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  • 遊戲數值設計 圖書
    該商品所屬分類:圖書 -> 軟硬件技術
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    【優惠價】
    449-650
    【作者】 肖勤 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115554161
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115554161
    商品編碼:10030536999081

    品牌:文軒
    出版時間:2021-05-01
    代碼:89

    作者:肖勤

        
        
    "
    作  者:肖勤 著
    /
    定  價:89.9
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2021年05月01日
    /
    頁  數:276
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787115554161
    /
    主編推薦
    1.遊戲行業一線設計專家十多年的技術沉澱。2.全面講解遊戲數值設計的實戰知識,包含成長設計、遊戲預設程序對抗數值設計、組合類繫統的數值、遊戲平衡、遊戲價值體繫設計等,從而讓讀者達到遊戲設計思想和實踐的結合。3.這是一本基礎工具書,幫助讀者從容應對遊戲數值設計的各種困難,少走彎路,起到事半功倍的效果。
    目錄
    ●第一篇 基礎篇
    第1章 給遊戲世界增加一點“計算”3
    1.1遊戲——為了創造體驗而生4
    1.2遊戲數值知識綜述5
    1.3遊戲數值應用範圍7
    1.3.1構建和完善規則7
    1.3.2引導和梳理行為7
    1.3.3內容投放和豐富體驗8
    1.3.4小結8
    1.4思考與練習8
    第2章 遊戲繫統設計基礎9
    2.1核心繫統拆分規則9
    2.1.1能力獲得繫統10
    2.1.2能力釋放繫統11
    2.1.3小結13
    2.2核心繫統分析方法論述13
    2.2.1核心繫統的必要性13
    2.2.2核心繫統的合理性16
    2.2.3必要性與合理性的辯證關繫16
    2.2.4小結16
    2.3設計獲得類繫統的三要素17
    2.3.1獲得感設計17
    2.3.2成長節奏設計20
    2.3.3學習難度控制20
    2.3.4小結22
    2.4設計釋放類繫統的六要素22
    2.4.1時間22
    2.4.2地點23
    2.4.3人物23
    2.4.4起因24
    2.4.5經過25
    2.4.6結果25
    2.4.7小結27
    2.5繫統規則與數值的相關性分析27
    2.5.1繫統規則與數值的關繫27
    2.5.2繫統設計的一般步驟28
    2.5.3小結30
    2.6思考與練習30
    第二篇 思想篇
    第3章 博弈論與遊戲數值33
    3.1博弈論知識概論33
    3.1.1囚徒困境33
    3.1.2博弈論基礎35
    3.1.3博弈分類認知36
    3.1.4納什均衡的多態37
    3.1.5小結38
    3.2從經典中學習博弈38
    3.2.1雙贏的“大冤家”38
    3.2.2背叛的悖論38
    3.2.3“智牛”博弈39
    3.2.4價格大戰時應該消費嗎40
    3.2.5需要“從中作梗”的協調博弈41
    3.2.6一個更復雜的挑戰43
    3.2.7預測未來制勝44
    3.2.8小結44
    3.3進化吧!博弈論45
    3.3.1進化博弈論45
    3.3.2以“智能”的方式看傳統博弈45
    3.3.3進化博弈論與學習策略47
    3.3.4小結48
    3.4遊戲裡的博弈舉例48
    3.4.1為了勝利做輔助48
    3.4.2《絕地求生》中的諸多“困境”50
    3.4.3競爭還是合作:控制競爭51
    3.4.4小結52
    3.5使用起來!開始博弈52
    3.5.1博弈模型的獲取52
    3.5.2矛盾的很優解53
    3.5.3細節構想設計法54
    3.5.4小結55
    3.6思考與練習55
    第4章 數學基礎與遊戲數值56
    4.1數學公式不為人知的關繫56
    4.1.1線性:纏綿伴隨57
    4.1.2相斥:此消彼長58
    4.1.3累積:輕松過億59
    4.1.4趨近:不可逾越60
    4.1.5波動:晃來晃去62
    4.1.6小結63
    4.2高等數學中的感性思維63
    4.2.1“哥德巴赫猜想”與感性的數學64
    4.2.2不愛解方程的牛頓與“牛頓插值法”65
    4.2.3擬合一切的“最小二乘法”67
    4.2.4高等數學對設計有用嗎69
    4.2.5小結71
    4.3用數值衡量強者71
    4.3.1戰鬥力淺析71
    4.3.2競技遊戲的戰鬥力排名72
    4.4遊戲公式設計的一般步驟75
    4.4.1為什麼需要公式75
    4.4.2設計公式的一般步驟75
    4.4.3公式的檢查與調整79
    4.4.4小結80
    4.5數據收集與數據分析80
    4.5.1數據收集81
    4.5.2數據分析82
    4.5.3小結85
    4.6練習85
    第5章 概率論與遊戲數值86
    5.1概率論基礎知識86
    5.1.1基礎定義87
    5.1.2統計概率88
    5.1.3主觀概率89
    5.1.4常見的基礎概率模型90
    5.1.5穩定趨於混亂:熵91
    5.1.6小結93
    5.2概率與隨機的遊戲意義93
    5.2.1變化是人性的期望93
    5.2.2概率的正面和負面94
    5.2.3偽隨機94
    5.2.4隨機種子95
    5.2.5彩蛋:充滿驚喜的互動96
    5.3戰鬥隨機性需求分析97
    5.3.1“戰鬥”無處不在97
    5.3.2運氣是實力的一種98
    5.3.3各種戰鬥變數的設計方式99
    5.3.4戰鬥隨機數據的選取方式100
    5.3.5小結102
    5.4隨機在獎勵繫統中的設計應用102
    5.4.1建立期待102
    5.4.2隨機獎勵的設計103
    5.4.3隨機掉落的配置結構淺析103
    5.5隨機性的控制理論104
    5.5.1不能失控的隨機104
    5.5.2看不見的規則105
    5.5.3控制隨機106
    5.5.4小結107
    5.6神奇的正態分布107
    5.6.1“上帝會拋硬幣”107
    5.6.2正態分布108
    5.6.3正態分布帶來的“自然”設計110
    5.6.4小結111
    5.7思考與練習112
    第6章 經濟與遊戲數值113
    6.1關於經濟學的基礎要點113
    6.1.1基礎概念及在遊戲中應用的概念修正113
    6.1.2經濟相關的定律116
    6.1.3小結118
    6.2遊戲裡的宏觀經濟118
    6.2.1宏觀層面的遊戲經濟結構118
    6.2.2基於核心行為的宏觀設計方法119
    6.2.3宏觀內容設計的一般流程120
    6.2.4小結121
    6.3遊戲裡的微觀行為121
    6.3.1遊戲行為拆解121
    6.3.2行為設計的準則123
    6.3.3行為的傳遞性125
    6.3.4小結127
    6.4遊戲經濟行為的“七宗罪”127
    6.4.1“貪婪”:行為的逐利性127
    6.4.2“嫉妒”:價值的比較性128
    6.4.3“暴食”:物品的囤積性128
    6.4.4“傲慢”:稀有的控制性128
    6.4.5“懶惰”:思維的懶惰性128
    6.4.6“顏控”:外觀的吸引力129
    6.4.7“暴怒”:不屈的爭勝心129
    6.4.8小結129
    6.5遊戲貨幣淺析129
    6.5.1貨幣的本質129
    6.5.2遊戲“貨幣”的本質130
    6.5.3遊戲“貨幣”的幾種形式131
    6.5.4遊戲“貨幣”的價值體現131
    6.5.5小結132
    6.6遊戲經濟中的非貨幣資源132
    6.6.1不動產資源132
    6.6.2存款資源:屬性133
    6.6.3流動資源:道具133
    6.6.4小結134
    6.7思考與練習134
    第三篇 實踐篇
    第7章 成長設計實踐137
    7.1成長137
    7.1.1成長的遊戲定義138
    7.1.2成長的分類139
    7.1.3成長的意義139
    7.1.4小結140
    7.2等級繫統的拆解分析140
    7.2.1等級的各種定位140
    7.2.2行為經驗的基礎考量141
    7.2.3等級相關的邊界問題143
    7.2.4基於行為獲取經驗的等級繫統設計143
    7.2.5單一經驗值來源的等級設計144
    7.2.6小結146
    7.素給予的成長感146
    7.3.1收集的概念146
    7.3.2收集與獎勵147
    7.3.3收集與挑戰147
    7.3.4小結148
    7.4成長推送的節奏148
    7.4.1“5分鐘進入”準則148
    7.4.2成長遞進原則148
    7.4.3成長簡化原則150
    7.4.4細節留白原則150
    7.4.5小結151
    7.5思考與練習151
    第8章 PVE數值設計實踐152
    8.1PVE的基礎152
    8.1.1對抗策略153
    8.1.2環境設定155
    8.1.3驅動設定156
    8.1.4PVE對抗分類157
    8.1.5小結157
    8.2對稱策略戰鬥設計158
    8.2.1對稱策略概述158
    8.2.2設計對稱戰鬥的基礎步驟158
    8.2.3對稱策略戰鬥設計示例159
    8.3非對稱策略戰鬥設計160
    8.3.1非對稱策略概述160
    8.3.2非對稱策略戰鬥的設計分析161
    8.3.3非對稱策略戰鬥示例161
    8.4偏技巧對抗設計162
    8.4.1技巧性遊戲優勢162
    8.4.2技巧性遊戲劣勢163
    8.4.3技巧在遊戲設計中的形式表現163
    8.4.4技巧與規則設計166
    8.4.5小結166
    8.5偏數值對抗設計167
    8.5.1數值對抗遊戲的優勢167
    8.5.2數值對抗遊戲的劣勢168
    8.5.3PVE數值成長的設計流程168
    8.5.4小結172
    8.6思考與練習172
    第9章 組合類繫統的數值實踐174
    9.1無限嘗試:組合與拆卸174
    9.1.1組合是規則探索的先驅174
    9.1.2嘗試的代價175
    9.1.3可能性與很優解176
    9.1.4小結177
    9.2裝備繫統的設計實踐177
    9.2.1裝備基礎設定177
    9.2.2裝備效果分類179
    9.2.3裝備數值能力劃分179
    9.2.4隨機屬性與價值計算183
    9.2.5小結185
    9.3異化屬性的設計實踐186
    9.3.1異化屬性的類型186
    9.3.2異化屬性的設計難點187
    9.3.3異化屬性的平衡187
    9.3.4異化屬性的組合與卸載形式187
    9.3.5小結189
    9.4構築組合的設計實踐189
    9.4.1卡牌策略類構築189
    9.4.2角色類小隊組合193
    9.4.3小結194
    9.5思考與練習194
    第10章 遊戲平衡實踐195
    10.1遊戲平衡的幾個範圍195
    10.1.1平衡概念195
    10.1.2繫統平衡196
    10.1.3經濟平衡197
    10.1.4戰鬥平衡197
    10.1.5小結198
    10.2戰鬥平衡的兩個設計維度199
    10.2.1《DOTA2》的戰鬥平衡199
    10.2.2《英雄聯盟》戰術平衡201
    10.2.3平衡的統一202
    10.2.4小結203
    10.3戰鬥機制權重化的平衡設計203
    10.3.1確定戰鬥節奏203
    10.3.2戰鬥屬性效用及公式的確定204
    10.3.3戰鬥對抗策略假想204
    10.3.4設計與挖掘戰鬥機制策略205
    10.3.5技能屬性的權重設定205
    10.3.6小結207
    10.4戰鬥平衡的調優207
    10.4.1戰鬥平衡的訴求分析207
    10.4.2戰鬥平衡的標準208
    10.4.3戰鬥平衡的數據分析209
    10.4.4調整策略211
    10.4.5小結212
    10.5思考與練習212
    第11章 遊戲價值體繫設計實踐213
    11.1價值的統一213
    11.1.1設定遊戲的產出效率213
    11.1.2數值與度量單位換算214
    11.2基於時間的消耗與養成215
    11.2.1消耗行為與養成行為215
    11.2.2養成與時間關繫215
    11.2.3小結217
    11.3行為的分布預期218
    11.4供需數據關聯219
    11.4.1確定能力獲得繫統的消耗220
    11.4.2分配核心資源的產出221
    11.4.3修正和調整資源數據222
    11.4.4小結222
    11.5遊戲幣的價值設計222
    11.5.1通用遊戲幣222
    11.5.2積分遊戲幣225
    11.5.3小結226
    11.6思考與練習226
    第四篇 拓展篇
    第12章 遊戲引擎和開發工具229
    12.1遊戲引擎229
    12.1.1遊戲引擎的誕生229
    12.1.2遊戲引擎模塊簡介230
    12.1.3遊戲引擎簡介230
    12.2遊戲開發工具231
    12.2.1文檔撰寫工具231
    12.2.2數據處理工具232
    12.2.3小結232
    12.3思考與練習232
    第13章 完整的遊戲應具備的要素234
    13.1遊戲的完整性論述234
    13.1.1繫統結構的完整性234
    13.1.2體驗的完整性236
    13.1.3自然的設計是更高級的“完整”237
    13.1.4小結237
    13.2遊戲制作的關鍵節點238
    13.2.1立項及核心玩法238
    13.2.2技術測試版本238
    13.2.3功能完整版本240
    13.2.4商業化版本240
    13.2.5小結242
    13.3遊戲測試的相關介紹242
    13.3.1測試方法相關242
    13.3.2測試管理243
    13.3.3對外測試243
    13.3.4小結243
    13.4思考與練習244
    第14章 遊戲的運營、維護與更新245
    14.1遊戲的運營與維護245
    14.1.1運營的準備245
    14.1.2運營的職責246
    14.1.3運營活動247
    14.1.4小結248
    14.2遊戲的更新248
    14.2.1遊戲更新流程248
    14.2.2更新節奏與長期計劃249
    14.2.3小結249
    14.3思考與練習250
    第15章 對未來遊戲的展望251
    15.1技術前景252
    15.1.1遊戲的畫面呈現252
    15.1.2網絡性能與個人雲服務器253
    15.1.3增強現實253
    15.1.4虛擬現實254
    15.1.5人工智能255
    15.2思考與練習256
    結束語:創新的秘密257
    參考文獻258
    本書縮略詞含義259
    本書涉及遊戲作品261
    內容簡介
    本書繫統地介紹遊戲設計中與數值相關的基礎知識、理論思想及實踐課題,分為基礎篇、思想篇、實踐篇及拓展篇,涵蓋遊戲數值設計從入門到實踐所需的知識,並穿插大量讀者熟知的遊戲案例進行輔助說明,力求幫助讀者對遊戲設計所需的必要知識建立認知,熟悉並掌握遊戲研發的關鍵流程。本書既適合遊戲策劃人員、遊戲研發人員,以及想從事遊戲行業的人員了解遊戲策劃設計意圖,又適合對遊戲設計感興趣的人員閱讀。
    作者簡介
    肖勤 著
    肖勤,有名遊戲公司的資深遊戲設計師,從事遊戲研發近10年,遊戲經歷近20多年。熱愛分享,寫了許多技術博客,參與過百人研發的項目,也完成過許多獨立創作的遊戲。在遊戲設計和開發中有獨到的見解。



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