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  • 高等院校3G人纔培養規劃教材:Android遊戲開發案例與關鍵技術(博
    該商品所屬分類:圖書 -> 電子工業出版社
    【市場價】
    628-912
    【優惠價】
    393-570
    【作者】 鄭萌華清遠見3G學院 
    【所屬類別】 電子工業出版社 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121193255
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121193255
    版次:1

    商品編碼:11198265
    品牌:博文視點
    包裝:平裝

    開本:16開
    出版時間:2013-03-01
    頁數:300

    字數:480000
    正文語種:中文

    作者:鄭萌,華清遠見3G學院

        
        
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    編輯推薦

    《高等院校3G人纔培養規劃教材:Android遊戲開發案例與關鍵技術》是大學院校嵌入式技術專業、電子信息類專業的課程教材,也可供中、高等職業技術院校使用。

    內容簡介

    《高等院校3G人纔培養規劃教材:Android遊戲開發案例與關鍵技術》主要介紹了遊戲最基本的理論內容,包括圖層、矩陣、多線程以及遊戲素材,在介紹理論的同時也給出了相關的代碼;以及具體Android遊戲的開發流程和代碼分析,介紹了兩款遊戲的編寫方法:一款是大家耳熟能詳的捕魚遊戲,另一款是一個新開發的動作類遊戲——末日遊戲。

    目錄

    第1章 初識Android的遊戲世界
    1.1 主流手機遊戲開發平臺
    1.1.1 Java ME
    1.1.2 Symbian OS
    1.1.3 Windows Mobile
    1.1.4 Android
    1.2 手機遊戲概述
    1.2.1 智能手機繫統
    1.2.2 手機遊戲的發展與繁榮
    1.2.3 手機遊戲類型
    1.2.4 手機遊戲特點
    1.3 掀開Android的面紗
    1.3.1 選擇Android的理由
    1.3.2 Android的應用程序框架
    1.3.3 Android應用程序組件
    1.4 Android 開發環境的安裝與配置
    1.4.1 安裝JDK和配置Java開發環境
    1.4.2 Eclipse的安裝
    1.4.3 SDK和ADT的安裝和配置
    1.5 第一個Android應用
    1.5.1 創建第一個Android應用
    1.5.2 在模擬器上運行程序
    1.5.3 在手機上運行程序
    1.6 本章小結

    第2章 圖層
    2.1 圖層結構
    2.1.1 圖層素
    2.1.2 圖層的組織
    2.2 圖層調用
    2.2.1 界面的視圖——SurfaceView類
    2.2.2 創建MainSurface
    2.2.3 繪制MainSurface
    2.3 圖層示例
    2.4 本章小結

    第3章 遊戲中的多線程
    3.1 多線程的使用
    3.1.1 遊戲邏輯的實現
    3.1.2 創建多個線程
    3.2 多線程的注意事項
    3.2.1 同步問題
    3.2.2 數據安全問題——線程鎖
    3.3 本章小結

    第4章 遊戲素材
    4.1 素材的標準
    4.1.1 圖片素材的標準
    4.1.2 音樂素材的標準
    4.2 圖片素材的裁剪
    4.2.1 裁剪原理
    4.2.2 裁剪實現
    4.3 讓素材動起來
    4.4 本章小結

    第5章 矩陣
    5.1 數學中的矩陣
    5.1.1 矩陣相加及相減
    5.1.2 乘法
    5.1.3 單位矩陣
    5.1.4 逆矩陣
    5.1.5 轉置矩陣
    5.2 Android矩陣應用
    5.2.1 Matrix基本操作
    5.2.2 Matrix應用
    5.3 本章小結

    第6章 OpenGL ES 2.0入門教程
    6.1 Android繫統下OpenGL ES 2.0學習的先決條件
    6.2 OpenGL ES 2.0簡介
    6.3 Android繫統下OpenGL ES 2.0學習入門
    6.3.1 可視化3D世界
    6.3.2 了解緩衝區
    6.3.3 了解矩陣的用法
    6.3.4 定義頂點和片段渲染器
    6.3.5 加載渲染器到OpenGL中
    6.3.6 把頂點和片段渲染器鏈接到一個程序
    6.3.7 設置視角投影
    6.3.8 在屏幕上繪制
    6.4 標準漫射照明
    6.4.1 什麼是光
    6.4.2 不同類型的光
    6.4.3 模擬光
    6.5 在每像素基礎上應用相同照明技術
    6.5.1 什麼是每像素照明
    6.5.2 從每個頂點移動到每個片段照明
    6.5.3 每像素照明的概觀
    6.6 如何添加紋理
    6.6.1 紋理的基本知識
    6.6.2 紋理坐標
    6.6.3 紋理映射的基本知識
    6.6.4 頂點渲染器
    6.6.5 片段渲染器
    6.6.6 從圖像文件中載入紋理
    6.6.7 在場景中應用紋理
    6.7 本章小結

    第7章 遊戲開發實例"小魚快跑"
    7.1 遊戲策劃
    7.2 遊戲資源
    7.3 遊戲開發
    7.3.1 遊戲框架設計
    7.3.2 背景設計
    7.3.3 精靈設計
    7.3.4 遊戲特效
    7.3.5 遊戲音效
    7.4 本章小結

    第8章 末日遊戲一
    8.1 遊戲開發動機
    8.2 遊戲創意
    8.3 設立項目
    8.4 遊戲的基本架構
    8.4.1 Android手機上的遊戲架構
    8.4.2 用戶輸入
    8.4.3 遊戲邏輯
    8.5 基本的遊戲循環
    8.6 顯示圖像
    8.7 移動圖像 Moving Images on the Screen with Android
    8.8 遊戲循環
    8.9 測量的FPS Measuring FPS
    8.10 本章小結

    第9章 末日遊戲二
    9.1 精靈動畫
    9.2 粒子爆炸
    9.3 遊戲實體——策略模式
    9.4 位圖字體
    9.5 設計遊戲中的實體、對像的組合策略
    9.6 Android 3D編程——透視投影
    9.7 在遊戲中使用MVC模式
    9.8 本章小結

    第10章 項目介紹與需求規格說明
    10.1 項目描述
    10.2 項目目標
    10.3 項目特點
    10.4 項目的目標受眾
    10.5 項目的團隊介紹
    10.6 團隊成員角色
    10.7 項目開發的過程模型
    10.8 需求規格說明
    10.8.1 遊戲描述
    10.8.2 功能需求
    10.9 本章小結

    第11章 項目設計階段
    11.1 開始應用程序
    11.2 開始遊戲
    11.3 遊戲循環
    11.4 更新世界
    11.5 場景圖
    11.6 繪制世界
    11.7 HUD
    11.7.1 移動
    11.7.2 動作
    11.7.3 生命條和法力條
    11.8 玩家動畫
    11.9 施加法術
    11.10 踫撞處理
    11.11 加載世界和遊戲對像
    11.12 玩家旋轉
    11.13 法力再生
    11.14 客戶端連接
    11.15 遊戲服務器
    11.16 優化
    11.16.1 內存分配
    11.16.2 線程
    11.17 動作繫統
    11.18 更新管理器與事件處理器/進程管理器
    11.19 遊戲服務器
    11.20 客戶端網絡
    11.21 輸入
    11.21.1 移動
    11.21.2 手勢/動作
    11.22 繪制
    11.23 遊戲循環
    11.24 踫撞
    11.25 本章小結

    第12章 實現和測試
    12.1 命名規則
    12.2 原始代碼結構
    12.3 單件設計模式
    12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager
    12.5 NO.HIG.RAG.Controllers
    12.5.1 控制器
    12.5.2 TranslateController
    12.5.3 RotateController
    12.5.4 AnimationController
    12.5.5 動作控制器
    12.5.6 REGENCONTROLLER狀態控制器
    12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS
    12.6.1 動作
    12.6.2 SpellDefault
    12.7 NO.HIG.RAG.GUI
    12.7.1 手勢
    12.7.2 移動
    12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK
    12.8.1 網絡發送者
    12.8.2 網絡接收者
    12.8.3 結合
    12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION
    12.9.1 CollisionManager
    12.9.
    12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN
    12.10.1 Human
    12.10.2 Player
    12.10.3 NetworkPlayer
    12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH
    12.11.1 SCENEGRAPH
    12.11.2 Node
    12.11.3 TranslateNode
    12.11.4 RotateNode
    12.11.5 GeometryNode
    12.11.6 TextureNode
    12.11.7 GroupNode
    12.11.8 SwitchNode
    12.11.9 節點初始化
    12.11.10 序列化
    12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES
    12.13 工具
    12.13.1 分析遊戲對像和創建場景圖形文件
    12.13.2 要點
    12.13.3 BuildInitialSc
    ……
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    前言/序言

    Android一詞英文本義指“機器人”,是由Google公司於2007年11月正式對外發布的,作為一種以Linux為基礎的開放源代碼操作繫統,主要使用於便攜設備。依靠Google的強大開發和媒體資源,憑借其開放性和優異性,Android平臺在發展的過程中得到了包括大手機廠商和著名移動運營商在內的業界的廣泛支持,除手機的應用之外,目前已逐漸擴展到平板電腦及其他領域。2011年第一季度,Android在全球的市場份額首次超過Symbian繫統,躍居全球第一。據2012年2月數據,Android占據全球智能手機操作繫統市場52.5%的份額,中國市場占有率為68.4%。與此同時,隨著行業的迅猛發展,Android研發工程師更是日益成為IT職場的緊缺人纔。近幾年來,各大學、院校已經紛紛開設Android移動開發專業或方向。但是,各院校在Android專業教學建設的過程中幾乎都面臨教材難覓、內容更新遲緩的困境。雖然目前市場上的Android開發相關書籍比較多,但幾乎都是針對有一定基礎的業內研發人員而編寫的,並不完全符合高校的教學要求。高校教學需要一套充分考慮學生現有知識基礎和接受度的,明確各門課程教學目標的,便於學校安排課時的Android專業繫列教材。
    針對高校專業教材缺乏的現狀,我們以多年來在嵌入式工程技術領域及移動開發行業內人纔培養、項目研發的經驗為基礎,彙總了近幾年積累的數百家企業對Android研發相關崗位的真實需求,並結合行業應用技術的最新狀況及未來發展趨勢,調研了開設Android專業的大學院校的課程設置情況、學生特點和教學用書現狀。我們通過細致的整理和分析,對專業技能和基本知識進行了合理劃分,編寫了這套高等院校Android開發人纔培養規劃教材,包括以下4本:
    《Android繫統下Java編程詳解》;
    《Android應用程序開發與典型案例》;
    《Android遊戲開發案例與關鍵技術》;
    《Android繫統移植與驅動開發技術》。
    本套教材按照專業整體教學要求組織編寫,各自對應的主干課程之間既相對獨立又有機銜接,整套教材具有繫統性。考慮到Android研發領域對學生Java語言能力要求較高,專門有針對性地編寫了《Android繫統下Java編程詳解》這本教材,可作為“Java語言基礎”課程的後續提高課程使用;《Android應用程序開發與典型案例》則結合Android應用開發的核心知識,重點突出了貫穿前面所學知識的實訓案例及內容,供“Android應用程序開發”課程使用;在Android遊戲開發方面,根據各院校的教學重點和行業實際應用情況,量身定制地編寫了《Android遊戲案例開發與關鍵技術》;《Android繫統移植與驅動開發技術》側重介紹Android底層移植和驅動技術。
    本書是其中之一。重點講解Android遊戲開發的核心技術和典型應用。移動設備上的遊戲相較於PC遊戲或者遊戲控制臺,最突出的優勢就是便攜性,就比如為什麼當初GameBoy比其他控制臺遊戲賣得多,原因之一就是便攜,人們可以隨時隨地玩他們選擇的遊戲。其實與電腦遊戲相比,手機可能不是一個好的遊戲設備,但是人們可以時刻把它們帶在身邊。在任何地方、任何空閑的時間裡來享受遊戲帶給他們的快樂。本書將結合豐富的實例重點講解Android遊戲開發的相關經驗和技巧。圖書內容注重實用,使學生達到學用結合的目的。
    本書共13章,主要介紹了遊戲最基本的理論內容,包括圖層、矩陣、多線程以及遊戲素材,並在介紹理論的同時也給出了相關的實現代碼;此外,還具體介紹了兩款遊戲的完整開發流程和示範代碼分析。
    本書由華清遠見嵌入式學院資深講師鄭萌主編並統校全稿。本書的完成需要感謝華清遠見嵌入式學院及華清遠見3G學院,教材內容參考了學院與嵌入式及移動開發企業需求無縫對接的、科學的專業人纔培養體繫。對教材的編寫工作做出了貢獻的劉辰、李倩、謝培良、崔浩、周志強、李宗亮、李姍姍、吳現凱、高良偉、王澤政、蔣鐸、袁升、付世全、趙建喬、趙晶晶、範愛偉等人在書稿的編寫過程中認真閱讀了所有章節,在後期審校工作中提供了很多幫助,在此表示衷心的感謝。
    由於作者水平所限,書中不妥之處在所難免,懇請讀者批評指正。
    編著者
    2012年6月
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