●第I部分 遊戲設計和紙面原型
第1章 像設計師一樣思考
1.1 你是一名遊戲設計師
1.2 Bartok:遊戲練習
1.3 遊戲的定義
1.4 本章小結
第2章 遊戲分析框架
2.1 遊戲學的常用框架
2.2 MDA:機制、動態和美學
2.3 形式、戲劇素
2.4法
2.5 本章小結
第3章 法
3.1 內嵌層
3.2 動態層
3.3 文化層
3.4 設計師的責任
3.5 本章小結
第4章 內嵌層
4.1 機制內嵌
4.2 美學內嵌
4.3 敘事內嵌
4.4 技術內嵌
4.5 本章小結
第5章 動態層
5.1 玩家的角色
5.2 湧現
5.3 動態機制
5.4 動態美學
5.5 動態敘事
5.6 湧現敘事
5.7 動態技術
5.8 本章小結
第6章 文化層
6.1 遊戲之外
6.2 文化機制
6.3 美學文化
6.4 敘事文化
6.5 技術文化
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層
6.7 遊戲的文化影響
6.8 本章小結
第7章 像設計師一樣工作
7.1 迭代設計
7.2 創新
7.3 頭腦風暴與構思
7.4 改變你的想法
7.5 規劃遊戲的範圍大小
7.6 本章小結
第8章 設計目標
8.1 設計目標:一個待完成的清單
8.2 以設計為中心的目標
8.3 以玩家為中心的目標
8.4 本章小結
第9章 紙面原型
9.1 紙面原型的優勢
9.2 紙面原型工具
9.3 紙面原型的示例
9.4 紙面原型的優點
9.5 紙面原型的缺點
9.6 本章小結
第10章 遊戲測試
10.1 為什麼要做遊戲測試
10.2 成為出色的試玩者
10.3 試玩者圈子
10.4 遊戲測試方法
10.5 其他重要的測試方法
10.6 本章小結
第11章 數學和遊戲平衡
11.1 遊戲平衡的意義
11.2 表格的重要性
11.3 用表格分析骰子的概率
11.4 概率
11.5 桌遊中的亂數產生器
11.6 權重分配
11.7 排列
11.8 使用Google Sheets調整武器平衡性
11.9 正負反饋
11.10 本章小結
第12章 指引玩家
12.1 直接指引
12.2 間接指引
12.3 七種間接指引的方法
12.4 介紹新技能和新概念
12.5 本章小結
第13章 謎題設計
13.1 Scott Kim與謎題設計
13.2 動作解謎遊戲的幾種類型
13.3 本章小結
第14章 敏捷思維
14.1 敏捷軟件開發宣言
14.2 Scrum方法論
14.3 本章小結
第15章 電子遊戲產業
15.1 關於遊戲產業
15.2 遊戲教育
15.3 走進產業中去
15.4 馬上開始做遊戲
15.5 本章小結
第II部分 數字原型
第16章 數字化繫統中的思維
16.1 棋類遊戲中的繫統思維
16.2 簡單命令練習
16.3 遊戲分析:《拾蘋果》
16.4 本章小結
第17章 Unity開發環境簡介
17.1 下載Unity軟件
17.2 開發環境簡介
17.3 首次運行Unity軟件
17.4 設置Unity的窗口布局
17.5 熟悉Unity界面
17.6 本章小結
第18章 C#編程語言簡介
18.1 理解C#的特性
18.2 閱讀和理解C#語法
18.3 本章小結
第19章 Hello World:你的少有程序
19.1 創建新項目
19.2 新建C#腳本
19.3 讓事情更有趣
19.4 本章小結
第20章 變量和組件
20.1 變量
20.2 C#中的強類型變量
20.3 重要的C#變量類型
20.4 變量的作用域
20.5 命名慣例
20.6 Unity中的重要變量類型
20.7 Unity GameObject和組件
20.8 本章小結
第21章 布爾運算和比較運算符
21.1 布爾值
21.2 比較運算符
21.3 條件語句
21.4 本章小結
第22章 循環語句
22.1 循環語句的種類
22.2 創建項目
22.3 while循環
22.4 do…while循環
22.5 for循環
22.6 foreach循環
22.7 循環中的跳轉語句
22.8 本章小結
第23章 C#中的集合
23.1 C#集合簡介
23.2 使用Generic Collections
23.3 List
23.4 字典
23.5 數組
23.6 多維數組
23.7 交錯數組
23.8 應該使用數組還是List
23.9 本章小結
第24章 函數與參數
24.1 創建函數示例的項目
24.2 函數的定義
24.3 函數的形式參數和實際參數
24.4 函數的返回值
24.5 使用合適的函數名稱
24.6 什麼情況下應該使用函數
24.7 函數重載
24.8 可選參數
24.9 params關鍵字
24.10 遞歸函數
24.11 本章小結
第25章 代碼調試
25.1 如何開始調試
25.2 使用調試器逐語句運行代碼
25.3 本章小結
第26章 類
26.1 理解類
26.2 類的繼承
26.3 本章小結
第27章 面向對像思維
27.1 理解面向對像
27.2 面向對像的Boids實現方法
27.3 本章小結
第III部分 遊戲原型實例和教程
第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》
28.1 電子遊戲原型的目的
28.2 準備工作
28.3 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼
28.4 圖形用戶界面(GUI)和遊戲管理
28.5 本章小結
第29章 遊戲原型2:《爆破任務》
29.1 準備工作:原型2
29.2 遊戲原型概念
29.3 繪圖資源
29.4 編寫遊戲原型的代碼
29.5 本章小結
第30章 遊戲原型3:《太空射擊》
30.1 準備工作:原型3
30.2 設置場景
30.3 創建主角飛船
30.4 添加敵機
30.5 隨機生成敵機
30.6 設置標簽、圖層和物理規則
30.7 使敵機可以消滅主角飛船
30.8 重新開始遊戲
30.9 射擊
30.10 本章小結
第31章 遊戲原型3.5:《太空射擊》升級版
31.1 準備工作:原型3.5
31.2 為其他敵機編程
31.3 回顧射擊
31.4 顯示敵機受損
31.5 添加升級道具和射擊武器
31.6 讓敵機可以掉落升級道具
31.7 Enemy_4――更復雜的敵機
31.8 添加滾動星空背景
31.9 本章小結
第32章 遊戲原型4:《礦工接龍》
32.1 準備工作:原型4
32.2 Build設置
32.3 將圖片導入為Sprite
32.4 用Sprite制作紙牌
32.5 《礦工接龍》遊戲
32.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲
32.7 實現遊戲邏輯
32.8 為遊戲添加得分機制
32.9 為遊戲添加一些設計
32.10 本章小結
第33章 遊戲原型5:Bartok
33.1 準備工作:原型5
33.2 編譯設置
33.3 Bartok編程
33.4 構建WebGL
33.5 本章小結
第34章 遊戲原型6:Word Game
34.1 準備工作:Word Game原型6
34.2 關於Word Game
34.3 解析Word List
34.4 創建遊戲
34.5 屏幕布局
34.6 添加交互
34.7 添加計分
34.8 添加動畫
34.9 添加色彩
34.10 本章小結
第35章 遊戲原型7:Dungeon Delver
35.1 遊戲概覽
35.2 準備工作:原型7
35.3 設置攝像機
35.4 理解地牢數據
35.5 添加主角
35.6 為Dray添加攻擊動畫
35.7 Dray的劍
35.8 敵人:骷髏
35.9 InRoom腳本
35.10 按圖塊踫撞
35.11 與網格對齊
35.12 從一個房間移動到另一個房間
35.13 讓攝像機跟隨Dray
35.14 打開門鎖
35.15 為鑰匙計數器和生命值添加GUI
35.16 使敵人攻擊Dray
35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人
35.18 拾起物品
35.19 敵人死亡時掉落物品
35.20 實現抓鉤
35.21 新的地牢――Hat
35.22 Delver Level編輯器
35.23 本章小結
第IV部分 附錄
附錄A 項目創建標準流程
A.1 建立新項目
A.2 場景編碼就緒
附錄B 實用概念
B.1 C#和Unity代碼概念
B.2 數學概念
B.3 插值
B.4 角色扮演遊戲
B.5 用戶接口概念
這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著Unity 遊戲開發技術日趨成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中彙集了國際知名遊戲設計專家——Jeremy Gibson Bond 在北美地區頗具盛名的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發與遊戲設計,並且借助C#實行遊戲編程。遊戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創意、設計、原型和開發等重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲制作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!