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  • VR策劃與編導
    該商品所屬分類:圖書 -> 電子工業出版社
    【市場價】
    419-608
    【優惠價】
    262-380
    【作者】 王彥霞 
    【所屬類別】 電子工業出版社 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121400902
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121400902
    版次:1

    商品編碼:12785835
    品牌:電子工業出版社
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2021-01-01
    用紙:膠版紙

    頁數:192
    字數:285000
    正文語種:中文

    作者:王彥霞

        
        
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    編輯推薦

    適讀人群 :本教材適用對像為研究生、本科生、專升本、專科生及影視愛好者、專業人士等普通讀者。

    本書從VR 與普通影視的異同的角度切入,一方面是為了便於學生和其他讀者

    理解,另一方面是按照教學大綱和人纔培養目標,為了幫助學生在學習有關課程的基礎上

    了解並掌握VR 知識與技能,有必要將VR 與普通影視進行對比。有學者提出,VR 電影的

    未來不在於敘事,“因為其在敘述方面具有天然的缺陷,而在於身臨其境的體驗”1,這一

    說法是有待商榷的。盡管VR 帶給人們的故事感知模式與傳統媒體帶來的感知模式有很大

    的不同,但人們對媒體的感知還是以故事為載體,並與自身的人生經歷相結合,纔能獲得

    更深刻的體驗,纔可能成為VR 的用戶。而研究VR 策劃與編導,恰恰是為了提升VR 敘

    事的效果。


    內容簡介

    本書是關於VR 策劃與編導的入門級教材,從VR 與普通影視的異同入手,對VR 的有關概念、分類、特點、關鍵技術、發展歷程、發展現狀、傳播與管理及存在的問題等進行探討,有史、有論、有料、有趣,有故事,有分析,有案例,有建議。VR 一經問世便備受矚目,發展迅速,應用範圍廣泛,影視創作、遊戲動漫、教育培訓、視聽廣告、軍事模擬、建築設計、考古仿真等諸多領域都受益於VR 技術。在高等院校中,影視、計算機、電子工程等諸多專業都開設了VR 課程。在“媒介分眾”越來越明顯的今天,若想改變VR界重硬件、重技術、輕策劃、輕敘事等情況,就需加強VR 的創作,提升VR 創意、編撰和敘事水平。

    作者簡介

    王彥霞,北京大學中文繫 攻讀博士學位及北京聯合大學藝術學院表演繫教師,其主要專業為戲劇與影視,論文、調研報告及主講的課程多次獲得北京市級獎勵。任職中國電影家協會會員及中國長征精神研究院副院長等。

    目錄

    目錄
    第一章 VR策劃與編導基礎知識 1
    第一節 VR的概念與特點 2
    一、虛擬現實的概念與分類 2
    二、虛擬現實的特點 3
    三、虛擬現實素 6
    四、VR藝術 7
    五、VR與用戶的關繫 8
    六、VR敘事視角 9
    七、VR真實感的來源 10
    八、VRD顯示技術與裸眼3D 11
    第二節 VR的發展歷程 12
    一、VR設想 12
    二、VR雛形 18
    三、VR早期產品 21
    四、VR走向市場 23
    第三節 VR藝術的特點 26
    第四節 VR關鍵技術 28
    一、立體顯示 28
    二、感覺反饋 28
    三、跟蹤技術 29
    四、聲音 29
    五、語言 29
    第五節 VR策劃與編導的概念及其關繫 30
    一、關於策劃 30
    二、VR策劃 33
    三、策劃與編導的關繫 40
    思考與練習 41
    第二章 VR策劃與編導的客體 43
    第一節 VR策劃與編導客體的概念 44
    一、客體的概念 44
    二、VR策劃與編導的客體 45
    第二節 VR、AR、MR、CR及其異同 46
    一、VR與AR的異同 46
    二、MR與VR、AR的異同 48
    三、CR及其與VR、AR、MR的關繫 49
    第三節 2016年年 49
    第四節 VR發展現狀 55
    一、VR發展的國外現狀 55
    二、VR發展的國內現狀 56
    三、VR發展在國內外存在的共同問題 57
    第五節 VR發展趨勢 62
    第六節 VR策劃與編導的理論定位與判斷標準 65
    一、VR策劃與編導的理論定位 65
    二、VR策劃與編導的判斷標準 68
    思考與練習 74
    第三章 VR策劃與編導的對像 75
    第一節 VR策劃與編導的對像及其樣態 76
    一、情節類VR 76
    二、遊戲類VR 88
    三、紀錄類VR 94
    四、專題類VR 102
    五、廣告類VR 106
    第二節 VR總體策劃與編導 114
    一、VR藝術作品 114
    二、VR遊戲 116
    三、VR行業產品 117
    第三節 VR故事情節及其講述 124
    一、故事與情節 124
    二、人物與角色 125
    三、VR劇本及相關體裁 126
    四、如何衡量VR的藝術性 129
    五、VR測試 130
    六、避免不和諧 130
    七、情節與體驗相統一 132
    八、VR劇情策劃與編導面臨的挑戰 132
    思考與練習 134
    第四章 VR策劃與編導的主體 135
    第一節 VR策劃與編導主體的分類與創作目的 136
    一、VR策劃與編導主體的大致分類與創作基本情況 136
    二、VR創作目的 137
    第二節 VR策劃與編導主體的主導地位 139
    一、VR創作的心理要素 139
    二、VR創作主體心理要素的表現形態 140
    三、VR創作的特征 140
    第三節 VR策劃與編導的主體要素 142
    一、VR策劃與編導的部門 142
    二、拍攝階段的策劃任務 143
    三、後期制作中的主要策劃工作 144
    第四節 VR策劃與編導動機及其應用 145
    一、娛樂 145
    二、廣告 147
    三、行業應用 149
    第五節 VR策劃與編導應用案例 150
    一、需要一副VR眼鏡 150
    二、需要適當的配件 150
    三、需要相應的3D內容 150
    四、交互式體驗 152
    思考與練習 152
    第五章 VR的傳播與管理 153
    第一節 研究VR傳播與管理的必要性 154
    一、從藝術理論的角度 154
    二、從VR策劃與編導主體的角度 154
    三、從VR策劃與編導客體的角度 155
    第二節 各類VR的傳播及其現狀 155
    一、廣告類VR的傳播 156
    二、VR影片的傳播 158
    三、VR電視節目的傳播 160
    四、VR遊戲的傳播 164
    第三節 VR的傳播主體 165
    一、傳播主體的責任 165
    二、VR傳播主體的分類 165
    第四節 VR的傳播實踐 169
    一、VR傳播的時代背景 169
    二、VR的傳播途徑 170
    三、VR的傳播方式 171
    第五節 VR的管理與建議 172
    一、VR傳播的現狀 172
    二、VR傳播對用戶的影響 172
    三、VR傳播的機制與管理 173
    四、VR傳播與管理中存在的問題 175
    思考與練習 178
    結語 179
    參考文獻 180

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    前言/序言

    VR是“Virtual Reality”的縮寫,即“虛擬現實”,是人類通過計算機創造的一種三維立體可交互仿真繫統,這個繫統集合了多項技術、多種信息、多種手段,通過計算機對復雜的數據進行可視化、可聽化操作並與人進行交互,形成一個虛擬的時空環境,使人進入一個如同真實的立體世界,產生身臨其境的感覺並參與互動。作為一個新興領域,VR剛出現就引起了廣泛的關注,加上近年來移動互聯網和智能終端設備的快速發展,傳媒界、影視界甚至整個藝術界都在尋找新的突破方向,VR成為了人們極力追尋的“潛力股”。

    從創作、傳播與接受的角度說,VR與普通影視一樣都為受眾帶來了虛擬的世界,但同中有異。相同之處是受眾感官體驗到的影像時空都不是真實的時空,卻讓人感覺真實可信。在普通影視中,無論是虛構的還是真實的故事,都是作為虛擬影像出現在二維平面上的,並在受眾觀賞的過程中借助於想像、聯想、對比等,在頭腦中生成相應的真實生活場景,普通影視的這種“擬態真實”的虛擬性,在VR中也是存在的。

    VR與普通影視的主要區別在於,一是與受眾的關繫,普通影視提供的虛擬場景與受眾是對立的關繫,影視屏幕上素是被觀賞的對像。在“傳播—接受”理論中,作為觀賞主體的人被稱為觀眾,與讀者、聽眾等一起統稱為受眾。而在VR中,以往被稱為受眾的人則與虛擬場景中的角色處在同一個時空,不但可以觀賞、接受,還可以作為“劇中人”參與劇情並成為劇中的一員,所以在VR理論中,“用戶”代替了以往的受眾。二是普通影視向受眾提供素素素為主,而VR不僅滿足受眾的視聽需要,並且可觸、可感、可聞,更加生動逼真,如臨其境。以一些高校陸續推出的VR版招生宣傳視頻為例,用戶在點擊視頻時不但能看到高校的360°全景,能聽到介紹高校的聲音及背景音樂,還可以借助VR設備把自己“投射”到校園之中。VR與人體功能相連接,用戶在視、聽、觸、嗅的同時,獲得如同置身於課堂的切身體驗,在接受信息的方式與體驗感等方面獲得了“革命性”的變革。

    隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,影視越來越普及化、大眾化,盡管VR的普及和民用還有待時日,但其在遊戲娛樂、廣告宣傳、教育教學、行業應用等方面卻早已被很多人熟知。從教育觀念來說,無論是傳統的講授式還是後來的互動式,關鍵都是要實現信息的有效傳播。換言之,無論教師的講課水平多麼高,如果學生不認真聽,都無法把課堂內容有效地傳遞給學生。以表演教學為例,學生必須在師生共同設定的情境中進行感受、體會,並借助思考和聯想使自己置身於虛擬的時空環境中,纔能“化身”為角色並進行扮演。如果僅憑教師的語言提示,產生的“代入感”是有限的。而將VR技術運用於表演教學中,能很好地解決情境的設置問題,利用計算機多媒體技術生成可交互的三維立體時空,使學生隨時隨地都能進入,教與學的過程變得具體生動、形像可感,為順利實現人纔培養目標起到了保駕護航的作用。

    因此,本書從VR與普通影視的異同的角度切入,一方面是為了便於學生和其他讀者理解,另一方面是按照教學大綱和人纔培養目標,為了幫助學生在學習有關課程的基礎上了解並掌握VR知識與技能,有必要將VR與普通影視進行對比。有學者提出,VR電影的未來不在於敘事,“因為其在敘述方面具有天然的缺陷,而在於身臨其境的體驗”, 這一說法是有待商榷的。盡管VR帶給人們的故事感知模式與傳統媒體帶來的感知模式有很大的不同,但人們對媒體的感知還是以故事為載體,並與自身的人生經歷相結合,纔能獲得更深刻的體驗,纔可能成為VR的用戶。而研究VR策劃與編導,恰恰是為了提升VR敘事的效果。

    作為“十三五”規劃教材,《VR策劃與編導》一書是在本人主持的“十二五”規劃教材《實用影視欣賞》基礎上進行創新並撰寫的,學生在課堂上借助VR頭盔欣賞VR資源,普遍對VR應用於教學表現出濃厚的興趣,但關於VR創意、策劃、編導的有關理論問題與實踐操作,很多學生還有待深入了解。隨著我國科學技術的迅猛發展,VR技術正在對影視創作與傳播帶來越來越大的影響,但技術進步給影視業發展帶來的不全是福利,也給內容生產提出了更高的要求。向學生進行VR知識的普及並引導他們在對有關問題進行理性思考的基礎上“透過現像看本質”,進而掌握VR策劃與編導技巧,是本書寫作的初衷。

    感謝學校提供的研究平臺與出版基金,感謝電子工業出版社的祁玉芹女士及編輯團隊為本書出版提供服務,他們嚴謹、踏實的工作作風使本書順利問世。一並致謝,是為序。


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