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  • 設計原本——計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(經典珍藏
    該商品所屬分類:圖書 -> 機械工業出版社
    【市場價】
    608-880
    【優惠價】
    380-550
    【作者】 Frederick 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111416265
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    內容介紹



    店鋪:機械工業出版社官方旗艦店
    出版社:機械工業出版社
    ISBN:9787111416265

    商品編碼:10026486888071
    品牌:機械工業出版社(CMP)
    出版時間:2013-04-01

    頁數:200
    字數:297000
    審圖號:9787111416265

    作者:Frederick

        
        
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    商品參數

      商品基本信息
    商品名稱:   設計原本——計算機科學巨匠Frederick P.Brook的反思
    作者:   (美)Frederick P. Brooks
    市場價:   79.00
    ISBN號:   9787111416265
    版次:   1-1
    出版日期:   2013-05
    頁數:   
    字數:   
    出版社:   機械工業出版社


    內容介紹

       內容簡介
        如果說《人月神話》是近40年來所有軟件開發工程師和項目經理們必讀的一本書,那麼本書將會是未來數十年內所有軟硬件設計師、架構師和軟件開發工程師們必讀的一本書。它是《人月神話》作者、**名計算機科學家、軟件工程教父、美國兩院院士、圖靈獎和IEEE計算機先驅獎得主Brooks在計算機軟硬件架構與設計、建築和組織機構的架構與設計等領域畢生經驗的結晶,是計算機圖書領域的又一部史詩級著作。
    本書從工程師和架構師的視角深入地探討了設計的過程,尤其是復雜繫統的設計過程,旨在提高產品的實用性與有效性,以及設計的效率和優雅性。全書共28章,分為6個部分:*一部分(1~5章)主要討論了什麼是設計、設計過程的思考、設計的類別、理性模型及其缺陷,以及對一些好的設計過程模型的探討;*二部分(6~7章)主要討論了協作設計與遠程協作;第三部分(8~16章)全面總結了設計中的各種原則、經驗和教訓,包括設計中的理性主義與實證主義、用戶模型、資源預算、約束、設計中的美學與風格、設計中的範本、設計的分離、設計的演變途徑和理由,以及專業設計者為何會犯錯;第四部分(17~18章)探討了建築設計與計算機軟硬件設計在設計思想和方法上的一些共同點和不同之處;第五部分(19~20章)探討了*越的設計和*越的設計師之間的關繫,以及如何培養*越的設計師;第六部分(21~28章)對各個領域的各種類型的案例進行了分析和研究,旨在深刻揭示隱藏在這些案例背後不變的設計過程和思想。
    除了從事計算機軟件相關工作的讀者應該閱讀本書之外,其他領域的設計者、設計項目經理和設計研究人員也都能從本書中受益匪淺。
        



    目錄

      目錄
    目 錄
    Managing in the Next socManaging in the Next society
    譯者序
    前言
    *一部分 設計之模型
    *1章 設計的疑問 3
    1.1 培根的結論對嗎 3
    1.2 什麼是設計 3
    1.3 何為實在?設計理念 5
    1.4 對設計過程的思考 7
    1.5 設計面面觀 8
    1.6 注釋和參考文獻 8
    *2章 工程師怎樣進行設計思維—理性模型 10
    2.1 模型概覽 10
    2.2 該模型的構思從何而來 11
    2.3 理性模型有哪些長處 13
    2.4 注釋和參考文獻 13
    第3章 理性模型有哪些缺陷 15
    3.1 在初始階段我們並不真正地知道目標是什麼 15
    3.2 我們通常不知曉設計樹的樣子—一邊設計一邊探索 16
    3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案 17
    3.4 效用函數無法以增量方式求值 17
    3.5 必要條件及其權重在持續變化 18
    3.6 約束在持續變化 19
    3.7 對理性模型的其他批評 21
    3.8 盡管存在諸多缺陷和批評,理性模型依然頑固存在 22
    3.9 那又如何?我們的設計過程模型真的那麼事關緊要嗎 23
    3.10 注釋和參考文獻 24
    第4章 需求、罪念以及合同 28
    4.1 一段恐怖往事 28
    4.2 殊為不幸,無獨有偶 29
    4.3 抵制需求膨脹和蠕變 30
    4.4 罪念 31
    4.5 合同 32
    4.6 一種合同模型 32
    4.7 注釋和參考文獻 33
    第5章 有哪些更好的設計過程模型 37
    5.1 為什麼要有一個占主導地位的模型 37
    5.2 共同演化模型 38
    5.3 Raymond的集市模型 39
    5.4 Boehm的螺旋模型 41
    5.5 設計過程模型:*2~5章的討論小結 41
    5.6 注釋和參考文獻 42
    *二部分 協作與遠程協作
    第6章 協作設計 45
    6.1 協作在本質上是好的嗎 45
    6.2 團隊設計是現代標準 46
    6.3 協作的成本 48
    6.4 挑戰在於保持概念完整性 49
    6.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性 50
    6.6 協作何時有幫助 52
    6.7 對設計本身而言,協作何時無用 56
    6.8 兩人團隊很神奇 57
    6.9 對於計算機科學家意味著什麼 58
    6.10 注釋和參考文獻 59
    第7章 遠程協作 62
    7.1 為什麼要遠程協作 62
    7.2 就地取材—IBM System/360計算機繫列的分布式開發(1961~1965) 64
    7.3 讓遠程協作有效 65
    7.4 遠程協作的技術 66
    7.5 注釋和參考文獻 68
    第三部分 設計面面觀
    第8章 設計中的理性主義與實證主義之爭 73
    8.1 理性主義與實證主義 73
    8.2 軟件設計 74
    8.3 我是一個根深蒂固的實證主義者 74
    8.4 其他設計領域中的理性主義、實證主義與正確性驗證 75
    8.5 注釋和參考文獻 76
    第9章 用戶模型—寧錯勿淆 79
    9.1 定義明確的用戶模型和使用模型 79
    9.2 團隊設計 79
    9.3 如果實際情況難以預料,有什麼對策 80
    9.4 注釋和參考文獻 82
    *10章 英寸、盎司、比—預算資源 84
    10.1 何謂預算資源 84
    10.2 錢不是*能的 84
    10.3 同一種資源也會有不同風格,甚到有替代品 85
    10.4 預算資源並非一成不變 85
    10.5 那我們究@該怎麼辦 86
    10.6 注釋和參考文獻 87
    *11章 約束是友非敵 90
    11.1 約束 90
    11.2 歸結於一點 91
    11.3 設計悖論:通用產品比專用產品更難設計 94
    11.4 注釋和參考文獻 96
    *12章 技術設計中的美學與風格 99
    12.1 技術設計中的美學 99
    12.2 揭開邏輯之美的面紗 100
    12.3 技術設計中的風格 102
    12.4 何謂風格 103
    12.5 風格的特點 105
    12.6 若要使風格保持一致,請將它寫成文檔 105
    12.7 如何形成良好的風格 106
    12.8 注釋和參考文獻 107
    *13章 設計中的範例 110
    13.1 全新的設計是罕見的 110
    13.2 範例所扮演的角色 110
    13.3 計算機和軟件設計中的問題 111
    13.4 研究範例的設計原理 112
    13.5 應該用什麼樣的方式來改進基於範例的設計 114
    13.6 範例—惰性、創新與自滿 116
    13.7 注釋和參考文獻 118
    *14章 智者千慮,必有一失 120
    14.1 錯誤 120
    14.2 曾經*糟糕的計算機語言 121
    14.3 JCL何到於此 123
    14.4 經驗教訓 124
    14.5 注釋和參考文獻 124
    *15章 設計的分離 126
    15.1 設計與使用和實現的分離 126
    15.2 為什麼分離 127
    15.3 分離的結果 127
    15.4 補救措施 127
    15.5 注釋和參考文獻 130
    *16章 展現設計的演變軌跡和理由 132
    16.1 簡介 132
    16.2 知識網線性化 133
    16.3 我們的設計演變軌跡記錄 134
    16.4 我們研究房屋設計過程的過程 134
    16.5 深入設計過程 135
    16.6 決策樹與設計樹 137
    16.7 模塊化與緊密集成的設計 138
    16.8 Compendium和可選工具 139
    16.9 DRed:一個誘人的工具 140
    16.10 注釋和參考文獻 141
    第四部分 一套計算機科學家夢寐以求的房屋設計繫統
    *17章 計算機科學家夢寐以求的房屋設計繫統—從頭腦到電腦 145
    17.1 挑戰 145
    17.2 願景 145
    17.3 輸入機構的願景:從頭腦到電腦 148
    17.4 指定動詞 148
    17.5 指定名詞 150
    17.6 指定文字 151
    17.7 指定狀語 151
    17.8 指定視點和視圖 152
    17.9 注釋和參考文獻 155
    *18章 計算機科學家夢寐以求的房屋設計繫統—從電腦到頭腦 157
    18.1 雙向通道 157
    18.2 視覺顯示—多個並列顯示的窗口 157
    18.3 聽覺展示 161
    18.4 觸覺展示 162
    18.5 推而廣之 162
    18.6 可行性 162
    18.7 注釋和參考文獻 162
    第五部分 *越的設計師
    *19章 偉大的設計來自偉大的設計師 167
    19.1 偉大的設計與產品過程 167
    19.2 產品過程—優點和不足 168
    19.3 觀點踫撞:過程扼殺創新,但又不可避免,如何是好 171
    19.4 注釋和參考文獻 173
    *20章 偉大的設計師從哪裡來 175
    20.1 我們必須教會他們設計 175
    20.2 我們必須為偉大設計而招募人纔 176
    20.3 我們必須有意識地培養他們 177
    20.4 我們必須在管理他們時發揮想像力 179
    20.5 我們必須積極地保護他們 180
    20.6 把自己培養成一名設計師 181
    20.7 注釋和參考文獻 183
    第六部分 設計空間之旅:案例研究
    *21章 案例研究:海濱小屋“View/360” 187
    21.1 亮點和特性 187
    21.2 背景介紹 187
    21.3 目標 18





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