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  • 【正版】Unreal Engine 4藍圖學習教程中國青年出版社掌田津
    該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言
    【市場價】
    894-1296
    【優惠價】
    559-810
    【作者】 掌田津耶乃編著王娜李利譯 
    【出版社】中國青年出版社 
    【ISBN】9787515345505
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:中國青年出版社
    ISBN:9787515345505
    商品編碼:28509516122

    品牌:文軒
    出版時間:2017-06-01
    代碼:168

    作者:掌田津耶乃編著王娜,李利譯

        
        
    "
    作  者:(日)掌田津耶乃 編著;王娜,李利 譯 著作
    /
    定  價:168
    /
    出 版 社:中國青年出版社
    /
    出版日期:2017年06月01日
    /
    頁  數:444
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787515345505
    /
    目錄
    ●前言
    Chapter1 試著使用藍圖!
    1-1. 準備Unreal.Engine
    什麼是Unreal Engine編程?
    登錄Unreal Engine賬戶
    安裝Unreal Engine
    Mac版的安裝
    關於啟動器
    安裝引擎
    啟動Unreal Engine
    打開Unreal Engine關卡編輯器
    關卡編輯器的基本操作
    1-2. 試著使用藍圖
    打開藍圖編輯器
    打開關卡藍圖編輯器
    運行程序!
    圖表編輯器的基本操作
    連接節點
    讓程序運行起來!
    最後保存!
    本章重點知識
    Chapter2 掌握關於值的知識!
    2-1. 掌握節點的基本知識
    節點的種類
    關於事件節點(event node)
    關於命令節點
    Begin Play事件節點
    關於Print String
    關於創建節點的菜單
    關於情境關聯
    關於節點的注釋
    創建注釋組
    連接文本值
    關於“Make Literal String”節點
    用線連接節點
    運行!
    試著顯示數字吧!
    2-2. 變量與計算
    值的類型!
    一起來做加法!
    關於加法運算節點
    用加法運算節點計算
    關於四則運算的節點
    如何進行復雜的計算?
    運用數學表達式節點
    實際應用數學表達式節點
    了解數學表達式的內容
    使用“變量”!
    設置變量
    運用變量!
    進行變量的設置
    使用整型變量計算!
    查看數學表達式的內容
    2-3. 使用數組
    什麼是數組?
    準備數組
    設置數組的初始值
    給數組設置值
    關於“Set Array Elem”節點
    從數組中取值
    添加新項目
    關於“ADD”節點
    刪除項目.
    關於“Remove Index”節點
    在編程的過程中,創建數組!
    關於“創建數組”節點
    本章重點知識
    Chapter3 掌握流程控制!
    3-1. 分支與開關
    什麼是流程控制?
    關於“分支(Branch)”
    關於“分支”節點
    試著使用分支
    值的比較!
    關於“Equal”節點
    確認值是否為偶數!
    確認程序運行時的圖表
    可完成很多轉移的“開關”
    “開啟字符串(Switch On String)”節點
    創建轉移
    關於Default
    3-2. 循環
    通過“ForLoop”進行循環
    關於“ForLoop”節點
    連接文本
    數組與ForEachLoop
    使用ForEachLoop
    創建以ForEachLoop進行的循環處理
    準備Print String的內容
    條件循環“WhileLoop”
    關於“WhileLoop”
    創建判定質數的計算程序
    準備變量
    為WhileLoop創建所需的節點
    創建變量counter的加法處理
    創建處理以查驗值是否除盡
    根據計算結果進行轉移
    檢查counter是否等於num
    完成整體程序
    3-3. 將程序結構化
    如何使程序一目了然?
    合並節點
    宏與函數
    創建宏
    創建輸入輸出項
    為宏圖表創建處理
    創建函數!
    為函數創建輸入輸出項
    使用局部變量
    創建計算處理
    使用函數!
    3-4. 運用事件
    什麼是自定義事件?
    關於帶Break的Loop
    關於觸發器(FlipFlop)
    關於序列
    本章重點知識
    Chapter4 掌握Actor的基本操作!
    4-1. 熟練使用Transformation
    準備Actor
    準備材質
    關於控制Actor的節點
    關於Tick事件
    旋轉Actor的“AddActorLocalRotation”
    旋轉角度和滾轉、俯仰、偏航
    移動Actor
    同時執行移動和旋轉
    4-2. 熟練運用Transform!
    同時執行移動、旋轉的節點
    關於“AddActorLocalTransform”節點
    什麼是Transform?
    局部坐標與世界坐標
    關於世界坐標使用的節點
    使用“AddActorWorldTransform”
    關於移動與Vector(向量)
    用變量來移動!
    用“分支”進行處理
    檢查程序
    用世界坐標設置Actor的位置
    4-3. 使用鍵盤移動!
    關於按鍵輸入事件
    關於按鍵事件節點
    建立移動Actor的處理
    如何連續移動?
    用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
    使用控制器節點
    設置Is Input Key Down的Key
    4-4. 使用鼠標輸入
    鼠標輸入與遊戲模式
    創建遊戲模式
    打開藍圖編輯器
    使用鼠標按鍵事件
    如何按住鼠標按鍵移動?
    使用鼠標移動的動作
    從Tick事件中使用鼠標X/Y
    用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
    添加“序列”
    組織連接程序
    用Delta Seconds調整速度
    本章重點知識
    Chapter5 材質的編程!
    5-1. 材質也是藍圖!
    材質是“二維繪圖程序”
    創建材質
    關於材質編輯器
    關於“最終材質輸入”節點
    通過“基礎顏色”設置顏色
    為Actor設置材質
    從商城獲取貼圖
    顯示貼圖
    關於金屬
    高光即“反射”
    粗糙度即表面的“粗糙”
    自發光顏色即為發光體
    不透明度與Blend Mode
    5-2. 材質的編程
    將材質參數化
    創建“VectorParameter”
    計算貼圖與顏色
    通過“Add”將節點進行加法運算
    刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
    刪除節點,用“ ltiply”進行乘法運算..
    將高光與粗糙度參數化
    關於“ScalarParameter”節點
    創建材質實例
    關於材質實例編輯器
    設置參數組
    5-3. 使用參數進行的編程
    關於材質參數集
    材質參數集編輯器
    使用材質參數集
    ltiply顯示發生錯誤!
    在關卡藍圖中操作材質
    準備其他節點
    創建材質函數
    創建返回實數0~1的函數
    為my_material添加材質函數
    從關卡藍圖中操作
    本章重點知識
    Chapter
    6 編程Actor的“移動”!
    6-1. 使用物理引擎進行移動
    使用物理引擎
    準備球體Actor
    準備材質.
    調用靜態網格的設置
    添加踫撞
    將物理引擎設置為可用
    在藍圖中移動Actor
    檢查移動球體的處理
    6-2. 關於Actor的踫撞處理
    關於“踫撞”的踫撞
    檢查踫撞對像
    使用標簽
    為Box_StaticMesh_1添加踫撞
    創建判別標簽的程序
    物理引擎設置為OFF時也發生踫撞事件?
    重疊事件
    預備重疊時的處理
    關於觸發器Trigger
    使用觸發器
    使用觸發器事件
    6-3. 在過場動畫中使用程序
    通過過場動畫實現移動!
    準備動畫
    編輯曲線
    在藍圖中操作Matinee
    關於Play節點
    Play與Matinee的位置
    循環播放、停止與暫停
    使用“Stop”節點
    關於“Pause”節點
    Matinee的結束處理與Matinee控制器
    如何“消除”Actor?
    6-4. Matinee與藍圖Actor
    Matinee與藍圖
    創建藍圖Actor
    編輯藍圖Actor
    操作變量
    創建Tick事件處理
    放置BPActo
    添加Matinee
    在曲線中設置變量F_VAL的值
    本章重點知識
    Chapter
    7 創建正式的應用程序
    7-1. 平視顯示器(HUD)
    什麼是平視顯示器?
    創建控件藍圖
    放置UI部件
    顯示HUD
    為GUI設置值
    添加Text Box
    添加Button
    單擊Button時的事件
    為TextBox添加變更時的處理
    從關卡藍圖中使用HUD
    開關HUD顯示
    控制光標的顯示
    7-2. Canon保齡球遊戲!
    射擊+保齡球=?
    創建關卡
    準備相機
    創建球體
    創建柱體的靜態網格物體
    創建HUD
    創建能量槽
    創建方向條
    準備Text記錄發球數
    添加顯示信息的Text
    7-3. 創建藍圖
    打開關卡藍圖
    創建函數
    創建Set HUD函數
    創建“Create Ball”函數
    創建“Create Boxes”函數
    創建“Mouse Button Down”函數
    創建“Mouse Button Up”函數
    創建“Is Ball Stopped? ”函數
    創建“Check Boxes”函數
    創建“Mouse Move H”函數
    創建“Mouse Move V”函數
    創建“End Game”函數
    創建“Change Camera Eye”函數
    創建事件“Begin Play”
    創建事件“Tick”
    修改Mouse Button Up
    終於完成了!
    本章重點知識
    後記
    內容簡介
    本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分別從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適合Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控制、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。
    作者簡介
    (日)掌田津耶乃 編著;王娜,李利 譯 著作
    掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本亞馬遜上排名前列。



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