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  • 虛擬現實 VR 和增強現實 AR 從內容應用到設計
    該商品所屬分類:圖書 -> 人民郵電出版社
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    1049-1520
    【優惠價】
    656-950
    【作者】 保羅·米利李鷹 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115508201
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115508201
    版次:1

    商品編碼:12664492
    品牌:人民郵電出版社
    包裝:平裝

    叢書名:達人迷
    開本:16開
    出版時間:2019-07-01

    用紙:膠版紙
    頁數:272
    正文語種:中文

    作者:保羅·米利,李鷹

        
        
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    編輯推薦

    1.快速變化的行業:跟當今世界其他行業不同,在虛擬現實領域,不變的永遠是變化。即使直接身處其中,也很難跟上每天的演變。VR的這一特性使得高層決策者很難把控它對自身未來業務的影響,潛在的消費者亦對何時該入手VR和AR深感茫然。不過這絲毫不影響該行業的高速增長,僅2016年,其市場規模已近2,預計到2020年會增長10倍以上,達到22。
    2.VR和AR不僅僅是遊戲技術:虛擬現實技術一直在發展,常用來幫助患自閉癥的孩童學習社交技巧,走進真實世界。在醫學領域,常被用作醫學院學生的外科手術輔助教學工具,醫療機構還在掃描診斷中應用VR技術幫助建立3D虛擬模型,定位腫瘤,作出診斷,並獲取手術前需要的其他信息。
    3.時間恰到好處:目前市場上有關VR和AR的書籍和資料都很缺乏。考慮到未來三年內該行業很可能迎來巨幅增長,人們對書中提供的信息肯定相當感興趣,本書將幫助他們了解VR和AR技術的點點滴滴,並把握其未來走向。
    4.問題解答:本書還包括了對業內一些設計、研發、技術人員和未來學者的簡短采訪記錄,以及他們對VR和AR技術領域的觀點,和對未來發展趨勢所作的預測。

    內容簡介

    本書的內容將圍繞VR和AR展開——源起何處,未來又將走向何方!
    “虛擬現實”(VR)以往不過是實驗室的玩具或高科技公司的試驗品,如今已然走入大眾的視野。虛擬現實,還有它的近親“增強現實”(AR),很快被證明是新一代的顛覆性技術,它們的市場潛力巨大。VR 和AR 常常被稱為繼個人計算機、互聯網和移動計算之後的“第四波”技術浪潮。前幾波技術浪潮都給我們的生活帶來了深刻的影響,我們已無法想像沒有它們的世界會是什麼樣。“第四波”技術將如何像前幾波技術那樣改變我們的生活,正是本書需要探討的內容。

    作者簡介

    Paul Mealy(保羅·米利)是一位技術領導者和傳播者,在虛擬現實(VR)和增強現實 混合現實(AR MR)等新興技術領域工作。作為西雅圖POP 公司的互動項目主管,Paul 負責為互動研發團隊設立課程,這個團隊是一個由網絡、移動、遊戲、VR 和AR 開發人員組成的跨國多學科創意工程師團隊。
    自Kickstarter 發布Oculus DK1 以來,Paul 一直在VR、AR 和MR 領域工作,也是從那時起忙於為很多《財富》500 強企業制作VR AR 體驗。

    目錄

    目錄
    第 一部分入門1
    第 1章虛擬現實和增強現實的定義3
    虛擬現實和增強現實簡介4
    虛擬現實和增強現實的其他類型7
    混合現實8
    增強虛境9
    擴展現實10
    簡單回顧10
    虛擬現實之父11
    增強現實名稱的由來12
    虛擬現實的早期失利13
    虛擬現實的突破13
    增強現實成為主流14
    評估技術成熟度曲線15
    第 2章虛擬現實的現狀18
    市售產品的形態規格18
    專注“功能”23
    房間式和固定式的不同體驗23
    內置式外偵型跟蹤技術25
    觸覺反饋27
    音頻29
    關於控制器29
    切換按鈕30
    一體式觸摸板30
    注視控制31
    鍵盤和鼠標32
    標準遊戲手柄33
    運動控制器34
    手部跟蹤36
    眼動跟蹤37
    更多39
    目前存在的問題40
    模擬器暈動病40
    紗窗效應42
    虛擬現實中的移動43
    對健康的影響43
    市場的蠶食44
    評估普及率45
    第3章增強現實的現狀46
    市售產品的形態規格47
    移動設備48
    AR頭顯49
    AR眼鏡51
    關於控制器52
    觸摸52
    注視53
    鍵盤和鼠標54
    語音54
    手部跟蹤55
    運動控制器56
    目前存在的問題57
    造型和第 一印像58
    成本和供貨58
    認識用途59
    跟蹤59
    視場61
    視覺效果62
    評估普及率63
    第二部分產品65
    第4章虛擬現實產品調查67
    消費級虛擬現實產品調查67
    高端設備68
    中端設備69
    入門級設備69
    即將面世的新品70
    HTC Vive Pro71
    HTC Vive Focus72
    Lenovo Mirage Solo73
    Oculus Santa Cruz 73
    Oculus Go74
    Pimax 8K76
    LooxidVR77
    Varjo78
    兩代產品對比78
    第5章增強現實產品調查81
    消費級增強現實產品調查82
    Microsoft HoloLens 82
    Meta 283
    Magic Leap86
    Mira Prism86
    蘋果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89
    即將面市的新品90
    平視顯示器90
    增強現實設備91
    兩代產品對比92
    第三部分創作95
    第6章項目評估97
    評估項目的技術需求97
    項目的“電梯遊說原則”的內容98
    大小目標分別是什麼99
    項目需要解決什麼具體問題100
    目標市場是誰100
    最終用戶應當有什麼體驗101
    如果選擇VR102
    VR的優點102
    VR的缺點103
    如果選擇AR104
    AR的優點105
    AR的缺點105
    第7章虛擬現實項目規劃107
    劃定項目範圍107
    確定實施路線108
    明確目標人群108
    明確支持的硬件109
    設定時間表111
    VR的設計原則112
    啟動112
    關注用戶的注意力113
    關於舒適區114
    允許控制116
    移動問題116
    反饋118
    跟隨用戶的目光118
    避免“模擬器暈眩” 120
    更多需要考慮的情況120
    社交體驗121
    第8章增強現實項目規劃123
    劃定項目範圍123
    明確支持的硬件124
    網絡攝像頭124
    設定時間表126
    AR的設計原則127
    啟動127
    環境問題130
    關於舒適區131
    同物體互動132
    探索用戶界面模式136
    理解文本137
    測試、測試、再測試138
    社交體驗138
    第9章內容創作140
    設計軟件140
    用戶體驗規劃軟件141
    傳統的設計工具145
    基於VR或AR的設計工具147
    預制模型149
    捕捉真實生活150
    視頻捕捉設備150
    靜態圖像捕捉設備152
    聲音問題155
    空間音頻157
    關於開發工具158
    遊戲開發引擎158
    移動端AR開發162
    WebVR162
    發布內容168
    “桌面型”VR頭顯168
    “移動型”VR頭顯169
    Google Cardboard169
    WebVR169
    AR頭顯170
    “移動型”AR170
    其他170
    第四部分應用173
    第 10章虛擬現實技術的實際應用175
    藝術行業175
    繪圖工具Tilt Brush176
    Pierre Chareau作品展178
    Google Arts & Culture VR180
    教育行業181
    Google Expeditions VR181
    《錫德拉頭頂上的雲朵》182
    Apollo 11 VR183
    娛樂行業184
    Intel True VR185
    碎片大廈187
    醫療保健行業189
    Beatriz:阿爾茨海默病之旅190
    虛擬手術室192
    心理治療192
    遊戲行業193
    Rec Room194
    VR遊樂場195
    第 11章增強現實技術的實際應用197
    藝術行業198
    Facebook總部的20號大樓198
    Jeff Koons和Snapchat 199
    教育行業201
    Google Expeditions201
    MLS賽事回放202
    醫療保健行業204
    工商業205
    蒂森克虜伯205
    WorkLink206
    娛樂行業209
    星球大戰:絕地挑戰210
    《紐約時報》鼕奧會AR特別活動211
    Kinect Sandbox212
    實用程序215
    Perinno-Uno215
    “這是誰”216
    第五部分前景219
    第 12章虛擬現實的前景221
    未來的變化趨勢221
    市場情形222
    了解即將面世的軟硬件222
    虛擬現實技術的“殺手級應用”228
    預測影響229
    第 13章增強現實的前景232
    未來的變化趨勢232
    市場情形233
    增強現實技術的“殺手級應用”234
    預測影響235
    第六部分“十大”241
    第 14章十大常見問題243
    VR和AR如何影響我243
    VR和AR誰會贏244
    沒有頭顯怎麼辦244
    VR和AR的消費市場有多大245
    消費者的消費市場有多大246
    公司該何時入場246
    哪款VR頭顯適合我247
    阻礙VR和AR發展的因素是什麼249
    對身體會有永久影響嗎249
    VR和AR的未來怎麼樣250
    第 15章十大轉型行業251
    旅遊業251
    博物館業253
    宇航業254
    零售業255
    軍隊256
    教育行業258
    娛樂行業258
    房地產業260
    廣告營銷業261
    未知行業262
    第 16章十款移動應用263
    Google Translate264
    Amazon AR View265
    Blippar266
    AR City267
    ARise268
    Ingress和Pokémon Go269
    MeasureKit和Measure270
    InkHunter270
    Sketch AR271
    Find Your Car和Car Finder AR271
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