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  • 網絡多人遊戲架構與編程 圖書
    該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言
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    1115-1616
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    【作者】 格雷澤馬達夫 
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115457790
    商品編碼:10061095657702

    品牌:文軒
    出版時間:2017-10-01
    代碼:139

    作者:格雷澤,馬達夫

        
        
    "
    作  者:(美)格雷澤,(美)馬達夫 著 王曉慧,張國鑫 譯
    /
    定  價:139.9
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2017年10月01日
    /
    頁  數:368
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787115457790
    /
    主編推薦
    (1)在這本實用且代碼豐富的指南中,本書指導你完成多人遊戲開發的各個方面,帶你構建一個具有健壯性的多人遊戲架構,並創建各個引擎級的繫統。(2)你將通過深入的代碼示例來學習兩個完整的遊戲:一個動作遊戲和一個實時戰略(RTS)遊戲。(3)學習管理遊戲數據傳輸、通過網絡更新遊戲對像和組織加入遊戲的設備。(4)你將學習如何在互聯網固有的不一致性前提下,確保可靠的性能,以及如何設計遊戲代碼以實現高安全性和可擴展性。(5)教你如何結合玩家服務和將遊戲托管在雲端。本書包括以下內容:遊戲如何進化以等
    目錄
    ●第1章網絡遊戲概述1
    1.1多人遊戲的簡要歷程1
    1.1.1本地多人遊戲1
    1.1.2早期網絡多人遊戲1
    1.1.3多用戶網絡遊戲2
    1.1.4局域網遊戲3
    1.1.5在線遊戲3
    1.1.6大規模多人在線遊戲4
    1.1.7移動網絡遊戲4
    1.2星際圍攻:部落5
    1.2.1平臺數據包模塊7
    1.2.2連接管理器7
    1.2.3流管理器8
    1.2.4事件管理器8
    1.2.5ghost管理器8
    1.2.6移動管理器9
    1.2.7其他繫統9
    1.3帝國時代10
    1.3.1輪班計時器11
    1.3.2同步12
    1.4總結13
    1.5復習題13
    1.6延伸的閱讀資料14
    第2章互聯網15
    2.1起源:分組交換15
    2.2TCP/IP模型17
    2.3物理層18
    2.4鏈路層18
    2.5網絡層22
    2.5.1IPv423
    2.5.2IPv636
    2.6傳輸層37
    2.6.1UDP38
    2.6.2TCP39
    2.7應用層48
    2.7.1DHCP49
    2.7.2DNS49
    2.8NAT50
    2.9總結56
    2.10復習題57
    2.11延伸的閱讀資料58
    第3章伯克利套接字61
    3.1創建Socket61
    3.2API操作繫統差異63
    3.3socket地址66
    3.3.1類型安全68
    3.3.2用字符串初始化sockaddr70
    3.3.3綁定socket73
    3.4UDP Socket74
    3.5TCP Socket79
    3.5.1通過連接的socket實現發送和接收80
    3.5.2類型安全的TCP Socket82
    3.6阻塞和非阻塞I/O84
    3.6.1多線程85
    3.6.2非阻塞I/O86
    3.6.3Select88
    3.7其他Socket選項92
    3.8總結94
    3.9復習題94
    3.10延伸的閱讀資料95
    第4章對像序列化97
    4.1序列化的需求97
    4.2流100
    4.2.1內存流101
    4.2.2字節存儲次序的兼容性105
    4.2.3比特流109
    4.3引用數據115
    4.3.1內聯或嵌入116
    4.3.2鏈接117
    4.4壓縮119
    4.4.1稀疏數組壓縮120
    4.4.2熵編碼121
    4.4.3定點123
    4.4.4幾何壓縮125
    4.5可維護性127
    4.5.1抽像序列化方向127
    4.5.2數據驅動的序列化129
    4.6總結132
    4.7復習題133
    4.8延伸的閱讀資料134
    第5章對像復制135
    5.1世界狀態135
    5.2復制對像135
    5.2.1對像創建注冊表139
    5.2.2一個數據包中的多個對像143
    5.3樸素的世界狀態復制方法144
    5.4世界狀態中的變化148
    5.5RPC作為序列化對像155
    5.6自定義解決方案158
    ……
    內容簡介
    網絡多人遊戲已經成為遊戲產業的重要組成部分,本書是一本深入探討關於網絡多人遊戲編程的圖書。全書分為13章,從網絡遊戲的基本概念、互聯網、伯克利套接字、對像序列化、對像復制、網絡拓撲和遊戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩家服務、雲托管專用服務器等方面深入介紹了網絡多人遊戲開發的知識,既全面又詳盡地剖析了眾多核心概念。本書的多數示例基於C++編寫,適合對C++有一定了解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡遊戲編程的參考指南。
    作者簡介
    (美)格雷澤,(美)馬達夫 著 王曉慧,張國鑫 譯
    Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和創始人之一。Naked Sky Entertainment是一個遊戲開發工作室,開發了很多遊戲,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手機端遊戲Max Axe、Scrap Force。他為許多項目提供咨詢,包括Epic Games公司的《虛幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄聯盟》(League of Legends)、THQ公司《毀滅全人類》(Destroy All Humans),還包括藝電(Electronic Arts)、Midway、微等



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    格雷澤馬達夫
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