譯者序
一個人如果有“想要做一款遊戲”的念頭,那麼他心裡的原始想法無外乎:想要實現一個有趣的機制或想要講述一個有意思的故事。
在當今的遊戲市場上,除了那些純粹的益智遊戲(如初代《俄羅斯方塊》《2048》等),幾乎沒有“完全不包含任何故事”的遊戲了。僅有的幾款叫得出名的不包含故事的遊戲,也擺脫不了“內容單薄”的“大帽子”。《生化危機》繫列的雇傭兵模式的確很好玩——甚至有壓過主流程的勢頭,但單獨售賣的、不包含劇情的《生化危機:雇傭兵3D》(Resident Evil: The Mercenaries 3D),即使制作再精良,終歸也隻是最“硬核”的繫列粉絲的專屬極客之作。
所以說,故事無處不在。
不過,目前的現實是:並非所有遊戲中的故事都很精彩。作為一種新的藝術形式,遊戲的締造者——各路設計師們——大多來自五花八門的領域,有自己的專長,而非職業寫手,非劇本、腳本作家。退一萬步說,就算他們是寫作領域的高手,遊戲所獨有的互動性也讓其有效敘事的方法非常不同於其他非互動的藝術形式——很可能得從頭再做研究。
就那些劇情占重要地位的遊戲而言,如果敘事搞砸了,或者敘事內容容易引發爭議,那麼將會直接影響遊戲的整體評價。2017年推出了獨立遊戲《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch),其敘事方式與遊戲互動緊緊綁定,讓人印像極其深刻,並獲得了業內的一致好評。2013年推出了好評如潮的《最後生還者》(The Last of Us),其續作《最後生還者2》(The Last of Us Part II)於2020年推出,續作無論是在畫面表現、玩法繫統還是人機交互等方面都較前作有巨大的進步,但極富爭議的角色塑造、讓人可能產生認知失調的敘事(以及其他一些爭議),使其自發售之日起便處於評價兩極分化的風暴之中。
在這裡,我想嘗試釐清兩個概念:遊戲中故事本身的質量並不等同於遊戲的敘事質量。前者更多的是從傳統媒介的角度來看的,包括臺詞質量、人物塑造、情節展開、包袱抖落等;而後者更偏向於考查是否將前者與遊戲本身的特性進行了有機結合。一款遊戲的故事可能非常簡單,三言兩語就能說清楚,但與此同時傳達出的敘事效果卻非常驚艷——前面提到的那款好評如潮的初代《最後生還者》就是一個典型例子。
當然,我絕不是想表達“遊戲的敘事質量比故事本身的質量更關鍵”,實際上兩者都需要設計師精心設計和把控——這也是我想要翻譯這本書的初衷。
現在市面上與遊戲設計相關的圖書很多,但關於如何“講好遊戲故事”的書少之又少,並且其中很多書還停留在理論層面——無論是經典戲劇理論還是遊戲文化理論。當然,我也絕不是想表達這些理論不重要,隻是想說,遊戲作為一門實踐性極強的“學科”(請允許我用“學科”一詞),可能還缺少某些連接性的內容。
一個偶然的機會,我接觸到了這本書,在瀏覽了這本書的目錄並閱讀了第二部分的某些章節之後,我很激動:這就是我一直在尋找的遊戲敘事書啊!我堅信:這本書能為提高咱們國人的遊戲制作水準做出貢獻。
下面介紹一下這本書的特點。
? 從傳統藝術形式到遊戲的過渡自然。
這本書的第一部分仍然花了不少篇幅在經典戲劇理論上:三幕結構、單一神話、天降神兵、英雄/導師/信使等。但對於每一個概念,作者除用傳統媒介(如電影《星球大戰》)來舉例外,還用遊戲的例子進行了進一步的闡述。通過這樣的方式,讀者能以最快的速度將經典戲劇理論“內化”為自己所熟悉的遊戲領域要素。
除此之外,第一部分還花了大量的篇幅講解與可信度、伏筆等相關的內容。為了提升講解的效果,作者甚至不惜用他非常喜歡的(同時也是我很喜歡的)《合金裝備2》(Metal Gear Solid 2)作為反面教材。沒有什麼比拿名作來“開刀”更讓人印像深刻的了——更何況說的都是事實。
? 分部門、分職能地詳細介紹了遊戲開發過程中何時會遇到遊戲敘事,以及如何處理遊戲敘事。
這是這本書第二部分的主要內容。在很多人心裡,“敘事”隻是設計師甚至負責文案劇本的設計師應該關心的內容。而實際上,遊戲作為一種“湧現” 產物,為了能達到設計師的設計意圖、讓玩家獲得最不失真的體驗,敘事中的每一個要素都可能需要涉及多方力量的合作與參與。更何況在大部分包含劇情的遊戲中,敘事作為能引發情感波蕩的要素,與同樣需要在情感層面有所體現的“願景”有重疊——而一定要讓全體開發人員的願景保持同步。
這本書的這一部分分別從團隊領導、總體遊戲設計、關卡任務設計、程序、美術、音樂/音效和測試等職能出發,闡述了應當如何在遊戲開發過程中對待遊戲敘事。讀者完全可以參照這部分內容在實際開發過程中直接實施——這也是我認為這本書有其獨特價值的決定性原因。
? 幽默詼諧的行文風格貫穿全書。
這本書的翻譯工作是我和我的朋友李享共同完成的,在整個翻譯過程中,我們經常摘取其中有意思的橋段給對方看。用李享的話說,這本書中的很多段落“就像一個老朋友在跟你吹牛、聊天一樣”。閱讀這本書的時候總能讓人心情愉悅。
鋻於上述特點,這本書對下述讀者最具價值。
1.遊戲設計師——不僅是直接負責劇情的設計師,繫統、關卡、數值設計師也包括在內。
2.遊戲開發團隊的其他職能人員——程序員、美術師、QA等。
3.獨立遊戲開發者,獨立遊戲往往都包含強烈的個人情感和意願——相信這本書能在這個方面幫上大忙。
4.單純的遊戲愛好者,閱讀這本書能讓他們以一種全新的視角欣賞遊戲。
本書的前言部分,第1、3、5、7、8、10、12、14章及附錄由我翻譯,其他章節由李享翻譯。在這裡,我要感謝電子工業出版社的付睿編輯和其他參與的編輯,他們采納了我的提議,將這本書正式引進出版,並且在整個過程中我們合作愉快。
我也要感謝李享——感謝他潤物細無聲的支持及幫助。我們不光是朋友,還是大學同班同學。作為班上僅有的兩個“遊戲人”——所謂追逐夢想的人,一直彼此懷有惺惺相惜之感。
除李享外,我也要感謝電子科技大學2006級通信4班的兄弟們——方鑫、韓峰、朱野石、吳瑞竹等。很神奇的是,他們總能一次又一次地幫助我填補自己在遊戲領域的知識盲區。
感謝我的創業伙伴馬遙,我相信我們為國內遊戲行業做出貢獻的願景一定會在不久的將來實現。
感謝我的朋友魯星源、孟孜儒,學弟姜晨,以及其他鏽鑽遊戲工作室的小伙伴們,感謝他們為本書封面設計提供了令人贊嘆的素材圖,本書封面圖來自遊戲《藏夢》。作為我一同參與立項的作品,《藏夢》承載著一群開發者的夢。
最後,我要再次感謝我的父親蔣兆平和母親李桂秋。
由於閱歷、能力所限,本書中難免會有翻譯錯誤、遺漏之處,懇請各位讀者多加批評指正。
——李天頎
首先,感謝李天頎邀請我共同翻譯這本書,這給了我第一時間原汁原味地品讀這本書的機會。
作為一個在遊戲行業內浸潤多年的遊戲設計師和電影發燒友,我深信遊戲敘事的魔力。雖然不是所有遊戲都需要講故事,但我一直認為遊戲能把講故事的方式擴展到另一個維度。如果你也相信遊戲敘事的力量,那麼這本書將非常適合你。它從電影領域的敘事技巧之中總結、歸納出精華,再將其套用到遊戲領域。在閱讀這本書的某些章節前,我建議你能夠看一看和玩一玩書裡提及的電影與遊戲,這將對你理解書中內容大有裨益。不過請注意,這套理論是普適的,雖然不一定能直接套用在一些敘事方式獨特的獨立遊戲上,但這套理論總能讓一個遊戲敘事設計師和一個擁有敘事的遊戲成功,正如那些推廣好萊塢劇本寫作方法的書總能讓編劇們把自己的故事賣出去一樣。
然後,我想要感謝許多朋友對我的幫助,包括鐘妮,她在英語專業方面對我幫助甚大;韓峰、方鑫、朱野石、吳瑞竹等,他們在遊戲領域為我提供了大量知識補給;韋曉,他在電影劇本領域為我的翻譯工作提供了大量幫助;唐蓮,我的妻子,在我深夜還撲在電腦前翻譯這本書時,她給予了我最大的理解和支持。感謝他們幫助我完成了這本書的翻譯工作!
最後,翻譯這本書讓我獲益良多,豐富了我的電影庫和遊戲庫,其中第2、4、6、9、11、13、15章是由我翻譯的,但翻譯過程中難免會因能力有限而造成翻譯錯誤或不精準,懇請諸位讀者諒解並批評指正。
——李享
前言
除了規模最小的那類遊戲外,其他所有的遊戲都是由一群人共同創作的。有與AI程序員協作的任務設計師,有與3D建模師協作的概念美術設計師,有與工具工程師協作的音頻設計師,有與光源專家協作的環境美術師,以及其他數十種甚至數百種可能的互動類型。但是,除非團隊中的每個人——無論該團隊隻是兩人組還是有兩百號人——都朝著同一個方向努力,否則絕對無法取得成功。
在一款高質量遊戲的創作團隊中,幾乎不可能找出一個“直接使該遊戲質量上乘”的核心關鍵人員。與之相對應的是,一款遊戲如果失敗了,你也幾乎沒有理由責備任何個人。遊戲開發需要團隊共同努力,輸贏都應由團隊來承擔。
遊戲中的故事也是如此,沒有任何人能夠獨自完成它。
僅僅為你的遊戲請一個纔華橫溢的故事作者或敘事設計師是不夠的。視項目的具體規模,最終可能需要設計師、美術師、動畫師、程序員、音效師以及其他很多專業人士來為最終產品創作敘事內容——讓故事變得生動。
因此,故事作者與團隊其他成員之間的工作關繫在很大程度上決定了遊戲的潛在敘事質量。這種關繫取決於團隊成員對敘事的熟悉程度,他們對“故事在遊戲中所處的位置”這件事的態度,以及他們對某種通用語言的掌握程度,團隊中的每個人都可以用該語言討論遊戲敘事。
本書的目標就是提供這樣一種“通用語言”,並幫助你、你的團隊及你的遊戲,最大限度地創作出有趣、高效與完整的故事內容。
我在遊戲開發行業內工作了十餘年,曾在許多不同的項目中扮演過不同的角色,這些項目已發布在各種主流平臺上。在此期間,我與數百名開發者合作解決了遊戲開發中的創意、技術及組織管理問題。我發現,敘事方面的挑戰是最微妙也最棘手的。
我並不是孤軍奮戰。多年來,我很幸運地結識了許多遊戲故事作者、敘事設計師,我們每個人都有著自己的“血淚史”,我們每個人在過去或現在的項目中都經受過挫敗。我們每個人都試圖找到能讓遊戲與故事結合得更好的方法——不斷嘗試解決這個現實難題。
我在這個領域的努力已經獲得了些許成功,其中有面向兒童的掌機遊戲,如IGN年度遊戲之一、任天堂DS 遊戲《籬笆牆外》(Over the Hedge);有榮獲互動藝術與科學學會(the Academy of Interactive Arts and Sciences)故事獎提名的遊戲《漫威終極聯盟2》(Marvel: Ultimate Alliance 2);也有首款面向M 級用戶的遊戲《星球大戰》(Star Wars):曾在2012年E3展上驚艷全場(同時最終也很不幸地成為企業動蕩下的犧牲品)的遊戲《星球大戰1313》(Star Wars 1313)。
除了在這些及其他很多項目的背後開展工作外,我也通過在各種會議和展覽上做演講來試圖填補遊戲玩法與敘事之間的鴻溝,尤其是在GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)上。從2006年開始,我每年都會在舊金山舉辦的GDC上召開為期一天的研討會,專門聚焦於敘事開發的基本要素——到目前為止,已經有超過1000名已成為或即將成為遊戲開發者的人參加了這個研討會。他們當中有遊戲制作人、設計師、美術師、程序員和學者,研討會以緊湊的初級內容的形式提供了敘事的核心原則。
但話說回來,舊金山並不是每個人都能說來就來的,也不是每個制作人都能為其團隊提供GDC參會證。因此,我在這本書中囊括了與我研討會中的內容相似的信息,盡管是以一種非互動(但顯然更實惠!)的形式。
本書主要分為兩個部分。第一部分闡述了在西方故事敘事方面得到公認的原則的基礎:這是團隊每個人在討素時都可以使用的通用語言。第二部分則更加深入地研究了敘事的細節,因為它與遊戲開發的主要部門都有關繫,第二部分也詳細描述了各部門的成員如何纔能為好的敘事帶來貢獻——或者破壞好的敘事。
在我們一起踏上這段旅程之時,你可能會注意到我所做的一些選擇。首先,當需要列舉已經存在的故事作為示例時,我選的很多例子都來自電影。由於這是一本有關遊戲敘事的書,你可能會好奇為什麼大多數甚至幾乎全部的例子都不是從遊戲中挑選出來的。答案很簡單,我認為“幾乎所有人都從頭到尾看完了”的電影是相當多的(例如初代《星球大戰》),而至於遊戲,由於要“通關”普遍會花費更長的時間,而且玩家還有“被卡住”的可能性,因此能讓我有把握做出相同假設的遊戲很少。一個悲傷的事實是,並沒有多少遊戲是咱們這個行業中的每個人都購買過並且玩過的。即使有那種人人都玩過的遊戲,也不太可能是“人人都通關過”的。在線玩家數據經常證實一件事:傾向於完成任何一款遊戲故事模式的玩家比例很低——通常幾乎不到一半。
另一個你可能會注意到的方面是,這本書對家用機和PC遊戲的聚焦力度與對其他平臺(尤其是正蓬勃發展的手機和平板電腦遊戲領域)的遊戲的聚焦力度是不同的。就敘事而言,大型項目通常會為講述故事提供“最大的舞臺”,這同時也意味著允許你就那些與遊戲開發相關素進行更加深入的討論。不過請放心,本書的核心經驗適用於任何電子遊戲的開發,無論是對家用機、PC機、掌上遊戲機、平板電腦還是對手機都適用。
最後,盡管“遊戲故事作者”(Game Writer)和“敘事設計師”(Narrative Designer)[以及更常見的“敘事專家”(Narrative Expert)]分別代表兩種不同的職能,但為了簡單起見,我將在本書中交替使用它們。
有了這些“前情提要”,現在是時候深入研究了。讓我們來看看在銀幕後,究竟有什麼樣的東西讓你所喜愛的故事成立,同時也讓我們來挖掘如何將這些經驗應用到作為遊戲開發者的自己身上。