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  • 任天堂的體驗設計――創造不知不覺打動人心的體驗
    該商品所屬分類:圖書 -> 電子工業出版社
    【市場價】
    750-1088
    【優惠價】
    469-680
    【作者】 玉樹真一郎王芳 
    【所屬類別】 電子工業出版社 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121213090
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121213090
    版次:1

    商品編碼:13454358
    品牌:電子工業出版社
    包裝:精裝

    開本:32開
    出版時間:2021-10-01
    用紙:膠版紙

    正文語種:中文
    作者:玉樹真一郎,王芳


        
        
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    產品特色

    內容簡介

    本書具體介紹任天堂遊戲的體驗設計:如何不知不覺讓打動遊戲玩家,通過直覺?驚喜?故事設計具體展開。任天堂遊戲的設計為何會這麼吸引人,讓玩家著迷並願意分享給朋友?這就是體驗設計。從假設——嘗試——到高興,讓玩家誤解——嘗試——驚訝,用故事吸引——成長——意志。分析任天堂遊戲的設計為何會這麼吸引人,讓玩家著迷並願意分享給朋友?這就是體驗設計;從直覺上設計,讓遊戲玩家覺得不是遊戲本身而是自己很棒獲得成就感;驚喜設計:為什麼玩家會不知不覺對遊戲入迷;故事設計:如何能讓玩家主動和別人"安利"你的遊戲。通過三種設計,借助任天堂的遊戲頁面和請接收設計,讓設計者和讀者了解如何設計遊戲,揭秘遊戲如何吸引人。實現體驗設計:從“體驗”到“感情”到“記憶”的傳播。


    作者簡介

    玉樹真一郎

    前任天堂員工,畢業於東京工業大學北陸先端科學技術大學院大學。最初以程序員身份就職於任天堂,後成為設計師。作為在全世界銷售超過1億臺的Wii遊戲機的策劃負責人,從最初的概念工作開始,參與了硬件、軟件、網絡服務的策劃開發,被稱為“Wii的傳播者”和“宣傳演示Wii最多的人”。在2010年從任天堂離職。

    同年,回到青森縣八戶市獨立創業,成立“理解事務所”。在全國的企業和地方自治團體中,每年舉辦超過60次有關概念規劃、有效演示方法、設計等主題的研討會,除講座、研討會、發布演示以外,還一邊經營咨詢、網絡服務和應用程序開發等服務,一邊致力於人纔培養和區域振興。

    2011年5月,開始擔任指定非營利活動法人平臺青森的特別研究員。2014年4月,開始擔任八戶學院大學地區管理學院的特聘教授。2017年4月,開始擔任三澤市城市規劃顧問。

    作者還著有《如何制作概念》(鑽石出版社)。


    目錄


    第1 章
    人為什麼會不由自主地行動
    ——直覺設計__ 001
    什麼樣的遊戲會暢銷__ 004
    作為信使的馬裡奧__ 015
    當玩家遇到酷栗寶時,他們會感覺到一些奇妙的事情__ 021
    直覺設計的結構__ 029
    比有趣更重要的事情__ 037
    誰都能不假思索解答問題的條件__ 050
    制作簡單、容易的東西的難度__ 058
    另一個直覺的起點__ 066
    什麼是貼近用戶__ 071
    第2 章
    人為什麼會不由自主地著迷
    ——驚喜設計__ 077
    作為遊戲教科書的《勇者鬥惡龍》__ 080
    為什麼是驚喜刺激__ 084
    出乎玩家意料的體驗設計__ 096
    契機是兩種“堅信”__ 102
    驚喜設計的結構__ 108
    10 種禁忌主題__ 112
    內容的基礎是直覺和驚喜的組合__ 130
    第3 章
    人為什麼會不由自主地想敘述
    ——故事設計__ 139
    故事是什麼樣子__ 142
    片段式敘述、波浪式敘述、未來式敘述__ 152
    體驗的意義__ 168
    成長的主題1 :收集和重復__ 171
    時間是無形的,問題永遠不會結束__ 178
    成長的主題2 :選擇能得到的東西__ 184
    帶來成長的最佳體驗__ 190
    成長的主題3 :同行者__ 196
    把客觀變成主觀__ 206
    成長盡頭是無法到達的體驗__ 214
    為什麼故事要回到起點? __ 220
    故事設計的結構/ 體驗和記憶__ 230
    第4 章
    驅動我們的“體驗→感情→記憶”
    ——體驗設計的本質__ 233
    體驗、記憶和情感__ 234
    體驗設計的研究領域__ 242
    第5 章
    對“體驗設計”的應用
    ——實踐篇__ 245
    應用1 思考/ 策劃__ 252
    應用2 討論/ 引導__ 260
    應用3 傳達/ 演示__ 267
    應用4 設計/ 產品設計__ 276
    應用5 培養/ 管理__ 284
    結 語__ 291
    附 錄
    有助於深入學習體驗設計的參考資料__ 293


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    前言/序言

    前 言
    獨自一人走夜路的時候,你是否會不由自主地想到妖怪呢?如果真的出現妖怪,你是呼救,還是打
    110 報警電話,或者和妖怪戰鬥?緊張害怕的心情,通過讓人直冒冷汗和心驚肉跳的形式,能夠改變身體機能。
    當你玩遊戲時,也會發生同樣的事情。遊戲本來就是虛構的,不管遊戲的主人公有多危險,對現實生活都沒有任何影響。但遊戲確實能影響人的心情,令人又緊張又興奮,又痛苦又快樂。
    走夜路和打遊戲有一個共同點,就是能影響我們的心情,帶來強烈的體驗感。如果什麼事都像走夜路或打遊戲一樣,能輕而易舉地左右人的心情就好了。比如,教育孩子。無論怎麼說,孩子都不願意收拾
    玩具。為什麼孩子就是不聽話呢?
    比如,交流談話。無論怎樣傳達,最重要的事情總是傳達不出去。為什麼對方不理解呢?比如,商業市場。用盡心思策劃開發的商品和服務,無論多麼有用和方便,都賣不出去。為什麼這麼好的東西賣不出去呢?
    如何纔能打動人心?如何纔能讓人理解?如何纔能讓人行動?為探究這些問題的答案,我寫了這本書。想必你一定和我一樣強烈地想知道到底怎樣纔能創造出打動人心的體驗吧?
    我奉上自己的結論:任何人都能創造打動人心的體驗。
    容我在此自我介紹一下,我叫玉樹真一郎,曾經在任天堂株式會社(下簡稱“任天堂”)工作,負責遊
    戲機的策劃開發工作,參與度最高的是Wii 遊戲機。
    Wii 是一款全球銷量超過1 億臺的熱門遊戲機,但它本身並不是很有趣。說到底,遊戲機就是為讓玩遊戲的體驗變得有趣。正因為如此,當時的我經常會對“遊戲是如何打動人心的”這個問題反復和他人討論、分析、研究,並運用到產品策劃開發中。
    在那之後,我離開了任天堂,並幫助多家公司和組織以策劃專家的身份思考企業戰略規劃問題。我唯一的武器就是在職業生涯中學到的和通過實踐驗證的“如何創造打動人心的體驗”。
    在這個世界上,單純具有多功能、高性能特征的產品已經賣不出去了。不經意間就能讓人感受到產品特性和服務的東西、任何人都能使用的東西、讓人心情變好的東西……這類能帶來打動人心體驗的產品和服務纔是人們需要的。
    我們無論何時都希望能夠打動人心。
    這纔是本書的核心。本書把創造打動人心體驗的方法稱為“體驗設計”,彙總成在商務和生活中都能應用
    的三種類型。但是,當突然有人說“這就是體驗設計”時,應該還是會有人一頭霧水吧。原本“體驗”本身就是抽像的,並不能很好地用語言表達出來。
    那麼,讓我們來看一個例子。你要做的就是凝視以下圖片5 秒鐘。
    為什麼呢?明明隻是用眼睛看圖片,注意力卻奇妙地集中在鼻子周圍的區域。這種心理活動纔是體驗的本質。
    “體驗”這個詞裡雖然有“體”這個字,但和身體沒有關繫。隻要心動了,那就是體驗。
    被載入史冊的經典遊戲是如何打動玩家的呢?本書將通過分析實際的遊戲,帶領大家接近體驗設計的
    本質。但是,請注意,本書對遊戲的分析和討論的內容並不代表遊戲公司的官方見解,而是我自己的個人見解。
    為什麼遊戲如此有趣?如果你能和我一起探究這個有趣的謎題,我會非常高興。
    在你身邊的各種產品和服務,到底設計師設計了怎樣的體驗,將其傳達給你呢?當看到它的真面目時,你看待世界、感知世界、感受人生的方式都有可能發生改變。
    甚至,你想打動人心、希望對方理解、希望對方行動的願望,說不定也能實現。
    這是不是太誇張了?是的,我真的在努力實現這樣的願望。在本書中,為讓讀者感受到體驗設計這一思考方式,我花了無數的心思。本書有很多奇妙的地方,你不用擔心太復雜,隻需親身體驗即可。
    玉樹真一郎



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