| | | 點睛 | 該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言 | 【市場價】 | 795-1152元 | 【優惠價】 | 497-720元 | 【作者】 | 遊志德著 | 【出版社】 | 人民郵電出版社 | 【ISBN】 | 9787115394286 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:人民郵電出版社 ISBN:9787115394286 商品編碼:1791039966 品牌:文軒 出版時間:2015-09-01 代碼:99 作者:遊志德著
"![](https://img10.360buyimg.com/imgzone/jfs/t1/102105/7/33921/65220/637ad2fbE3747b3ac/8e9da447b03cae40.jpg)
![](http://img14.360buyimg.com/cms/jfs/t1/203358/9/26405/134589/62f4a34cEcdefae53/84e082ed3b03dbc0.jpg) 作 者:遊志德 著 著 定 價:99 出 版 社:人民郵電出版社 出版日期:2015年09月01日 頁 數:656 裝 幀:平裝 ISBN:9787115394286 ●第1章趣解色彩——江南美景與藝術編程 1.1RGB模式、ARGB模式及其運算 1.1.1RGB模式及其運算 1.1.2Flash中的ARGB模式與不透明度的關繫 1.2ColorTransform對RGB數值的操作及應用 1.2.1RGB測試用例的書寫 1.2.2初始效果及顏色屬性的測試 1.2.3線性/倍乘提高降低亮度 1.2.4單個通道的線性/倍乘變化 1.2.5ColorTransform在色彩處理方面的不足 1.2.6Alpha測試用例的書寫 1.2.7線性提高或降低alpha值 1.2.8設置alpha值 1.2.9用ColorTransform實現反色效果 1.3HSB模式及其與RGB間的轉換 1.3.1HSB模式的色彩空間模型及其分支 1.3.2軟件中的拾色器如何實現HSB的色彩空間模型 1.3.3HSB與RGB之間的互轉公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同 1.3.4HSB與RGB互轉公式的ActionScript實現 1.4淺析亮度與灰度/明度的關繫 1.4.1灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同 1.4.2灰度的計算方法 1.4.3用灰度/明度指導色彩搭配 1.5小結 第2章融會貫通——大話圖層樣式與濾鏡 2.1Photoshop圖層樣式初體驗 投影樣式的制作 斜面和浮雕樣式的制作 添加漸變疊加樣式 2.2Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現 投影顏色與透明度的模擬 Photoshop投影大小的模擬 Flash中的投影品質 Photoshop轉Flash的投影角度換算 投影距離的模擬 Photoshop投影擴展參數在Flash濾鏡中的體現 關於Photoshop的圖層挖空投影 Photoshop品質初探——雜色 Photoshop品質初探——等高線 內陰影選項 2.3使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異 Photoshop斜面樣式的精雕細琢VSFlash斜角濾鏡的粗制濫造 Photoshop深度==Flash強度? Photoshop高度==Flash距離? Photoshop大小==Flash模糊? 2.4本章小結 第3章素食盛宴——揭秘Flash簡單濾鏡 3.1Flash簡單濾鏡真相大揭秘 Flash簡單濾鏡的共性分析 以小見大——從細節損失洞悉濾鏡本質 用內側濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現原理 簡單濾鏡中的漸變原理探討 3.2詭異的濾鏡參數值為您創造出更多的奇葩 高強度的發光濾鏡等於描邊 高強度的斜角模擬所謂的“雕刻清晰” 反向斜角實現凹陷的浮雕效果 利用斜角的雙層疊加創建水晶感的高光 更改漸變濾鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感 漸變濾鏡模擬簡易等高線 用衝破極限的數字打造圖形紋理 3.3本章小結 第4章數學之美——探尋復雜濾鏡與矩陣的奧秘 4.1矩陣數學趣談——從田忌賽馬到矩陣的四則運算 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法 矩陣加法素——零矩陣 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數乘 田忌賽馬中矩陣乘法的體現 矩陣乘法素——單位矩陣 田忌賽馬矩陣乘法的推廣——資源的重組與分配 資源調度行為的撤銷——逆矩陣 4.2圖形變換矩陣——Matrix 矩陣數學實現點的基本變換 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現 使用Matrix類實現圖形變換 Matrix中的矩陣乘法與變換合並 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法 使用Matrix類實現點的變換 變換參考點的轉移 用逆矩陣管理多種變換 4.3迷離的色彩矩陣——ColorMatrixFilter與DynamicMatrix ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較 測試用例的調整 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機制上的差異 ColorMatrixFilter精粹的體現——跨通道運算 DynamicMatrix中的矩陣數學 ColorMatrix中的矩陣數學 4.4色彩矩陣的應用——AdjustColor類 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調整的異同 對比度矩陣contrast的算法原理 飽和度矩陣saturation的算法原理 色相矩陣hue的算法原理 AdjustColor合並4個矩陣 AdjustColor的優點與局限性分析 4.5資源分配又一例——矩陣卷積與ConvolutionFilter 矩陣卷積的社會學原型及算法原理 矩陣卷積的ActionScript實現 基於距離的加權平均矩陣 振鈴現像的處理 後卷積操作 卷積運算對像素的影響機制 卷積矩陣的高級技巧及其原理 4.6本章小結 第5章南橘北枳——混合模式原理初探 5.1混合模式的基本原理及其應用場合 投影色彩與背景環境的關繫 在Flash中使用混合模式 混合的數學概念 5.2alpha與混合模式 alpha混合的色彩算法 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析 5.3混合模式的分類 RGB混合的基本運算模式及其優先級 混合模式工具類的書寫 組合類混合模式簡介 透明度類混合模式及其用途 反相混合模式 為什麼透明度混合模式必須在“圖層”模式下運行 Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的體現 5.4多濾鏡、多模式組合實現相對復雜的Photoshop圖層樣式 濾鏡與原圖形的分離 Photoshop樣式疊放次序的探討 5.5本章小結 第6章活字思想——混合模式深度剖析 6.1BitmapData基礎 BitmapData與像素級處理 最像素級的方法——getPixel和getPixel32 對應的設置方法——setPixel和setPixel32 批量上色方法——fillRect 6.2基於BitmapData的自定義混合模式 探討draw的混合模式算法 內置混合模式回顧 自定義混合模式的雛形 使用自定義混合模式算法 溶解模式的ActionScript實現 6.3HSB混合模式的ActionScript實現 彩虹琥珀字體的素材準備 測試用例的書寫 色彩模式的選擇及其實現 七色彩虹效果的誤差分析 色相的修正方案 明度的調整 測試不同的HSB混合模式 6.4用Excel數學曲線剖析混合模式 生成混合模式結果表格 將表格數據轉換為三維圖表 二維剖面圖制作原理 生成二維剖面圖所需的數據 將剖面圖數據轉換為圖表 測試柔光混合模式的函數圖像 坐標軸轉換及更改剖面方向 測試強光混合模式的函數圖像 測試點光混合模式的函數圖像 6.5混合模式高級技巧 自增混合 反相混合 錯位混合 正交混合 濾鏡混合 6.6本章小結 第7章自出機杼——疊加效果的制作 7.1為Flash內的文本應用漸變填充和位圖填充 Photoshop漸變點編輯和FlashIDE漸變條的功能差異 如何在Flash裡合成被分離的色彩漸變與alpha漸變 Photoshop中的漸變重心 在FlashIDE裡用混合模式簡化Photoshop的漸變合成 Photoshop漸變樣式的導出 Photoshop的漸變樣式與Flash的漸變類型 Photoshop的漸變類型 Photoshop實底漸變與平滑度算法初探 FlashIDE的漸變【流】選項及其功能 影響線性插值的因素——線性RGB與焦點偏移 如何在FlashIDE裡將漸變應用到文本上 7.2Flash漸變代碼的使用技巧 漸變屬性與繪圖API的對應關繫 利用FlashPlayer11的新功能簡化漸變信息的讀取操作 用代碼生成代碼 7.3createGradientBox算法大解密 空矩陣和默認矩陣的填充效果 矩陣變量與createGradientBox之間的關繫 createGradientBox的不足之處及其彌補方案 7.4文本漸變填充的ActionScript實現 測試用例的書寫 利用ColorTransform給文本填充多種顏色 準確定位需要上色的區域 利用ColorTransform實現漸變填充 色彩混合方法——merge 通道搬運工copyChannel——簡化版的merge方法 針對性更強的通道復制——copyPixels方法 更直觀的做法——alpha混合模式 7.5本章小結 第8章觸類旁通——細讀Photoshop漸變算法 8.1利用BitmapData分析漸變趨勢 分析工具類的書寫 利用工具類繪制ActionScript默認漸變的趨勢線 利用工具類繪制Photoshop默認漸變的趨勢線 8.2實底漸變平滑度概述 測試Photoshop中的漸變平滑度參數 漸變重心點對漸變趨勢的影響 簡易的平滑漸變模擬技巧 8.3漸變點平滑算法探討 平滑算法的定性分析 平滑算法定量測試用例的書寫 平滑算法定量測試用例的完善 平滑度曲線方程的書寫 參數方程的映射處理 平滑上下限的控制及算法封裝 用ActionScript模擬漸變的平滑度 8.4平滑漸變的擴展與應用 線性平滑漸變的仿射轉換 平滑放射漸變及焦點偏移的模擬 Photoshop內置漸變的模擬 創意式漸變制作方法舉例 8.5關於Photoshop的雜色漸變 雜色漸變模擬基礎 雜色漸變的一些基本選項及其模擬方法 利用BitmapData的變換API實現HSB雜色 雜色漸變的粗糙度 8.6本章小結 第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線 9.1矩形與集合 矩形的集合運算 區域與集合的體現——ctangle 矩形與點的位置關繫 兩矩形的位置關繫及其集合運算函數 9.2描邊與集合運算 不規則圖形的集合運算 集合運算與描邊的關繫 9.3常用的模糊算法 用修改集合色彩的方法實現模糊 用均值濾波法實現模糊 描邊與模糊的關繫 9.4Photoshop等高線總述 等高線的基本方程及其ActionScript實現 Photoshop等高線數據文件的解析 讀取Photoshop導出的等高線文件並進行繪制 邊角點的修正 9.5本章小結 第10章九尺之臺——投影等高線與熒光燈效果 10.1基於BitmapData的簡易投影等高線效果 基於濾鏡的等高線 BitmapData實現等高線映射 10.2投影樣式等高線算法探討 用漸變分析器探討等高線的變化趨勢 均值濾波曲線方程的推導 均值濾波函數的ActionScript實現及其反函數的推導 強制淡出區的曲線方程 10.3用ActionScript模擬熒光燈的等高線輪廓 創建準確的線性淡出投影 對線性淡出投影進行基本的等高線變換 引入強制淡出區 10.4等高線映射的後續處理——燈光色彩及輪廓微調 調整等高線效果的色彩與透明度 利用插值曲線模擬復雜的等高線效果 內陰影等高線效果的實現 10.5本章小結 第11章肉食原料——發光等高線與可愛的蛋糕字體 11.1發光中的漸變色選項 漸變與等高線的關繫 漸變映射的ActionScript實現 11.2準確發光與蓬松效果 Photoshop準確發光的特性 準確發光的ActionScript實現 準確發光的參數修正 準確發光與等高線映射 11.3發光品質與蛋糕表面質感的打造 發光範圍的控制 關於發光樣式的抖動參數 11.4本章小結 第12章光澤樣式——等高線與扭曲效果的實現 12.1光澤樣式的結構與基本參數 光澤樣式的基本構成 構建光澤樣式的測試用例 光澤樣式的基本參數及其Flash實現 光澤等高線基礎屬性對樣式的影響 12.2光澤中的等高線 光澤等高線的工作原理探討 光澤等高線在FlashIDE中的模擬 12.3光澤等高線的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線映射的實現 模擬更多復雜的光澤樣式 12.4本章小結 第13章斜面浮雕——等高線及立體效果的實現 13.1平滑斜面基本參數選講 斜面樣式的基本結構 Photoshop斜面與Flash斜角在角度處理上的區別 深度和高度參數給予我們的啟示 13.2斜面和浮雕中的光澤等高線 測試用例的調整 測試幾種特殊的等高線 光澤等高線作用原理分析 高度參數對光澤等高線的影響 13.3用FlashIDE模擬斜面光澤等高線 分析FlashIDE中的濾鏡結構 模擬斜面光澤等高線 13.4斜面光澤等高線的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線的映射處理 模擬相對復雜的斜面光澤等高線 13.5斜面和浮雕中的等高線子集 等高線子集的基本功能 等高線子集的模擬方案 13.6等高線子集的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線的代碼實現 13.7本章小結 第14章舉一反三——創建自定義圖層樣式 14.1用形態學方法模擬手工繪制的高光點 濾鏡版的高光效果及其與手工高光的差異 測試用例的制作 基於像素的高光濾鏡效果 為濾鏡效果引入坐標變量 對高光效果的半成品進行優化 為高光效果添加漸變填充 中文字符的處理方案 14.2字符的不均勻描邊 測試用例的制作 外描邊效果的實現 內描邊的制作及其局限性 14.3提取字符骨架以實現更豐富的字形效果 字符骨架與字體輪廓的關繫 深入到像素及字符結構的算法 測試用例的書寫 算法缺陷分析 算法的修正方案 循環掃描的處理及優化 雙向循環掃描法 後續的細節處理 14.4本章小結 ……第1章趣解色彩——江南美景與藝術編程 1.1RGB模式、ARGB模式及其運算 RGB模式及其運算 Flash中的ARGB模式與不透明度的關繫 1.2ColorTransform對RGB數值的操作及應用 RGB測試用例的書寫 初始效果及顏色屬性的測試 線性/倍乘提高降低亮度 單個通道的線性/倍乘變化 ColorTransform在色彩處理方面的不足 Alpha測試用例的書寫 線性提高或降低alpha值 設置alpha值 用ColorTransform實現反色效果 1.3HSB模式及其與RGB間的轉換 HSB模式的色彩空間模型及其分支 軟件中的拾色器如何實現HSB的色彩空間模型 HSB與RGB之間的互轉公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同 HSB與RGB互轉公式的ActionScript實現 1.4淺析亮度與灰度/明度的關繫 灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同 灰度的計算方法 用灰度/明度指導色彩搭配 1.5小結 第2章融會貫通——大話圖層樣式與濾鏡 2.1Photoshop圖層樣式初體驗 投影樣式的制作 斜面和浮雕樣式的制作 添加漸變疊加樣式 2.2Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現 投影顏色與透明度的模擬 Photoshop投影大小的模擬 Flash中的投影品質 Photoshop轉Flash的投影角度換算 投影距離的模擬 Photoshop投影擴展參數在Flash濾鏡中的體現 關於Photoshop的圖層挖空投影 Photoshop品質初探——雜色 Photoshop品質初探——等高線 內陰影選項 2.3使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異 Photoshop斜面樣式的精雕細琢VSFlash斜角濾鏡的粗制濫造 Photoshop深度==Flash強度? Photoshop高度==Flash距離? Photoshop大小==Flash模糊? 2.4本章小結 第3章素食盛宴——揭秘Flash簡單濾鏡 3.1Flash簡單濾鏡真相大揭秘 Flash簡單濾鏡的共性分析 以小見大——從細節損失洞悉濾鏡本質 用內側濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現原理 簡單濾鏡中的漸變原理探討 3.2詭異的濾鏡參數值為您創造出更多的奇葩 高強度的發光濾鏡等於描邊 高強度的斜角模擬所謂的“雕刻清晰” 反向斜角實現凹陷的浮雕效果 利用斜角的雙層疊加創建水晶感的高光 更改漸變濾鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感 漸變濾鏡模擬簡易等高線 用衝破極限的數字打造圖形紋理 3.3本章小結 第4章數學之美——探尋復雜濾鏡與矩陣的奧秘 4.1矩陣數學趣談——從田忌賽馬到矩陣的四則運算 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法 矩陣加法素——零矩陣 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數乘 田忌賽馬中矩陣乘法的體現 矩陣乘法素——單位矩陣 田忌賽馬矩陣乘法的推廣——資源的重組與分配 資源調度行為的撤銷——逆矩陣 4.2圖形變換矩陣——Matrix 矩陣數學實現點的基本變換 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現 使用Matrix類實現圖形變換 Matrix中的矩陣乘法與變換合並 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法 使用Matrix類實現點的變換 變換參考點的轉移 用逆矩陣管理多種變換 4.3迷離的色彩矩陣——ColorMatrixFilter與DynamicMatrix ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較 測試用例的調整 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機制上的差異 ColorMatrixFilter精粹的體現——跨通道運算 DynamicMatrix中的矩陣數學 ColorMatrix中的矩陣數學 4.4色彩矩陣的應用——AdjustColor類 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調整的異同 對比度矩陣contrast的算法原理 飽和度矩陣saturation的算法原理 色相矩陣hue的算法原理 AdjustColor合並4個矩陣 AdjustColor的優點與局限性分析 4.5資源分配又一例——矩陣卷積與ConvolutionFilter 矩陣卷積的社會學原型及算法原理 矩陣卷積的ActionScript實現 基於距離的加權平均矩陣 振鈴現像的處理 後卷積操作 卷積運算對像素的影響機制 卷積矩陣的高級技巧及其原理 4.6本章小結 第5章南橘北枳——混合模式原理初探 5.1混合模式的基本原理及其應用場合 投影色彩與背景環境的關繫 在Flash中使用混合模式 混合的數學概念 5.2alpha與混合模式 alpha混合的色彩算法 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析 5.3混合模式的分類 RGB混合的基本運算模式及其優先級 混合模式工具類的書寫 組合類混合模式簡介 透明度類混合模式及其用途 反相混合模式 為什麼透明度混合模式必須在“圖層”模式下運行 Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的體現 5.4多濾鏡、多模式組合實現相對復雜的Photoshop圖層樣式 濾鏡與原圖形的分離 Photoshop樣式疊放次序的探討 5.5本章小結 第6章活字思想——混合模式深度剖析 6.1BitmapData基礎 BitmapData與像素級處理 最像素級的方法——getPixel和getPixel32 對應的設置方法——setPixel和setPixel32 批量上色方法——fillRect 6.2基於BitmapData的自定義混合模式 探討draw的混合模式算法 內置混合模式回顧 自定義混合模式的雛形 使用自定義混合模式算法 溶解模式的ActionScript實現 6.3HSB混合模式的ActionScript實現 彩虹琥珀字體的素材準備 測試用例的書寫 色彩模式的選擇及其實現 七色彩虹效果的誤差分析 色相的修正方案 明度的調整 測試不同的HSB混合模式 6.4用Excel數學曲線剖析混合模式 生成混合模式結果表格 將表格數據轉換為三維圖表 二維剖面圖制作原理 生成二維剖面圖所需的數據 將剖面圖數據轉換為圖表 測試柔光混合模式的函數圖像 坐標軸轉換及更改剖面方向 測試強光混合模式的函數圖像 測試點光混合模式的函數圖像 6.5混合模式高級技巧 自增混合 反相混合 錯位混合 正交混合 濾鏡混合 6.6本章小結 第7章自出機杼——疊加效果的制作 7.1為Flash內的文本應用漸變填充和位圖填充 Photoshop漸變點編輯和FlashIDE漸變條的功能差異 如何在Flash裡合成被分離的色彩漸變與alpha漸變 Photoshop中的漸變重心 在FlashIDE裡用混合模式簡化Photoshop的漸變合成 Photoshop漸變樣式的導出 Photoshop的漸變樣式與Flash的漸變類型 Photoshop的漸變類型 Photoshop實底漸變與平滑度算法初探 FlashIDE的漸變【流】選項及其功能 影響線性插值的因素——線性RGB與焦點偏移 如何在FlashIDE裡將漸變應用到文本上 7.2Flash漸變代碼的使用技巧 漸變屬性與繪圖API的對應關繫 利用FlashPlayer11的新功能簡化漸變信息的讀取操作 用代碼生成代碼 7.3createGradientBox算法大解密 空矩陣和默認矩陣的填充效果 矩陣變量與createGradientBox之間的關繫 createGradientBox的不足之處及其彌補方案 7.4文本漸變填充的ActionScript實現 測試用例的書寫 利用ColorTransform給文本填充多種顏色 準確定位需要上色的區域 利用ColorTransform實現漸變填充 色彩混合方法——merge 通道搬運工copyChannel——簡化版的merge方法 針對性更強的通道復制——copyPixels方法 更直觀的做法——alpha混合模式 7.5本章小結 第8章觸類旁通——細讀Photoshop漸變算法 8.1利用BitmapData分析漸變趨勢 分析工具類的書寫 利用工具類繪制ActionScript默認漸變的趨勢線 利用工具類繪制Photoshop默認漸變的趨勢線 8.2實底漸變平滑度概述 測試Photoshop中的漸變平滑度參數 漸變重心點對漸變趨勢的影響 簡易的平滑漸變模擬技巧 8.3漸變點平滑算法探討 平滑算法的定性分析 平滑算法定量測試用例的書寫 平滑算法定量測試用例的完善 平滑度曲線方程的書寫 參數方程的映射處理 平滑上下限的控制及算法封裝 用ActionScript模擬漸變的平滑度 8.4平滑漸變的擴展與應用 線性平滑漸變的仿射轉換 平滑放射漸變及焦點偏移的模擬 Photoshop內置漸變的模擬 創意式漸變制作方法舉例 8.5關於Photoshop的雜色漸變 雜色漸變模擬基礎 雜色漸變的一些基本選項及其模擬方法 利用BitmapData的變換API實現HSB雜色 雜色漸變的粗糙度 8.6本章小結 第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線 9.1矩形與集合 矩形的集合運算 區域與集合的體現——ctangle 矩形與點的位置關繫 兩矩形的位置關繫及其集合運算函數 9.2描邊與集合運算 不規則圖形的集合運算 集合運算與描邊的關繫 9.3常用的模糊算法 用修改集合色彩的方法實現模糊 用均值濾波法實現模糊 描邊與模糊的關繫 9.4Photoshop等高線總述 等高線的基本方程及其ActionScript實現 Photoshop等高線數據文件的解析 讀取Photoshop導出的等高線文件並進行繪制 邊角點的修正 9.5本章小結 第10章九尺之臺——投影等高線與熒光燈效果 10.1基於BitmapData的簡易投影等高線效果 基於濾鏡的等高線 BitmapData實現等高線映射 10.2投影樣式等高線算法探討 用漸變分析器探討等高線的變化趨勢 均值濾波曲線方程的推導 均值濾波函數的ActionScript實現及其反函數的推導 強制淡出區的曲線方程 10.3用ActionScript模擬熒光燈的等高線輪廓 創建準確的線性淡出投影 對線性淡出投影進行基本的等高線變換 引入強制淡出區 10.4等高線映射的後續處理——燈光色彩及輪廓微調 調整等高線效果的色彩與透明度 利用插值曲線模擬復雜的等高線效果 內陰影等高線效果的實現 10.5本章小結 第11章肉食原料——發光等高線與可愛的蛋糕字體 11.1發光中的漸變色選項 漸變與等高線的關繫 漸變映射的ActionScript實現 11.2準確發光與蓬松效果 Photoshop準確發光的特性 準確發光的ActionScript實現 準確發光的參數修正 準確發光與等高線映射 11.3發光品質與蛋糕表面質感的打造 發光範圍的控制 關於發光樣式的抖動參數 11.4本章小結 第12章光澤樣式——等高線與扭曲效果的實現 12.1光澤樣式的結構與基本參數 光澤樣式的基本構成 構建光澤樣式的測試用例 光澤樣式的基本參數及其Flash實現 光澤等高線基礎屬性對樣式的影響 12.2光澤中的等高線 光澤等高線的工作原理探討 光澤等高線在FlashIDE中的模擬 12.3光澤等高線的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線映射的實現 模擬更多復雜的光澤樣式 12.4本章小結 第13章斜面浮雕——等高線及立體效果的實現 13.1平滑斜面基本參數選講 斜面樣式的基本結構 Photoshop斜面與Flash斜角在角度處理上的區別 深度和高度參數給予我們的啟示 13.2斜面和浮雕中的光澤等高線 測試用例的調整 測試幾種特殊的等高線 光澤等高線作用原理分析 高度參數對光澤等高線的影響 13.3用FlashIDE模擬斜面光澤等高線 分析FlashIDE中的濾鏡結構 模擬斜面光澤等高線 13.4斜面光澤等高線的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線的映射處理 模擬相對復雜的斜面光澤等高線 13.5斜面和浮雕中的等高線子集 等高線子集的基本功能 等高線子集的模擬方案 13.6等高線子集的ActionScript實現 測試用例的書寫 等高線的代碼實現 13.7本章小結 第14章舉一反三——創建自定義圖層樣式 14.1用形態學方法模擬手工繪制的高光點 濾鏡版的高光效果及其與手工高光的差異 測試用例的制作 基於像素的高光濾鏡效果 為濾鏡效果引入坐標變量 對高光效果的半成品進行優化 為高光效果添加漸變填充 中文字符的處理方案 14.2字符的不均勻描邊 測試用例的制作 外描邊效果的實現 內描邊的制作及其局限性 14.3提取字符骨架以實現更豐富的字形效果 字符骨架與字體輪廓的關繫 深入到像素及字符結構的算法 測試用例的書寫 算法缺陷分析 算法的修正方案 循環掃描的處理及優化 雙向循環掃描法 後續的細節處理 14.4本章小結 …… 第15章真槍實戰——讓濾鏡效果動起來 15.1將Flash濾鏡轉換為代碼 15.2簡化濾鏡代碼的轉換工作 15.3濾鏡動畫制作舉例 15.4本章小結 第16章項目分享——制作Photoshop藝術字生成器 16.1產品分析及基礎功能的測試 16.2通過剪貼板實現數據交互 16.3使用FlashPlayer11.4的多線程API優化用戶體驗 16.4軟件基礎框架的構建 16.5常用方法的封裝 16.6本章小結 第17章珠聯璧合——制作Photoshop藝術字樣式 17.1金碧輝煌的金屬字體 17.2清澈透明的水滴字體 17.3Photoshop圖層效果的封裝 17.4美味誘人的水果糖字體 17.5晶瑩剔透的彩虹琥珀字體 17.6松軟可口的蛋糕字體 17.7基於自定義圖層效果的高光字體 17.8本章小結 第18章美麗邂逅——為音樂遊戲制作Photoshop品質的音樂浪花效果 18.1創作靈感與結構分析 18.2背景層的制作 18.3水波層的繪制和實現流程 18.4歌名圖片的制作 18.5歌手圖片的制作 18.6水珠圖像和水波置換圖的準備 18.7波形數據的分析與置換圖的繪制 18.8歌曲信息圖像的渲染 18.9水珠圖像的渲染 18.1讓霓虹字盡情暢快地沐浴在音樂的海浪之中吧 18.11粒子數量的統計與顯示 18.12本章小結 第19章看你有多濺——基於Photoshop圖像算法的休閑遊戲規劃 19.1遊戲策劃簡析 19.2Q版字體的制作 19.3全局字體設置與瀏覽器兼容問題 19.4遊戲基礎框架的搭建 19.5界面制作舉例 19.6本章小結 第20章看你有多濺——基於多線程的“服務端技術” 20.1線程的創建與使用 20.2線程管理器的實現 20.3管理界面 20.4本章小結 第21章看你有多濺——遊戲主體與核心技術 21.1遊戲主體部分的制作 21.2遊戲核心技術精講 21.3為遊戲錦上添花 21.4本章小結 第15章真槍實戰————讓濾鏡效果動起來 15.1將Flash濾鏡轉換為代碼 15.2簡化濾鏡代碼的轉換工作 15.3濾鏡動畫制作舉例 15.4本章小結 第16章項目分享————制作Photoshop藝術字生成器 16.1產品分析及基礎功能的測試 16.2通過剪貼板實現數據交互 16.3使用FlashPlayer11.4的多線程API優化用戶體驗 16.4軟件基礎框架的構建 16.5常用方法的封裝 16.6本章小結 第17章珠聯璧合————制作Photoshop藝術字樣式 17.1金碧輝煌的金屬字體 17.2清澈透明的水滴字體 17.3Photoshop圖層效果的封裝 17.4美味誘人的水果糖字體 17.5晶瑩剔透的彩虹琥珀字體 17.6松軟可口的蛋糕字體 17.7基於自定義圖層效果的高光字體 17.8本章小結 第18章美麗邂逅————為音樂遊戲制作Photoshop品質的音樂浪花效果 18.1創作靈感與結構分析 18.2背景層的制作 18.3水波層的繪制和實現流程 18.4歌名圖片的制作 18.5歌手圖片的制作 18.6水珠圖像和水波置換圖的準備 18.7波形數據的分析與置換圖的繪制 18.8歌曲信息圖像的渲染 18.9水珠圖像的渲染 18.1讓霓虹字盡情暢快地沐浴在音樂的海浪之中吧 18.11粒子數量的統計與顯示 18.12本章小結 第19章看你有多濺————基於Photoshop圖像算法的休閑遊戲規劃 19.1遊戲策劃簡析 19.2Q版字體的制作 19.3全局字體設置與瀏覽器兼容問題 19.4遊戲基礎框架的搭建 19.5界面制作舉例 19.6本章小結 第20章看你有多濺————基於多線程的“服務端技術” 20.1線程的創建與使用 20.2線程管理器的實現 20.3管理界面 20.4本章小結 第21章看你有多濺————遊戲主體與核心技術 21.1遊戲主體部分的制作 21.2遊戲核心技術精講 21.3為遊戲錦上添花 21.4本章小結 ActionScript 3.0 是一種強大的面向對像編程語言,它還是一種適合快速構建效果豐富的互聯網應用程序的語言,它所構建的應用程序已經成為Web體驗的重要部分。 本書分3個部分,一部分介紹可視化軟件在圖像處理方面的一些特性;二部分介紹各種圖像處理技術的工作原理;第三部分結合書中所講的知識點,幫助讀者構建各種有趣的應用、遊戲或者交互動畫效果。 本書屬於進階類的指南,適合有一定ActionScript3編程基礎的讀者。通過閱讀本書,讀者將對藝術編程有更加深入細致的了解和體驗。 遊志德 著 著 遊志德,廣州某知名遊戲公司非常有經驗的項目經理,高級程序員,曾參與編寫《Flash組件、遊戲、SWF加解密》一書。具有多年大型遊戲產品開發經驗,獨立開發的多款遊戲/應用產品居於多家排行榜前列。包括用Flex開發“行雲流水”在線課堂客戶端;負責趣味教學網站“趣學網”裡的大部分Flash應用;用AS3制作“趣學記單詞”繫列益智遊戲;用ActionScript3.0開發大型回合制網頁遊戲“趣學江湖”;用ActionScript3.0開發策略類網頁遊戲《漢末英雄錄》;用ActionScript3.0開發的、目前在4399平臺運營的音樂休閑遊戲《High歌濺舞》。 ![](https://img10.360buyimg.com/imgzone/jfs/t1/147514/7/5440/73116/5f34a3beE3ba58783/f5b2391383f5625c.jpg)
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