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復旦博學·新世紀動畫專業教程:三維動畫設計
該商品所屬分類:圖書 -> 復旦大學出版社
【市場價】
276-400
【優惠價】
173-250
【作者】 孔荀徐亞非 
【出版社】復旦大學出版社 
【ISBN】9787309061314
【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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內容介紹



出版社:復旦大學出版社
ISBN:9787309061314
版次:1

商品編碼:10438116
品牌:復旦大學出版社
包裝:平裝

開本:16開
出版時間:2008-07-01
用紙:膠版紙

頁數:188
正文語種:中文

作者:孔荀,徐亞非

    
    
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編輯推薦

《復旦博學·新世紀動畫專業教程:三維動畫設計》深入淺出,圖文並茂,分塊講解,每章有重點提示,並配有與教學結合的制作實例,還有課後補充練習內容,同時配有輔助教學的多媒體資料光盤,使課程知識內容形像化,能夠充分激發學生的學習興趣,達到將理論教學與操作技巧緊密結合的目的。

內容簡介

《復旦博學·新世紀動畫專業教程:三維動畫設計》全面繫統地介紹了三維動畫設計的主流軟件3ds max與Maya動畫制作的主要技術。全書共分八章,第一章介紹了三維動畫的發展概況,第二章第五章主要介紹了3ds max軟件的動畫制作技術,講述了CG理論、動畫規律、基礎動畫制作、攝影機動畫、模擬動畫及角色動畫等,第六章至第八章主要講述了Maya動畫基礎、Maya角色動畫、動力學模擬等內容。
《復旦博學·新世紀動畫專業教程:三維動畫設計》深入淺出,圖文並茂,分塊講解,每章有重點提示,並配有與教學結合的制作實例,還有課後補充練習內容,同時配有輔助教學的多媒體資料光盤,使課程知識內容形像化,能夠充分激發學生的學習興趣,達到將理論教學與操作技巧緊密結合的目的。

作者簡介

徐亞非,東華大學服裝學院藝術設計學院副院長,新媒體藝術設計學科教授,教育部高等學校文科計算機基礎教學指導委員會藝術委員會委員。研究方向為電腦平面設計、二維、三維動畫設計、影視編輯與合成、虛擬設計等。
近年來在核心期刊和學術刊物上發表了《現代科學與藝術》、《計算機進行三大構成教學初探》、《虛擬技術在立體構成中的應用》等十四篇學術論文,出版了《電腦平面廣告設計》、《電腦美術設計基礎》、《計算機藝術設計基礎》、國家“十一五”規劃教材《非線性剪輯與合成》、《傳統繪畫與數碼表現》等著作。曾獲紡織工業部科技進步二等獎、全國出口商品博覽會金獎、河南省暨全國著名高校科技成果博覽會兩項金獎等獎項。
孔荀,東華大學服裝學院藝術設計學院電腦藝術設計專業碩士畢業,曾在意大利留學,研究方向為照明設計。現任教於上海大學數碼藝術學院,現參與上海世博會部分燈光項目的設計。
張永昶,東華大學服裝學院藝術設計學院電腦藝術設計專業碩士畢業,專業特長為三維影視動畫和特效。現任智威湯遜廣告公司藝術總監,曾獲得2005年全國申奧杯數碼藝術大賽二等獎、2007年中國廣告節設計優秀獎,3D動畫作品《出口》在電視臺播放並多次參加展覽。
潘大聖,上海交通大學軟件學院遊戲設計與軟件開發專業工程碩士,現任教於上海大學數碼藝術學院。曾在俄羅斯列賓美術學院學習雕塑藝術,在上海工程技術大學學習會展與空間設計,擅長虛擬現實場景及虛擬空間的設計。

目錄

前言
第一章 三維動畫的發展概況
1.1 歷史介紹: 動畫行業的誕生與發展
1.2 三維動畫行業的現狀與應用
1.3 常用三維軟件介紹
1.4 三維動畫制作的主要技術

第二章 3ds max基礎動畫操作
2.1 3ds max界面介紹
2.2 基礎運動動畫制作
2.3 雨效動畫制作
2.4 色彩變換動畫
2.5 動畫輸出設置

第三章 3ds max攝影機動畫操作
3.1 3ds max中的攝影機命令面板
3.2 攝影機在建築場景中的移動制作
3.3 攝影機的抖動效果制作

第四章 3ds max模擬動畫
4.1 超級噴射(Super Spray)
4.2 粒子產卵實例
4.3 煙火的制作
4.4 火花的制作
4.5 水體的制作
4.6 布料的制作

第五章 3ds max角色動畫
5.1 骨骼IK鏈的設置
5.2 眼睛動畫捕捉的設置

第六章 Maya動畫基礎
6.1 關鍵幀和運動編輯器
6.2 驅動動畫
6.3 Trax Editor(非線性編輯器)

第七章 Maya角色動畫
7.1 角色骨骼的創建
7.2 動力學繫統搭建
7.3 表情動畫設定
7.4 平滑蒙皮綁定和權重調整
7.5 角色運動制作
7.6 角色行走動畫制作

第八章 動力學模擬
8.1 創建幾何體
8.2 創建剛體約束
8.3 創建運動體和動力場
8.4 主動剛體與被動剛體的轉換

附錄
人體軀干骨骼解剖圖
人體手臂骨骼解剖圖
人體腿部骨骼解剖圖(1)
人體腿部骨骼解剖圖(2)
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精彩書摘

第一章 三維動畫的發展概況
本章重點
動畫行業的發展過程,先進技術的應用,以及相關軟件界面的介紹。
進入21世紀,虛擬的數字世界帶給現實世界越來越多的視覺震撼和享受,計算機及計算機網絡的飛速發展,為快速增長的CG技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。所謂“CG”(Computer Graphics的英文縮寫),是以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的產業和領域。CG行業經濟收益豐厚,能源損耗極低,使得許多國家都投巨資到CG行業進行研發和推廣。
1.1 歷史介紹:動畫行業的誕生與發展
1877年動畫誕生以來,經過100多年的發展,已經成為美國、日本、歐洲等國家和地區極其重要的支柱性產業,而CG三維動畫無疑是其中重要的組成部分並且最具發展潛力。目前的CG行業幾乎包括了電腦時代所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、多媒體技術、平面印刷品設計、網頁設計、建築設計及工業造型設計等。今天,三維動畫依靠計算機技術的發展成為CG行業中重要的組成部分,據有關數據顯示,2002年全球動畫遊戲軟件業的產值已達到31。
1946年美國誕生了世界上第一臺計算機,在隨後幾十年的發展中,美國同樣在CG行業成為世界公認的領導者。早在1968年,美國科學家就第一次實驗性地將自己親屬的照片圖像掃描進計算機。自1975年開始舉辦的SIGGRAPH(計算機圖形藝術聯合展)極大地推動了美國CG藝術的發展,目前它已成為世界CG藝術的年度展覽會。如今在美國,CG藝術已深入到影視制作、遊戲制作、個人藝術創作、多媒體教育等社會各個層面,每年給國家帶來近的經濟利潤。
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前言/序言

隨著CG產業的發展,以及CG動畫產業的茁壯成長,三維動畫設計受到了全社會的廣泛關注。美國、日本的動畫產業得到普遍認同和接受,並成為其重要的支柱產業,而我國動畫產業的現狀和發展與世界先進國家相比仍存在較大的差距。
如何發展我國的動畫事業,要從如何完善動畫教育著手。作為動畫專業的本科教學叢書之一,本書繫統講解了現有的動畫種類,並詳細講解了基礎的動畫案例,其中包含多種專業的CG動畫軟件的具體應用,在具體案例的選擇上具有很強的針對性,在實際的操作中有很高的借鋻價值。
本書共分八章,全面繫統地介紹了3dsmax與Maya動畫制作的主要技術。第一章介紹了三維動畫的發展概況,第二章至第五章主要介紹了3dsmax軟件的動畫制作,講述了CG理論、動畫規律、基礎動畫制作、攝影機動畫、模擬動畫和角色動畫等內容。第六章至第八章主要講述了Maya動畫基礎、Maya角色動畫、動力學模擬等內容。本書深入淺出,圖文並茂,分塊講解,每章有重點提示並配有與教學結合的制作實例,還有課後補充練習,使課程知識形像化,能夠充分激發學生的學習興趣,達到將理論教學與操作技巧緊密結合的目的。
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