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  • 設計聲音
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
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    1611-2336
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    1007-1460
    【作者】 安迪·法內爾夏田 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115447487
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115447487
    版次:1

    商品編碼:12199026
    品牌:人民郵電出版社
    包裝:平裝

    叢書名:音頻技術與錄音藝術譯叢
    開本:16開
    出版時間:2017-06-01

    用紙:膠版紙
    頁數:409
    正文語種:中文

    作者:安迪·法內爾,夏田

        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    《設計聲音》作者Andy Farnell畢業於倫敦大學學院計算機科學與電子工程專業,專門從事數字音頻信號處理,曾作為音響效果編程人員在BBC廣播公司工作。
    通過30多個實例向讀者展示了如何完全用建模的方式產生各種真實的或非自然的聲音。

    內容簡介

    《設計聲音》讓聲音相關專業學生和專業聲音設計師了解並能從零創建音響效果。本書的論題是任何聲音都能 依據基本原理通過分析與合成的方法生成出來。本書以從業者的視角,運用一種非常容易獲得的免費軟件,對產生普通的日常聲音的基本原理進行探討。讀者使用Pure Data( Pd)語言構建聲音對像,這是比錄音更為 靈活更為有用的東西。聲音被看成是一個過程,而不是數據—有時候這種方法被稱為“過程式音頻”。得到 的過程式聲音是一種活的音響效果,能夠作為計算機代碼運行,並能根據不可預知的事件進行實時改變。這種過程式聲音的應用領域包括視頻遊戲、電影、動畫和把聲音作為交互過程的一部分的各種媒體。
    《設計聲音》采用了一種實用的繫統的方法來論述這個主題,通過示例進行講授,並提供相關背景信息。很多示例都遵 循這樣一種敘述模式:先討論一個聲音的本質和物理過程,接下來開發各個模型,並對示例進行實現,為所需聲音制作出Pure Data程序。全書對不同的合成方法進行了討論、分析和精心改進。在掌握了《設計聲音》 呈現的各種技術以後,學生將能夠為交互應用和其他項目搭建自己的聲音對像。

    作者簡介

    安迪·法內爾(Andy Farnell)擁有倫敦大學學院的計算機科學與電子工程學位,現在專門從事數字音頻信號處理工作。他曾經在BBC廣播電視部門擔任音響效果編程人員,並為產品搜索和數據存儲的服務器端應用程序進行編程。

    目錄

    第1章緒論1

    1.1關於本書1

    目標1

    聽眾1

    1.2使用本書1

    要求1

    結構2

    寫作慣例2

    第一部分理論

    第2章理論介紹5

    2.1聲音設計的三個支柱5
    物理學5
    數學5
    心理學5
    技術與設計5
    第3章物理的聲音7

    3.1初等物理學7
    能量7
    力7
    壓強7
    功7
    繫統7
    功率8
    能量源8
    物質與質量8
    力、距離和加速度8
    位移、運動和自由度8
    激勵8
    3.2材料9
    彈性與復原9
    密度11
    塑性11
    結構與強度11
    3.3波12
    波的模型12
    力的交換12
    傳播13
    波的類型13
    幅度14
    速度14

    群速度和相速度14
    波長15
    頻率與周期15
    簡單的波算術15
    相位15
    疊加與相位對消16
    3.4界面17
    在固體界面處的彎曲波的相位17
    耦合18
    反射和駐波18
    振動模態19
    對聲波進行可視化19
    形狀20
    熵與熱20
    耗散與阻尼20
    3.5模擬(analogue)20
    勢21
    能量輸入口21
    流動21
    阻抗21
    抽頭或輸出口22
    容抗22
    實例網絡類比22
    實例繫統分析22
    3.6致謝23
    3.7參考文獻23

    目錄
    II設計聲音
    第4章振動25

    4.1振蕩器25
    周期與頻率25
    自旋物體的頻率25
    弛豫26
    弛豫繫統的頻率27
    量化27
    4.2簡諧振蕩器28
    在一根彈簧上的物塊的頻率28
    擺的頻率28
    LC網絡的頻率29
    4.3復雜的諧振蕩器30
    弦的振蕩30
    一根棒子的振動30
    錐形、薄膜和薄板的振蕩32
    4.4受激振蕩和諧振32
    4.5參考文獻33
    第5章聲學35

    5.1聲學繫統35
    空氣中的振動35
    輻射35
    輻射圖樣35
    球面波、柱面波和平面波36
    5.2強度與衰減36
    聲壓級36
    位置與相關性37
    聲學聲音強度37
    幾何衰減38
    傳導和吸收38
    5.3其他傳播效應39
    反射39
    散射39
    彌散39
    折射39
    衍射40
    漫射41
    地面效應41
    間接界面耗散42
    風切變42
    像差42
    多普勒效應42
    室內聲學42
    混響時間43
    室外聲學43
    5.4聲學振蕩44
    湍流44
    雷諾數44
    湍流的聲音44
    管腔44
    來自管腔和喇叭的輻射45
    赫爾姆霍茨振蕩器45
    5.5致謝46
    5.6參考文獻46
    教科書46
    論文46
    在線資源46
    第6章心理聲學47

    6.1感知聲音47
    人耳47
    人類聽覺的頻率範圍47
    非線性47
    聽覺門限48
    最小可覺差48
    定位48
    耳間時間差48
    耳間強度差48
    頭響應傳輸函數49
    距離49
    聲源身份特征49
    對響度的感知49
    響度標度與計權49
    持續時間和響度50
    疲勞50
    響度的改變50
    對頻率的感知51
    純音的分辨51
    臨界頻帶51
    音域51
    分辨率51
    彼此接近的各個成分的平均值52
    幅度的快速變化52
    幻像基頻52
    哈金斯雙耳音高52
    Bilsen頻帶邊緣音高53

    III目?錄
    對頻譜的感知53
    對諧波和非諧波頻譜的感知53
    協和、和聲和粗糙53
    明亮度、灰暗度和頻譜質心53
    共振、平坦度和共振峰54
    對時域結構的感知54
    顆粒度54
    事件與流54
    包絡54
    起音54
    瞬變時間和上升時間55
    緩慢的起音55
    衰減55
    延音55
    釋音55
    作用力與運動55
    先入為主與歸屬55
    持續時間的Gabor極限56
    先後順序的Hirsh極限56
    分流56
    通過音高進行的分流56
    範諾登模糊度56
    頻譜分流與空間分流56
    6.2聲音識別57
    格式塔效應57
    辨別57
    定標57
    相似性57
    匹配58
    分類58
    識別58
    認可58
    關注58
    對應59
    非同步聲音59
    盲聽聲音59
    視聽合約59
    缺席59
    同時遮蔽60
    時域相鄰遮蔽60
    6.3聽覺場景分析60
    分離60
    圖式激活61
    原初特征61
    調和性61
    連續性61
    動量62
    單調性62
    時域相關62
    相干性62
    場景分析的過程62

    6.4聽覺記憶63
    短時記憶與長時記憶63
    聽覺流水線63
    文字記憶與非文字記憶63
    視覺增強63

    6.5聆聽策略63
    聆聽的層級結構64
    反身的64
    隱含的64
    因果的64
    移情的64
    功能的64
    語義的64
    批判式的65
    減化的65
    分析式聆聽65
    成分分析65
    導因聆聽65
    占用的65
    6.6對聲音的生理反應66
    鐙骨反射66
    喫驚反應66
    朝向反應66
    狂喜反應66
    應激反應66
    雙耳差拍誘導66
    心理療法的運用和藝術67
    交叉模態感知67
    6.7聲音、語言和知識67
    想像中的聲音67
    談論聲音67
    名詞描述67
    形容詞和附加詞描述68

    IV設計聲音
    動名詞描述68
    擬聲法和頭韻法68
    參考點68
    過程式知識68
    陳述性領域知識68
    命令性知識68
    詩歌性知識68
    分類知識69
    弱文化領域知識69
    強文化領域知識69
    6.8練習69
    練習1-感知69
    練習2-語言69
    練習3-知識與溝通69
    6.9致謝69
    6.10參考文獻69
    書籍69
    論文70
    在線資源71
    第7章數字信號73

    7.1信號73
    換能器73
    電子的連續的信號73
    聲音換能器73
    信息73
    表示信號73
    數字編碼74
    數字-模擬轉換74
    模擬-數字轉換75
    數字信號處理75
    浮點歸一化形式76
    對采樣樣點進行平滑76
    7.2圖表77
    頻譜77
    聲譜圖77
    瀑布圖77

    7.3生成數字波形78
    生成各個樣點78
    緩衝區78
    零的聲音(靜音)79
    1的聲音(常數)79
    運動的信號80
    正弦波80
    復諧運動81
    隨機運動的信號82
    突然移動的信號82
    慢速移動的信號84
    信號編程抽像84

    7.4致謝85

    7.5參考文獻85
    書籍85
    論文85
    在線資源85


    第二部分工具
    第8章工具介紹89


    8.1你需要什麼89
    8.2用於聲音設計的工具89
    8.3支撐工具89
    第9章從PureData開始91

    9.1PureData91
    PureData的安裝與運行91
    測試PureData91
    9.2PureData是如何工作的?92
    對像(Object)92
    連接(Connection)92
    數據(Data)92
    音色接線圖(Patch)93
    對Pd的深入考察93
    PureData軟件結構93
    你的第一個音色接線圖93
    創建一個畫布93
    新對像的放置93
    編輯模式與接線94
    初始參數95
    調整各個對像95
    數字輸入和輸出95
    進入和退出編輯模式95
    更多的編輯操作95
    音色接線圖文件96
    9.3消息數據和GUI塊96
    選擇器96
    Bang消息96
    Bang塊96

    V目?錄
    浮點消息96
    數字塊97
    開關塊97
    滑塊和其他數值型件97
    普通消息97
    消息塊(MessageBox)97
    符號消息97
    符號塊98
    列表98
    指針98
    表格、數組和圖形98
    9.4獲取PureData幫助99
    9.5練習99
    練習199
    練習299
    練習399
    9.6參考文獻99
    第10章使用PureData101

    10.1基本對像和操作原則101
    熱輸入口和冷輸入口101
    不好的賦值順序101
    觸發器對像101
    讓冷輸入口變熱102
    浮點數對像102
    整型數對像102
    符號和列表對像102
    合並消息連接102
    10.2使用時間和事件工作102
    節拍器103
    計數器時間基準103
    計時對像103
    Select104
    10.3數據流控制104
    Route104
    Moses104
    Spigot104
    Swap104
    Change105
    Send和Receive對像105
    廣播消息105
    特殊的消息目的地105
    消息序列106
    10.4列表對像和操作106
    列表的打包與解包106
    替換106
    留存107
    列表分發107
    更高級的列表操作107
    10.5輸入和輸出107
    Print(打印)對像108
    MIDI108
    10.6數字的使用109
    算術對像109
    三角運算對像109
    隨機數109
    算術運算示例109
    比較對像110
    布爾邏輯對像110
    10.7常見的習慣用法110
    約束計數器110
    累加器110
    舍入111
    縮放111
    用Until進行循環111
    消息補數和倒數112
    隨機選擇112
    加權隨機選擇112
    延時級聯112
    最後的浮點值和平均值112
    滑動最大值(或最小值)113
    浮點低通濾波113
    第11章PureData的音頻115

    11.1音頻對像115
    音頻連接115
    音頻塊115
    音頻對像對CPU的使用115
    11.2音頻對像與原則116
    輸出端與合並116
    時間與分辨率116
    音頻信號塊到消息116
    發送和接收音頻信號116
    音頻發生器116
    音頻線段對像117
    音頻輸入和輸出117


    VI設計聲音
    示例:一個簡單的MIDI單音合成器117
    音頻濾波器對像118
    音頻算術對像118
    三角和數學對像118
    音頻延時對像119
    11.3參考文獻119
    第12章抽像(Abstraction)121

    12.1子接線圖121
    復制子接線圖121
    子接線圖的嵌套122
    抽像122
    作用域和$0122
    12.2實例化123
    12.3編輯123
    12.4參數124
    12.5默認值與狀態124
    12.6常用的抽像技巧124
    在父圖中顯示圖表125
    使用列表輸入125
    打包和解包125
    控制的歸一化126
    加總鏈126
    被路由的輸入126
    第13章聲音整形127

    13.1幅度相關的信號整形127
    簡單的信號算術127
    上下界128
    波形整形128
    平方與方根129
    曲線化包絡130
    13.2周期函數130
    對值域進行折回130
    餘弦函數130
    13.3其他函數131
    多項式131
    表達式131
    13.4時間相關的信號整形132
    延時132
    相位對消132
    濾波器132
    用戶容易掌握的濾波器133
    積分133

    微分133
    13.5參考文獻134
    第14章PureData的基本部件135

    14.1通道條135
    信號開關135
    簡單的電平控制135
    使用對數規律的推子135
    MIDI推子136
    靜音按鈕和平滑淡化136
    聲像定位136
    簡單的線性聲像定位器137
    平方根聲像定位器137
    餘弦聲像定位器137
    交叉淡化器138
    多路分配器138
    14.2音頻文件工具139
    單音采樣器139
    文件錄音機139
    循環播放器140
    14.3事件與音序140
    時間基準140
    選擇音序器140
    分割時間141
    時間除法141
    與事件同步的LFO141
    列表音序器142
    文本文件控制142

    14.4效果器143
    立體聲合唱/鑲邊效果143
    簡單的混響143
    14.5練習144
    練習1144
    練習2144
    練習3144
    練習4144
    14.6致謝144
    14.7參考文獻144
    網絡資源144
    第三部分技術
    第15章技術介紹147

    15.1聲音設計的技術147

    VII目?錄
    層疊式的方法147
    中間層148
    15.2參考文獻148
    第16章基本策略149

    16.1工作方法149
    聆聽149
    刺激149
    使用縮放149
    改變視野149
    保持感動149
    平衡各種優先級149
    各種成功技術的重復利用和分享150
    創造一個舒適的工作空間150
    歡迎觀點的輸入150
    16.2軟件工程方法150
    結構化方法概述150
    需求分析150
    研究150
    模型構建151
    方法分析151
    實現151
    整合151
    測試與返工151
    維護151
    16.3需求分析過程152
    達成一致看法152
    需求規格說明的文檔152
    編寫需求規格說明153
    占位符與依戀153
    目標媒體153
    16.4研究153
    報刊、書籍、電視紀錄片153
    原理圖與平面圖153
    解析式的、局部的錄音154
    衝激和測試激勵154
    物理拆解154
    16.5創建一個模型155
    模型抽像155
    16.6分析155
    波形分析155
    頻譜分析155
    物理分析156

    運算分析156
    模型參數化156
    16.7方法156
    分段函數157
    純加性方式157
    混合式的加性方式157
    波表方式157
    減性方式157
    非線性方式157
    粒子方式158
    物理方式158
    16.8實現158
    封裝158
    內部控制158
    接口159
    16.9參數化159
    去耦合159
    正交性與參數空間159
    參數空間的效率159
    因數分解/塌縮159
    16.10實踐與心理學160
    設計流程160
    對像化160
    方便性161
    湧流161
    專心,熟悉,簡單161
    時間與想像162
    16.11參考文獻162
    在線資源162
    第17章技術1-加法163

    17.1加性合成163
    17.2離散求和合成165
    17.3預計算166
    17.4參考文獻166
    第18章技術2-波表167

    18.1波表合成167
    18.2實際的波表167
    18.3矢量合成168
    18.4波形掃描合成168
    18.5參考文獻169
    第19章技術3-非線性函數171

    19.1波形整形171

    VIII設計聲音
    波表轉移函數171
    19.2切比雪夫多項式172
    19.3參考文獻174
    第20章技術4-調制175

    20.1幅度調制175
    20.2加入邊帶176
    20.3與其他頻譜級聯的AM177
    20.4單邊帶調制178
    20.5頻率調制178
    負頻率181
    相位調制182
    20.5參考文獻182

    第21章技術5-粒子183

    21.1粒子合成183
    粒子發生器183
    粒子合成的類型185
    聲音雜混185
    粒子材質源186
    21.2時間與音高的變更187
    21.3參考文獻187
    教科書187
    論文188
    第22章遊戲音頻189

    22.1虛擬現實基礎189
    遊戲對像189
    對像方法189
    對像視圖189
    對像的行為189
    玩家189
    世界幾何190
    場景190
    平臺190
    遊戲邏輯190
    行事者與相關性190
    22.2采樣樣本還是過程式音頻?191
    事件對行為191
    基於樣本的音頻的種種局限191
    22.3傳統遊戲音頻引擎的各種功能191
    切換191
    序列和隨機化191
    混合191
    編組與母線191
    實時控制器192
    定位192
    環境氛圍192
    衰減與阻尼192
    復制與對齊192
    音樂、對白和菜單192

    22.4過程式音頻的種種優勢192
    延期的形式192
    默認形式193
    多樣性193
    可變的代價193
    動態LOAD193

    22.5新遊戲音頻繫統的種種挑戰194
    動態的圖形組態194
    反常與漂移等偶發事件194

    自動代碼翻譯194

    嵌入一個Pd解釋器195

    插件195

    代價規格195

    混合結構195

    硬聲音195

    22.6 參考文獻 195

    書籍195

    論文196

    在線資源196

    第四部分 實戰

    第23章 實戰介紹199

    實戰繫列-人工聲音201

    第24章 實戰1-人行橫道203

    第25章 實戰2-電話鈴音207

    第26章 實戰2-DTMF撥號音211

    第27章 實戰2-警報發生器213

    第28章 實戰2-警笛217

    實戰繫列-非膜質打擊樂器223

    第29章 實戰6-電話鈴225

    第30章 實戰7-彈跳235

    第31章 實戰8-滾動239

    第32章 實戰9-吱吱作響243

    第33章 實戰10-啵嚶247


    IX目 錄

    實戰繫列-自然251

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