全面深入的剖析;第三部分為提高篇,包括第12章和第13章,主要從更高層次對AR開發中的原則及性能優化進行講解,提升讀者對AR開發的整體把握能力。 2.循序漸進。本書充分考慮不同知識背景讀者的需求,按知識點循序漸進,通過大量配圖、實例進行詳細講解,即使是毫無Unity使用經驗的讀者也能輕松上手。 3.深淺兼顧。在講解AR Foundation技術點時,對其技術原理、理論脈絡進行了較深入的探究,語言通俗易懂,對技術闡述深入淺出。 4.實用性強。本書實例豐富,每個技術點都有案例,注重對技術的實際運用,力圖解決讀者在項目開發中面臨的難點問題,實用性非常強。 內容簡介 本書第1章介紹AR技術原理和AR Foundation概況,講述用Unity開發AR應用的環境配置及調試方法,第2章對AR Foundation體繫架構及關鍵組件、核心功能技術進行深入探討,第3章講述平面檢測識別及參考點相關知識,第4章介紹2D圖像與3D物體的檢測識別跟蹤知識,第5章介紹人臉檢測、人臉表情捕捉、人臉特效實現的相關技術,第6章介紹光照估計、環境光反射、AR陰影生成的相關知識,第7章討論雲錨點、持久化存儲、AR多人體驗共享的相關知識,第8章介紹攝像頭圖像獲取及自定義渲染管線的相關知識,第9章討論2D、3D人體姿態估計及人形遮擋的相關知識,第10章講述攝像機及手勢操作的相關知識,第11章討論在AR應用中使用3D音、視頻的相關知識,第12章講述開發AR應用的設計原則與設計指南,第13章討論AR開發時的性能問題排查及優化技術。 本書適合AR Foundation初學者、Unity開發人員閱讀,也可以作為大專院校相關專業師生的學習用書以及培訓學校的教材。 作者簡介 汪祥春,計算機科學與技術專業碩士,全國信息技術標準化技術委員會、計算機圖形圖像處理及環境數據表示分技術委員會虛擬現實與增強現實標準工作組成員,中國增強現實核心技術產業聯盟成員。現從事AR技術研發及管理工作。擁有深厚的軟件工程專業背景和省部級科技項目實施管理經驗,CSDN博客專家。擁有十餘年軟件開發及項目管理經驗。 目錄 目錄
第 1章AR Foundation入門1 1.1增強現實技術概述1 1.1.1AR概述1 1.1.2AR技術2 1.1.3AR技術應用4 1.2AR技術原理4 1.2.1位置追蹤4 1.2.2視覺校準6 1.2.3慣性校準7 1.2.43D重建7 1.3AR Foundation概述8 1.3.1AR Foundation與ARCore/ARKit8 1.3.2AR Foundation 支持的功能9 1.3.3AR Foundation 功能概述10 1.3.4AR Foundation體繫 架構概述11 1.3.5基本術語11 1.4開發環境準備13 1.5Android開發環境配置16 1.5.1插件導入16 1.5.2設置開發環境17 1.5.3搭建基礎框架19 1.5.4AppController21 1.5.5運行Helloworld22 1.6連接設備調試應用24 1.6.1打開手機USB調試24 1.6.2設置手機Wi-Fi調試25 1.6.3調試AR應用26 1.7iOS開發環境配置27 1.7.1插件導入27 1.7.2設置開發環境29 1.7.3搭建基礎框架30 1.7.4AppController32 1.7.5生成並配置XCode工程34 1.7.6運行Helloworld36 第 2章AR Foundation基礎39 2.1AR Foundation體繫架構39 2.1.1AR子繫統概念40 2.1.2AR子繫統使用40 2.1.3跟蹤子繫統41 2.2AR Session & AR Session Origin42 2.2.1AR Session42 2.2.2AR Session Origin44 2.3可跟蹤對像46 2.3.1可跟蹤對像管理器47 2.3.2可跟蹤對像事件47 2.3.3管理可跟蹤對像48 2.4Session管理49 第3章平面檢測與參考點管理51 3.1平面管理51 3.1.1平面檢測51 3.1.2可視化平面52 3.1.3個性化渲染平面52 3.1.4開啟與關閉平面檢測55 3.1.5顯示與隱藏已檢測平面57 3.2射線檢測58 3.2.1射線檢測概念59 3.2.2射線檢測詳解60 3.3點雲與參考點61 3.3.1點雲61 3.3.2參考點63 3.4平面分類66 第4章圖像與物體檢測跟蹤69 4.12D圖像檢測跟蹤69 4.1.1圖像跟蹤基本操作69 4.1.2圖像跟蹤啟用與禁用71 4.1.3多圖像跟蹤72 4.1.4運行時創建參考圖像庫76 4.1.5運行時切換參考圖像庫76 4.1.6運行時添加參考圖像78 4.23D物體檢測跟蹤80 4.2.1獲取參考物體空間 特征信息81 4.2.2掃描獲取物體空間特征 信息的注意事項83 4.2.3AR Tracked Object Manager84 4.2.43D物體識別跟蹤基本操作85 4.2.53D物體跟蹤啟用與禁用86 4.2.6多物體識別跟蹤87 第5章人臉檢測跟蹤90 5.1人臉檢測基礎90 5.1.1人臉檢測概念90 5.1.2人臉檢測技術基礎91 5.2人臉姿態與網格92 5.2.1人臉姿態92 5.2.2人臉網格94 5.3人臉區域與多人臉檢測97 5.3.1人臉區域97 5.3.2多人臉檢測100 5.4BlendShapes101 5.4.1BlendShapes基礎102 5.4.2BlendShapes技術原理103 5.4.3BlendShapes的使用105 第6章光影效果108 6.1光照基礎108 6.1.1光源108 6.1.2光與材質的交互109 6.1.33D渲染110 6.2光照估計111 6.2.13D光照111 6.2.2光照一致性112 6.2.3光照估計操作112 6.3環境光反射115 6.3.1Cubemap115 6.3.2PBR渲染116 6.3.3Reflection Probe117 6.3.4紋理采樣過濾118 6.3.5使用Environment Probe119 6.3.6AR Environment ProbeManager121 6.3.7性能優化123 6.4使用內置實時陰影124 6.4.1ShadowMap技術原理124 6.4.2使用實時陰影125 6.4.3陰影參數詳解129 6.5Projector陰影130 6.5.1ProjectorShadow131 6.5.2BlobShadow133 6.5.3參數詳解134 6.6Planar陰影134 6.6.1數學原理135 6.6.2代碼實現136 6.7偽陰影140 6.7.1預先制作陰影141 6.7.2一種精確放置物體的方法142 第7章持久化存儲與多人共享145 7.1錨點145 7.1.1錨點概述145 7.1.2使用錨點146 7.1.3雲錨點146 7.2ARWorldMap148 7.2.1ARWorldMap概述148 7.2.2ARWorldMap實例149 7.3協作Session152 7.3.1協作Session概述153 7.3.2協作Session實例156 7.3.3使用協作Session的 注意事項160 第8章攝像機圖像獲取與 自定義渲染管線162 8.1獲取GPU圖像162 8.1.1獲取攝像頭原始圖像162 8.1.2獲取屏幕顯示圖像163 8.2獲取CPU圖像165 8.2.1AR攝像機圖像數據流166 8.2.2從CPU中獲取攝像頭圖像166 8.3邊緣檢測原理173 8.3.1卷積173 8.3.2Sobel算子174 8.4CPU圖像邊緣檢測實例175 8.5可編程渲染管線178 第9章肢體動捕與遮擋181 9.12D人體姿態估計181 9.1.1人體骨骼關鍵點檢測181 9.1.2使用2D人體姿態估計182 9.23D人體姿態估計185 9.2.1使用3D人體姿態 估計的方法185 9.2.2使用3D人體姿態 估計實例194 9.3人形遮擋195 9.3.1人形遮擋原理196 9.3.2人形遮擋實現198 第 10章攝像機與手勢操作202 10.1場景操作202 10.1.1場景操作方法202 10.1.2場景操作實例203 10.2同時開啟前後攝像頭204 10.3環境交互207 10.3.1射線檢測207 10.3.2手勢檢測208 10.4手勢控制210 10.4.1單物體操控210 10.4.2多物體場景操控單 物體對像212 10.4.3多物體操控215 10.4.4物體操控模塊218 第 11章3D音視頻220 11.13D音頻220 11.1.13D聲場原理221 11.1.2聲波與雙耳間的互動222 11.1.3頭部關聯傳導函數223 11.1.4頭部轉動與聲音位置223 11.1.5早期反射和混音223 11.1.6聲音遮擋224 11.1.7指向性225 11.1.8Ambisonics225 11.1.9下載Resonance Audio SDK226 11.1.10導入SDK226 11.1.11Resonance Audio components226 11.1.12使用共振音頻227 11.1.13Room effects230 11.1.14Resonance Audio API231 11.23D視頻232 11.2.1Video Player組件232 11.2.23D視頻播放實現234 第 12章設計原則238 12.1移動AR帶來的挑戰238 12.1.1用戶必須移動238 12.1.2要求手持設備239 12.1.3要求必須將手機 放在臉前239 12.1.4操作手勢239 12.1.5用戶必須打開App240 12.2移動AR設計準則240 12.2.1有用或有趣240 12.2.2虛擬和真實的混合 必須有意義240 12.2.3移動限制241 12.2.4心理預期與維度轉換241 12.2.5環境影響241 12.2.6視覺效果242 12.2.7UI設計242 12.2.8沉浸式交互243 12.3移動AR設計指南243 12.3.1環境244 12.3.2用戶細節245 12.3.3虛擬內容247 12.3.4交互252 12.3.5視覺設計256 12.3.6真實感260 第 13章性能優化264 13.1移動平臺性能優化基礎264 13.1.1影響性能的主要因素264 13.1.2AR常用調試方法265 13.1.3Unity Profiler266 13.1.4Frame Debugger270 13.2Unity Profiler使用271 13.2.1CPU使用情況分析器272 13.2.2渲染情況分析器274 13.2.3內存使用情況分析器274 13.2.4物理分析器275 13.2.5音視頻分析器276 13.2.6UI分析器277 13.2.7全局光照分析器277 13.3性能優化的一般步驟278 13.3.1收集運行數據278 13.3.2分析運行數據279 13.3.3確定問題原因281 13.4移動設備性能優化283 13.5渲染優化284 13.5.1渲染流程284 13.5.2CPU瓶頸285 13.5.3GPU瓶頸288 13.6代碼優化289 13.6.1內存管理289 13.6.2垃圾回收290 13.6.3對像池293 13.7UI優化294 13.7.1UI Drawcall優化295 13.7.2動靜分離295 13.7.3圖片優化296 參考文獻298 查看全部↓
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