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  • Unreal Engine 4遊戲開發入門經典(異步圖書出品)
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
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    531-770
    【作者】 AramCookson庫克森RyanDowlingSoka道林索卡ClintonCrumpler克魯普勒劉強 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115467607
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115467607
    版次:1

    商品編碼:12340052
    品牌:異步圖書
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2018-01-01
    用紙:膠版紙

    頁數:328
    正文語種:中文

    作者:Aram,Cookson,庫克森,Ryan,DowlingSoka,道林索卡,Clinton,Crumpler,克魯普勒,劉強

        
        
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    編輯推薦

    本書是學習Unreal的經典入門級圖書,是24小時繫列中的一本,品質很有保障。
    同時,本書也是由EPIC Games官方授 權的圖書,在內容專業度和可用性方面都得到了更好的保障,是讀者不 可 多 得的參考讀物。
    選用國內專業的遊戲專業人士參與翻譯,本書譯者是知名的Unreal培訓機構的講師,對於遊戲開發和計算機編程有著豐富的經驗。

    內容簡介

    虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供了一 款高效的設計工具。
    本書全面介紹了有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹了Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音素、遊戲世界的搭建、藍圖繫統以及一繫列典型的遊戲案例等。讀者將從本書了解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。
    本書內容全面,講解細致,非常適合想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

    作者簡介

    Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成了碩士學位後,輔助啟動了IDGD程序,並擔任了9年研究生協調員。在過去的15年裡,Aram開發並教授了一繫列利用虛幻引擎技術的線下和線上遊戲藝術和遊戲設計課程。
    Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中制作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界面。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方面是專家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂曲》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在制作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。
    Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors合 作發布了許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得了交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得了位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平面設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

    目錄

    * 1章 虛幻引擎4簡介 1
    1.1 安裝虛幻引擎 2
    1.1.1 下載和安裝啟動器 2
    1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
    1.2 創建你的* 一個項目 4
    1.3 學習界面 5
    1.3.1 菜單欄 6
    1.3.2 模式面板 6
    1.3.3 世界大綱面板 7
    1.3.4 細節面板 8
    1.3.5 內容瀏覽器面板 8
    1.3.6 視口面板 9
    1.4 視圖模式和可視化工具 10
    1.4.1 顯示標簽 11
    1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
    1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
    1.5 試玩關卡 12
    1.6 小結 13
    1.7 問&答 13
    1.8 討論 13
    1.8.1 提問 13
    1.8.2 回答 13
    1.9 練習 14
    * 2章 理解Gameplay框架 15
    2.1 可用的資源 15
    2.1.1 在編輯器中播放 16
    2.1.2 項目文件夾結構 17
    2.2 資源引用和引用查看器 22
    2.3 Gameplay框架 23
    2.3.1 GameMode類 23
    2.3.2 Controller類 24
    2.3.3 Pawn和Character類 24
    2.3.4 HUD類 24
    2.4 小結 26
    2.5 問&答 26
    2.6 討論 27
    2.6.1 提問 27
    2.6.2 回答 27
    2.7 練習 27
    第3章 坐標繫、變換、單位和組織 28
    3.1 理解笛卡兒坐標繫 28
    3.2 使用變換 29
    3.2.1 變換工具 29
    3.2.2 平移變換 30
    3.2.3 縮放變換 30
    3.2.4 旋轉變換 30
    3.2.5 交互式變換和手動變換 31
    3.2.6 世界變換和本地變換 31
    3.3 評估單位和測量 31
    3.3.1 網格單位 32
    3.3.2 對齊到網格 32
    3.4 組織場景 33
    3.4.1 世界大綱視圖 33
    3.4.2 文件夾 34
    3.4.3 組合 35
    3.4.4 圖層 36
    3.5 附加 36
    3.6 小結 37
    3.7 問&答 38
    3.8 討論 38
    3.8.1 提問 38
    3.8.2 回答 38
    3.9 練習 39
    第4章 使用靜態網格Actor 40
    4.1 靜態網格資源 40
    4.2 靜態網格物體編輯器 41
    4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
    4.2.2 導入靜態網格資源 42
    4.3 查看UV布局 43
    4.4 踫撞殼 44
    4.4.1 查看踫撞殼 45
    4.4.2 編輯踫撞殼 45
    4.4.3 殼分解 47
    4.4.4 每多邊形踫撞 47
    4.5 靜態網格Actor 48
    4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
    4.5.2 移動性設置 49
    4.5.3 為一個靜態網格Actor
    改變網格引用 49
    4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
    4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯踫撞響應 50
    4.5.6 踫撞預設 50
    4.5.7 Collision Enabled 51
    4.5.8 Object Type 51
    4.5.9 踫撞響應標簽 52
    4.6 小結 52
    4.7 問&答 52
    4.8 討論 52
    4.8.1 提問 53
    4.8.2 回答 53
    4.9 練習 53
    第5章 使用光照和渲染 54
    5.1 學習光照術語 54
    5.2 理解光源類型 55
    5.2.1 添加點光源 55
    5.2.2 添加聚光源 56
    5.2.3 添加天空光源 57
    5.2.4 添加定向光源 58
    5.3 使用光源屬性 58
    5.4 構建光照 59
    5.4.1 Swarm Agent 59
    5.4.2 移動性 61
    5.5 小結 62
    5.6 問&答 62
    5.7 討論 62
    5.7.1 提問 62
    5.7.2 回答 63
    5.8 練習 63
    第6章 使用材質 64
    6.1 理解材質 64
    6.2 基於物理渲染 65
    6.3 材質輸入類型 65
    6.3.1 基礎顏色 65
    6.3.2 金屬 66
    6.3.3 粗糙度 66
    6.3.4 法線 66
    6.4 創建貼圖 67
    6.4.1 貼圖尺寸 67
    6.4.2 2的冪 68
    6.4.3 貼圖文件類型 68
    6.4.4 導入貼圖 69
    6.5 創建一個材質 69
    6.5.1 輸入和輸出 70
    6.5.2 值節點 71
    6.5.3 材質實例 72
    6.6 小結 74
    6.7 問&答 74
    6.8 討論 75
    6.8.1 提問 75
    6.8.2 回答 75
    6.9 練習 76
    第7章 使用音素 77
    7.1 介紹音頻基礎 77
    7.1.1 Audio Component 77
    7.1.2 導入音頻文件 78
    7.2 使用音效Actor 79
    7.2.1 設置Attenuation 80
    7.2.2 使用Modulation屬性 81
    7.2.3 創建Sound Cue 81
    7.2.4 高 級Sound Cue 83
    7.3 使用Audio Volume控制音效 84
    7.4 小結 85
    7.5 問&答 85
    7.6 討論 85
    7.6.1 提問 85
    7.6.2 回答 85
    7.7 練習 86
    第8章 創建地貌和植被 87
    8.1 使用地貌 87
    8.1.1 地貌工具 87
    8.1.2 管理標簽頁 88
    8.1.3 高度圖 88
    8.1.4 創建地貌 88
    8.1.5 地貌管理 90
    8.2 雕刻形狀和體積 90
    8.2.1 工具菜單 91
    8.2.2 畫刷菜單 91
    8.2.3 衰減菜單 91
    8.2.4 描畫 91
    8.2.5 地貌材質 92
    8.3 使用植被 94
    8.4 小結 96
    8.5 問&答 96
    8.6 討論 96
    8.6.1 提問 97
    8.6.2 回答 97
    8.7 練習 97
    第9章 遊戲世界搭建 98
    9.1 搭建遊戲世界 99
    9.1.1 環境敘事 99
    9.1.2 關卡的結構 100
    9.2 搭建遊戲世界流程 100
    9.2.1 建立比例 100
    9.2.2 建立範圍 101
    9.2.3 殼和阻擋 102
    9.2.4 放置道具和資源 104
    9.2.5 視覺復雜性和取景 104
    9.2.6 光照和音效 107
    9.2.7 試玩和完善 109
    9.3 小結 111
    9.4 問&答 111
    9.5 討論 112
    9.5.1 提問 112
    9.5.2 回答 112
    9.6 練習 112
    * 10章 制作粒子效果 114
    10.1 理解粒子和數據類型 114
    10.2 使用Cascade編輯器 115
    10.2.1 使用發射器和模塊 116
    10.2.2 使用曲線編輯器 118
    10.3 使用常見模塊 119
    10.3.1 Required模塊 119
    10.3.2 Spawn模塊 120
    10.3.3 Lifetime模塊 121
    10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
    10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
    10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
    10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
    10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
    10.4 為粒子設置材質 123
    10.5 觸發粒子繫統 125
    10.5.1 自動激活 125
    10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子繫統 126
    10.6 小結 126
    10.7 問&答 126
    10.8 討論 127
    10.8.1 提問 127
    10.8.2 回答 127
    10.9 練習 127
    * 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
    11.1 定義Skeletal Mesh 128
    11.2 導入Skeletal Mesh 131
    11.3 學習Persona 134
    11.3.1 Skeleton模式 134
    11.3.2 Mesh模式 135
    11.3.3 Animation模式 136
    11.3.4 Graph模式 138
    11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
    11.5 小結 141
    11.6 問&答 141
    11.7 討論 141
    11.7.1 提問 141
    11.7.2 回答 142
    11.8 練習 142
    * 12章 Matinee和影片 143
    12.1 Matinee Actor 143
    12.2 Matinee編輯器 145
    12.2.1 軌跡面板 145
    12.2.2 設置序列幀長度 146
    12.2.3 播放條 146
    12.2.4 Groups 146
    12.2.5 軌跡 147
    12.2.6 文件夾 148
    12.3 曲線編輯器 149
    12.4 使用其他軌跡 151
    12.5 在Matinee中使用攝像機 152
    12.5.1 Camera Group和Actor 152
    12.5.2 Director Group 154
    12.5.3 使用Matinee數據資源 155
    12.6 小結 156
    12.7 問&答 156
    12.8 討論 156
    12.8.1 提問 156
    12.8.2 回答 157
    12.9 練習 157
    * 13章 學習使用物理繫統 158
    13.1 在UE4中使用物理 158
    13.1.1 常見物理術語 159
    13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159
    13.1.3 項目設置和世界物理設置 160
    13.2 模擬物理 161
    13.3 使用物理材質 162
    13.3.1 創建一個物理材質資源 163
    13.3.2 分配一個物理材質給一個
    Static Mesh Actor 163
    13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164
    13.4 使用約束 165
    13.4.1 附加Physics Actor 165
    13.4.2 Physics Constraint Actor 166
    13.5 Force Actor 168
    13.5.1 Physics Thruster Actor 168
    13.5.2 Radial Force Actor 169
    13.6 小結 170
    13.7 問&答 170
    13.8 討論 171
    13.8.1 提問 171
    13.8.2 回答 171
    13.9 練習 171
    * 14章 介紹藍圖可視化腳本繫統 173
    14.1 可視化腳本基礎 173
    14.2 理解藍圖編輯器 174
    14.3 腳本中的基本概念 178
    14.3.1 事件 178
    14.3.2 函數 180
    14.3.3 變量 181
    14.3.4 運算符和條件 184
    14.3.5 腳本組織和注釋 185
    14.4 小結 186
    14.5 問&答 186
    14.6 討論 186
    14.6.1 提問 186
    14.6.2 回答 187
    14.7 練習 187
    * 15章 使用關卡藍圖 189
    15.1 Actor踫撞設置 190
    15.2 分配Actor給事件 191
    15.3 分配Actor給引用變量 193
    15.3.1 Actor組件 193
    15.3.2 獲得和設置Actor的屬性 194
    15.3.3 函數目標 194
    15.3.4 Activate屬性 196
    15.3.5 Play Sound at Location函數 197
    15.3.6 使用物理Actor激活事件 199
    15.4 小結 199
    15.5 問&答 200
    15.6 討論 200
    15.6.1 提問 200
    15.6.2 回答 201
    15.7 練習 201
    * 16章 使用藍圖類 202
    16.1 使用藍圖類 202
    16.2 藍圖編輯器界面 204
    16.3 使用組件 205
    16.3.1 添加組件 205
    16.3.2 Viewport面板 205
    16.3.3 編寫組件藍圖腳本 207
    16.4 使用Timeline 209
    16.5 編寫一個脈衝光源 212
    16.6 小結 217
    16.7 問&答 217
    16.8 討論 217
    16.8.1 提問 217
    16.8.2 回答 218
    16.9 練習 218
    * 17章 使用可編輯變量和Construction Script 219
    17.1 設置 219
    17.2 可編輯變量 219
    17.3 使用Construction Script 221
    17.3.1 添加Static Mesh Component 222
    17.3.2 添加Static Mesh Component 224
    17.4 小結 226
    17.5 問&答 227
    17.6 討論 227
    17.6.1 提問 227
    17.6.2 回答 227
    17.7 練習 228
    * 18章 制作按鍵輸入事件和生成Actor 229
    18.1 為什麼生成特別重要 229
    18.2 創建一個要生成的藍圖類 230
    18.2.1 使用Construction Script 230
    18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性 232
    18.3 設置生成器藍圖 232
    18.4 從一個類生成一個Actor 234
    18.5 小結 237
    18.6 問&答 237
    18.7 討論 237
    18.7.1 提問 237
    18.7.2 回答 238
    18.8 練習 238
    * 19章 制作一個遭遇戰 240
    19.1 項目的Game Mode 240
    19.1.1 平視顯示器 241
    19.1.2 遊戲計時器和重生繫統 241
    19.2 了解角色的能力 241
    19.3 使用藍圖類 242
    19.3.1 BP_Common文件夾 243
    19.3.2 BP_Turrets文件夾 245
    19.3.3 BP_Respawn文件夾 245
    19.3.4 BP_Pickup文件夾 246
    19.3.5 BP_Levers文件夾 246
    19.4 Actor和組件Tag 247
    19.5 小結 247
    19.6 問&答 248
    19.7 討論 248
    19.7.1 提問 248
    19.7.2 回答 248
    19.8 練習 248
    * 20章 創建一個街機射擊遊戲:輸入繫統和Pawn 250
    20.1 通過設計總結確認需求 251
    20.2 創建一個遊戲項目 251
    20.3 創建一個自定義Game Mode 253
    20.4 創建一個自定義Pawn和
    Player Controller 255
    20.5 控制一個Pawn的移動 257
    20.5.1 禁用默認移動 259
    20.5.2 設置輸入行為和按鍵綁定 259
    20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn 261
    20.6 設置一個固定攝像機 263
    20.7 小結 264
    20.8 問&答 264
    20.9 討論 265
    20.9.1 提問 265
    20.9.2 回答 265
    20.10 練習 265
    * 21章 創建一個街機射擊遊戲:障礙物和可拾取物品 267
    21.1 創建一個障礙物基類 268
    21.2 讓你的障礙物移動 270
    21.3 傷害Pawn 273
    21.4 在死亡時重新開始遊戲 276
    21.5 創建一個治療可拾取物品 278
    21.6 創建一個Actor Spawner 283
    21.7 清理舊的障礙物 287
    21.8 小結 287
    21.9 問&答 287
    21.10 討論 288
    21.10.1 提問 288
    21.10.2 回答 289
    21.11 練習 289
    * 22章 使用UMG 290
    22.1 創建一個控件藍圖 290
    22.2 瀏覽UMG界面 291
    22.2.1 Designer模式 291
    22.2.2 Graph模式 292
    22.2.3 設置分辨率 293
    22.2.4 錨點和DPI縮放 294
    22.3 創建一個開始菜單 294
    22.3.1 導入資源 294
    22.3.2 放置控件到畫布上 296
    22.4 案例菜單繫統 302
    22.5 小結 303
    22.6 問&答 303
    22.7 討論 303
    22.7.1 提問 304
    22.7.2 回答 304
    22.8 練習 304
    * 23章 制作一個可執行文件 305
    23.1 烘焙內容 305
    23.2 為Windows平臺打包一個項目 306
    23.3 對於安卓和iOS打包的資源 309
    23.4 訪問高 級打包設置 309
    23.5 小結 310
    23.6 問&答 311
    23.7 討論 311
    23.7.1 提問 311
    23.7.2 回答 311
    23.8 練習 311
    * 24章 使用移動設備 313
    24.1 為移動設備開發 314
    24.1.1 為移動設備預覽 314
    24.1.2 為移動設備優化 316
    24.1.3 設置編輯器目標 319
    24.2 使用觸摸控制 320
    24.2.1 虛擬搖杆 321
    24.2.2 Touch事件 322
    24.3 使用一個設備的運動數據 324
    24.4 小結 326
    24.5 問&答 326
    24.6 討論 327
    24.6.1 提問 327
    24.6.2 回答 327
    24.7 練習 328
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