作 者:程東哲著 著
定 價:139.9
出 版 社:人民郵電出版社
出版日期:2021年06月01日
頁 數:0
裝 幀:平裝
ISBN:9787115560407
1.騰訊遊戲引擎設計師基於多年經驗和積累的力作;2.通過大量示例代碼,講述遊戲引擎制作與開發技術;3.內容集中於遊戲引擎中的動畫、渲染、多線程等高級技術;4.面向有3D遊戲開發經驗的遊戲開發人員和遊戲引擎開發新手。
●目錄 第 1章 骨骼蒙皮模型與動畫基礎11.1 蒙皮模型與動畫原理11.1.1 骨骼11.1.2 蒙皮模型21.1.3 動作31.2 蒙皮模型架構41.3 FBX蒙皮模型導入61.3.1 骨架處理61.3.2 蒙皮矩陣81.3.3 拆分模型91.3.4 權重信息111.3.5 計算最終骨骼矩陣141.3.6 計算骨架和骨骼模型的 包圍盒161.4 FBX動畫導入201.4.1 遊戲引擎中的動畫數據結構201.4.2 從FBX導入遊戲引擎格式211.4.3 動畫數據壓縮241.4.4 把動畫導入角色動畫集合29示例29第 2章 動畫播放與插槽302.1 動畫控制302.1.1 控制相機362.1.2 播放動畫372.1.3 根骨動畫442.1.4 根據動畫數據計算骨架包圍盒472.2 插槽49練習52示例52第3章 動畫混合543.1 動畫樹架構593.2 一個參數的動畫混合653.3 動畫過渡753.4 兩個參數的動畫混合803.5 疊加動畫853.6 部分混合動畫933.7 動畫樹實例詳解98練習103示例103第4章 變形動畫混合1064.1 變形動畫1064.2 FBX變形動畫導入引擎1104.3 變形動畫樹架構1184.4 一個參數的變形動畫混合126練習130示例131第5章 IK與角色1325.1 IK*1325.2 多姿多彩的角色*138練習139第6章 光照渲染的發展史1406.1 前向渲染1416.2 延遲渲染1416.3 延遲光照1426.4 基於塊的延遲渲染1436.5 前向增強渲染1446.6 總結145示例146第7章 渲染器接口1477.1 渲染資源1477.1.1 VSBind1477.1.2 VSBlendState1547.1.3 VSDepthStencilState1567.1.4 VSSamplerState1577.1.5 VSRasterizerState1587.1.6 VSRenderState1597.1.7 VSTexture1617.1.8 VSRenderTarget1637.1.9 VSDepthStencil1647.1.10 VSDataBuffer1657.1.11 VSIndexBuffer1667.1.12 VSVertexFormat1667.1.13 VSVertexBuffer1677.1.14 VSShader1727.2 渲染器1747.2.1 顯卡特性信息1747.2.2 初始化與窗口信息1767.2.3 資源設置加載與銷毀1797.2.4 渲染接口1877.2.5 其他管理接口191第8章 材質1938.1 材質與著色器1938.1.1 著色器編譯與參數傳遞1948.1.2 著色器鍵2018.1.3 著色器映射表與著色器緩存2028.1.4 基於自定義文件的材質2058.1.5 基於節點的材質2078.1.6 材質實例2118.1.7 渲染通道2138.2 材質樹2228.2.1 圖形節點表達式組合與拆解2228.2.2 圖形節點類2268.2.3 生成遍歷圖形節點的代碼2298.2.4 著色器組成與剖析2368.2.5 圖形節點類型2388.2.6 頂點著色器代碼生成2508.2.7 像素著色器代碼生成2628.2.8 著色器中自定義變量設置279練習282第9章 流程渲染架構2839.1 渲染隊列2839.2 VSSceneRender2889.3 渲染目標和深度模板管理2949.4 VSRenderMethod與 VSViewFamily299第 10章 光照與材質31810.1 VSMaterialSceneRender31810.2 VSIndirectRenderPass32110.3 VSMaterialPass32610.4 自定義光照34210.5 光源投射函數350練習362示例362第 11章 後期效果36911.1 VS tEffectSceneRender36911.2 後期效果集合37211.3 後期材質效果381示例386第 12章 陰影38912.1 引言39012.2 陰影映射39312.3 CSM41512.4 陰影體41712.5 投射體陰影42612.6 雙剖面陰影映射439示例442第 13章 多線程44413.1 操作繫統中的PV操作44413.2 Windows繫統中關於線程的 API44613.3 異步加載45113.4 多線程更新46113.4.1 遊戲中代碼多線程化的 常規方法46213.4.2 一種渲染用的多線程 更新架構46313.4.3 基於Unreal Engine Command 實現多線程命令分發46413.4.4 多線程更新框架46813.4.5 封裝組件到多線程中47613.5 多線程渲染47713.5.1 多線程渲染框架47813.5.2 真正要處理的問題48013.5.3 封裝渲染命令48513.5.4 小結49013.6 紋理流式加載*49213.6.1 線程架構49313.6.2 優選Mip層級計算49513.7 著色器緩存編譯*49613.7.1 材質樹編譯49613.7.2 自定義文件格式49813.7.3 檢測著色器改變49813.7.4 多進程編譯著色器49813.8 編輯器資源熱更新499練習504示例505第 14章 動態緩衝區與性能分析器50614.1 動態緩衝區50614.2 性能分析器519練習526
本書共14章,主要講解遊戲引擎中的動畫、渲染、多線程等高級技術。書中的主要內容包括骨骼蒙皮模型與動畫基礎,動畫播放和插槽,動畫混合,變形動畫混合,逆向動力學(IK)與角色,光照渲染的發展史,渲染器接口,材質,流程渲染架構,光照與材質,後期效果,陰影,多線程,動態緩衝區和性能分析器。本書適合遊戲開發人員閱讀。
程東哲著 著
程東哲,遊戲引擎開發工程師,現就職於騰訊公司,曾先後參與了《逆戰》《鬥戰神》《無盡之劍—— 命運XBOXONE》《雲遊戲》《Lucky Night VR》等項目的開發。他主要負責遊戲引擎開發工作,包括開發騰訊內部自研的May引擎和AGE引擎,修改和移植商業的Unreal Engine。