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  • 【新華書店 正版速發】Unity 3D遊戲開發(第3版)Unity3d場景遊
    該商品所屬分類:圖書 -> 科技
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    【作者】 宣雨松 
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115624680
    商品編碼:10088519973938

    品牌:文軒
    出版時間:2023-10-01
    代碼:129

    作者:宣雨松

        
        
    "
    作  者:宣雨松 著
    /
    定  價:129.8
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2023年10月01日
    /
    頁  數:796
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787115624680
    /
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    全新升級:熱銷書強勢升級,基於Unity 2023版本,前兩版共售70000+冊業界推崇:Unity中國CEO張俊波作序推薦,Unity中國平臺技術總監楊棟、Unity官方講師達哥、Unity中國技術經理高川、Unity開發者社區負責人劉玥傾力推薦作者靠譜:UUG北京站負責人、雨松MOMO技術博客博主傾力打造內容全面:涵蓋基礎篇和進階篇,涉及編輯器、遊戲腳本、UGUI、UI Toolkit、DOTS、靜態對像、持久化數據、多媒體、Netcode 與網絡編程、URP渲染管線、擴展編輯器、資源等
    目錄
    ●第一部分 基礎篇
    第 1章 基礎知識 2
    1.1 Unity簡介 2
    1.2 跨平臺 2
    1.3 協作開發 3
    1.4 Unity版本 4
    1.5 Package Manager 5
    1.6 示例項目與發布 7
    1.7 Unity服務 8
    1.8 小結 9
    第2章 編輯器的結構 10
    2.1 Unity Hub 10
    2.2 編輯器布局 11
    2.3 Project視圖 12
    2.4 Hierarchy視圖 13
    2.5 Inspector視圖 14
    2.6 Scene視圖 15
    2.7 Game視圖 16
    2.8 導航欄視圖 17
    2.9 小結 17
    第3章 遊戲腳本 18
    3.1 C#運行時 18
    3.2 C#與引擎交互 22
    3.3 遊戲對像 27
    3.4 遊戲組件 29
    3.4.1 Transform(變換)組件 29
    3.4.2 Mesh Filter(網格過濾器)組件 30
    3.4.3 Mesh Renderer(網格渲染)組件 31
    3.4.4 Skinned Mesh Renderer(蒙皮網格渲染)組件 32
    3.5 遊戲腳本 35
    3.6 腳本的生命周期 35
    3.6.1 初始化和銷毀 37
    3.6.2 二次初始化 38
    3.6.3 固定更新 39
    3.6.4 內置協程回調 43
    3.6.5 鼠標事件 45
    3.6.6 腳本邏輯更新 46
    3.6.7 場景渲染 47
    3.6.8 編輯器UI 更新 48
    3.7 腳本的管理 50
    3.7.1 腳本的執行順序 50
    3.7.2 多腳本優化 51
    3.8 腳本序列化 52
    3.8.1 查看數據 53
    3.8.2 序列化數據標簽 54
    3.8.3 SerializedObject 55
    3.8.4 監聽修改事件 56
    3.8.5 序列化/反序列化監聽 58
    3.8.6 序列化嵌套 60
    3.8.7 序列化引用 61
    3.8.8 序列化繼承 62
    3.8.9 ScriptableObject 63
    3.9 腳本屬性 65
    3.9.1 序列化屬性 65
    3.9.2 Header屬性 66
    3.9.3 編輯模式下執行腳本 66
    3.9.4 枚舉序列化別名 67
    3.9.5 必須包含的組件 68
    3.9.6 其他UI擴展面板 68
    3.9.7 可選擇屬性 69
    3.9.8 自定義屬性 69
    3.10 協程任務 70
    3.10.1 異步代碼流程 71
    3.10.2 當前幀最後執行 71
    3.10.3 定時器 73
    3.10.4 CustomYieldInstruction 75
    3.10.5 Awaitable 76
    3.11 通過腳本操作對像和組件 78
    3.11.1 對像的創建與刪除 78
    3.11.2 對像層級排序 80
    3.11.3 對像子節點的獲取 80
    3.11.4 多場景根節點 81
    3.11.5 腳本的添加與刪除 82
    3.11.6 DontDestroyOnLoad 83
    3.12 調試 83
    3.13 小結 85
    第4章 UGUI 86
    4.1 遊戲界面 86
    4.1.1 Text組件 86
    4.1.2 富文本 89
    4.1.3 描邊和陰影 91
    4.1.4 動態字體 92
    4.1.5 字體花屏 93
    4.1.6 Text Mesh Pro 94
    4.1.7 SDF字體 97
    4.1.8 圖文混排 99
    4.1.9 樣式 101
    4.1.10 文字fallback 103
    4.1.11 點擊事件 104
    4.1.12 Image組件 105
    4.1.13 Raw Image組件 107
    4.1.14 Button組件 109
    4.1.15 Toggle組件 110
    4.1.16 Scroll View組件 111
    4.1.17 其他組件 113
    4.2 界面布局 114
    4.2.1 Rect Transform組件 114
    4.2.2 拉伸 117
    4.2.3 自動布局 118
    4.2.4 文本自適應 120
    4.2.5 Layout Element組件 121
    4.2.6 Layout Group組件 122
    4.2.7 Content Size Fitter組件 123
    4.3 Canvas組件 126
    4.3.1 UI攝像機 126
    4.3.2 3D界面 128
    4.3.3 自適應UI 130
    4.3.4 Canvas與3D排序 133
    4.3.5 裁剪 135
    4.3.6 裁剪粒子 136
    4.4 Atlas 137
    4.4.1 創建Atlas 138
    4.4.2 讀取Atlas 139
    4.4.3 Variant 140
    4.4.4 監聽加載事件 140
    4.4.5 多圖集管理 141
    4.5 事件繫統 141
    4.5.1 Graphic Raycaster組件 142
    4.5.2 UI事件 143
    4.5.3 UI事件管理 144
    4.5.4 UnityAction和UnityEvent 146
    4.5.5 C#事件繫統 147
    4.5.6 3D事件 148
    4.5.7 K幀動畫 149
    4.5.8 使用Scroll Rect組件制作遊戲搖杆 150
    4.5.9 點擊區域優化 151
    4.5.10 顯示幀率 152
    4.5.11 查看UGUI源代碼 153
    4.6 小結 153
    第5章 UI Toolkit 154
    5.1 UI Toolkit簡介 154
    5.2 UI Builder編輯器 154
    5.2.1 StyleSheets視圖 156
    5.2.2 Hierarchy視圖 159
    5.2.3 Library視圖 161
    5.2.4 Viewport視圖 162
    5.2.5 Inspector視圖 64
    5.3 UI組件 180
    5.3.1 Text組件 181
    5.3.2 Visual Element組件 183
    5.3.3 其他UI組件 184
    5.3.4 基礎容器 185
    5.3.5 ScrollView組件 186
    5.3.6 ListView組件 188
    5.3.7 ListView事件 190
    5.3.8 TreeView組件 191
    5.3.9 GroupBox組件 192
    5.3.10 控制組件 192
    5.3.11 加載與嵌套 195
    5.3.12 自適應UI 196
    5.3.13 動態圖集 198
    5.3.14 自定義UI組件 199
    5.4 事件繫統 200
    5.4.1 點擊事件 200
    5.4.2 焦點事件 201
    5.4.3 鍵盤事件 202
    5.4.4 拖動事件 202
    5.5 進階技巧 203
    5.5.1 3D與2D坐標轉換 203
    5.5.2 覆蓋樣式 204
    5.5.3 多樣式管理 206
    5.5.4 調試 207
    5.5.5 編輯器窗口面板 208
    5.5.6 編輯器腳本面板 209
    5.5.7 編輯器組合面板 210
    5.5.8 布局與裁剪 211
    5.5.9 與UGUI混合使用 213
    5.5.10 UI動畫 213
    5.6 UI Toolkit渲染 214
    5.6.1 IMGUI 214
    5.6.2 UGUI 214
    5.6.3 圖集 214
    5.6.4 UI Toolkit與UGUI的比較 216
    5.7 UI Toolk學習資料 217
    5.8 小結 218
    第6章 2D遊戲開發 219
    6.1 Sprite Renderer組件 220
    6.1.1 渲染原理 222
    6.1.2 渲染排序 224
    6.1.3 裁剪 226
    6.1.4 2D幀動畫 227
    6.1.5 腳本播放動畫 231
    6.1.6 2D骨骼動畫 232
    6.1.7 IK反向運動 238
    6.1.8 精靈資源庫 239
    6.2 Tile地圖 241
    6.2.1 創建Tile 242
    6.2.2 創建地圖 243
    6.2.3 編輯Tile 245
    6.2.4 Tile排序 247
    6.2.5 擴展筆刷 248
    6.2.6 擴展Tile 251
    6.2.7 更新Tile 252
    6.2.8 Tile動畫 253
    6.3 2D物理繫統 254
    6.3.1 Collider 2D組件 254
    6.3.2 Rigidbody 2D組件 255
    6.3.3 踫撞事件 257
    6.3.4 踫撞方向 259
    6.3.5 觸發器監聽 261
    6.3.6 復合踫撞體 262
    6.3.7 自定義踫撞體 263
    6.3.8 Effectors 2D組件 264
    6.3.9 關節 264
    6.3.10 物理材質和恆定力 264
    6.3.11 計算區域 265
    6.4 像素風 265
    6.5 精靈形狀 267
    6.6 精靈編輯器 268
    6.7 小結 270
    第7章 3D遊戲開發 271
    7.1 Renderer 271
    7.1.1 Mesh Renderer(網格渲染器) 271
    7.1.2 Skinned Mesh Renderer(蒙皮網格渲染器) 273
    7.1.3 Particle System(粒子繫統) 275
    7.1.4 Trail Renderer(拖尾渲染器) 276
    7.1.5 Line Renderer(線渲染器) 276
    7.1.6 Terrain(地形) 277
    7.2 遊戲對像和資源 278
    7.2.1 靜態對像 278
    7.2.2 標記 279
    7.2.3 層 280
    7.2.4 Prefab 280
    7.2.5 Prefab嵌套 282
    7.2.6 Prefab和遊戲對像 285
    7.2.7 實例化 286
    7.2.8 遊戲資源 287
    7.2.9 場景 289
    7.2.10 場景模板 291
    7.3 動畫繫統 293
    7.3.1 動畫文件 293
    7.3.2 制作動畫 296
    7.3.3 動畫事件 297
    7.3.4 骨骼動畫優化 298
    7.3.5 播放動畫 300
    7.3.6 切換動畫 301
    7.3.7 動畫混合 302
    7.3.8 老版動畫 304
    7.3.9 Simple Animation組件 305
    7.3.10 控制動畫進度 307
    7.3.11 特殊動畫行為 308
    7.3.12 Playable組件 309
    7.3.13 使用Playable自定義腳本 312
    7.3.14 模型換裝 313
    7.4 3D物理繫統 316
    7.4.1 角色控制器 316
    7.4.2 踫撞體 319
    7.4.3 Rigidbody組件 321
    7.4.4 踫撞事件 321
    7.4.5 布娃娃繫統 323
    7.4.6 布料繫統 324
    7.4.7 其他 325
    7.5 輸入繫統 325
    7.5.1 實體輸入事件 326
    7.5.2 虛擬輸入事件 327
    7.5.3 鼠標位置 328
    7.5.4 點選模型 330
    7.5.5 通過點擊控制移動 332
    7.5.6 射線 333
    7.6 Transform組件 334
    7.6.1 控制角色移動 335
    7.6.2 攝像機跟隨 336
    7.6.3 插值移動 337
    7.6.4 約束條件 338
    7.7 小結 339
    第8章 靜態對像 340
    8.1 光照貼圖 341
    8.1.1 光源 341
    8.1.2 開始烘焙 342
    8.1.3 烘焙結果在不同平臺上的差異 346
    8.1.4 烘焙貼圖UV 347
    8.1.5 光照探針 348
    8.1.6 運行時更換烘焙貼圖 349
    8.1.7 復制烘焙信息 350
    8.1.8 復制工具 351
    8.2 反射探針 352
    8.3 遮擋剔除 354
    8.3.1 遮擋關繫 354
    8.3.2 遮擋與被遮擋事件 356
    8.3.3 動態剔除 356
    8.3.4 遮擋剔除的原理 356
    8.3.5 裁剪組 357
    8.4 靜態合批 358
    8.4.1 設置靜態合批 358
    8.4.2 腳本靜態合批 360
    8.4.3 動態合批 361
    8.5 導航網格 361
    8.5.1 設置尋路 362
    8.5.2 動態阻擋 364
    8.5.3 連接兩點 365
    8.5.4 連接兩個區域 366
    8.5.5 烘焙修改器 366
    8.5.6 運行時烘焙 367
    8.5.7 獲取尋路路徑 368
    8.5.8 導出導航網格信息 369
    8.6 小結 372
    第9章 持久化數據 373
    9.1 Excel 373
    9.1.1 EPPlus 374
    9.1.2 讀取Excel文件 374
    9.1.3 寫入Excel文件 376
    9.2 SQLite 377
    9.2.1 創建數據庫 378
    9.2.2 跨平臺讀取數據庫 379
    9.3 JSON 382
    9.3.1 JsonUtility 382
    9.3.2 JSON支持字典 384
    9.3.3 Newtonsoft Json 385
    9.4 文件的讀取與寫入 386
    9.4.1 PlayerPrefs 386
    9.4.2 EditorPrefs 387
    9.4.3 用PlayerPrefs保存復雜的數據結構 388
    9.4.4 PlayerPrefs版本升級 389
    9.4.5 文件讀寫 389
    9.4.6 文件流 390
    9.4.7 打包後讀寫文本 392
    9.4.8 PersistentDataPath目錄 393
    9.5 XML 393
    9.5.1 創建XML字符串 393
    9.5.2 讀取與修改 394
    9.5.3 XML文件 395
    9.5.4 XML與JSON的轉換 397
    9.6 YAML 397
    9.6.1 YamlDotNet 398
    9.6.2 序列化和反序列化 398
    9.7 生成代碼 400
    9.7.1 把數據從Excel表導出到數據庫 400
    9.7.2 運行時讀取數據 402
    9.7.3 RazorEngine 403
    9.7.4 生成代碼的條件 404
    9.7.5 模板文件 405
    9.8 小結 406
    第10章 多媒體 407
    10.1 音頻 407
    10.1.1 音頻文件 407
    10.1.2 Audio Source 408
    10.1.3 3D音頻 410
    10.1.4 代碼控制播放 411
    10.1.5 AudioMixer 412
    10.1.6 混音區 414
    10.1.7 麥克風 415
    10.1.8 聲音進度 416
    10.2 視頻 417
    10.2.1 視頻文件 417
    10.2.2 視頻渲染模式 419
    10.2.3 視頻自適應 420
    10.2.4 UI覆蓋在視頻之上 421
    10.2.5 視頻渲染在材質上 422
    10.2.6 視頻渲染在紋理上 422
    10.2.7 播放網絡視頻 423
    10.2.8 自定義視頻顯示 424
    10.2.9 視頻進度 425
    10.2.10 下載視頻 425
    10.2.11 全景視頻 426
    10.3 小結 426
    第11章 Netcode與網絡編程 427
    11.1 UnityWebRequest 427
    11.1.1 下載文件和上傳文件 428
    11.1.2 下載進度與異常 429
    11.1.3 驗證文件 431
    11.1.4 DownloadHandlerScript 431
    11.1.5 控制下載速度 433
    11.2 Socket 436
    11.2.1 拼接包 439
    11.2.2 Protocol Buffer 440
    11.3 Netcode 442
    11.3.1 托管服務器 443
    11.3.2 UNet與Netcode的區別 445
    11.3.3 前後端同步 446
    11.3.4 軟連接 448
    11.3.5 同步坐標 450
    11.3.6 服務器RPC 452
    11.3.7 客戶端RPC 454
    11.3.8 網絡變量 457
    11.3.9 網絡場景 459
    11.3.10 網絡底層消息 460
    11.3.11 FastBufferWriter與FastBufferReader 463
    11.3.12 網絡連接事件 464
    11.3.13 網絡對像 465
    11.3.14 隱藏與顯示 467
    11.3.15 前後端時間 468
    11.3.16 網絡腳本內置方法 469
    11.3.17 前後端打包 469
    11.3.18 密碼 472
    11.4 小結 474
    第二部分 進階篇
    第12章 渲染管線 476
    12.1 SRP 476
    12.1.1 SRP Core 479
    12.1.2 安裝與配置 480
    12.1.3 攝像機組件工具 482
    12.1.4 Look Dev 483
    12.1.5 Render Graph Viewer 484
    12.1.6 對URP的展望 485
    12.2 URP 489
    12.2.1 URP調試與修改 489
    12.2.2 URP與內置渲染管線對比 491
    12.2.3 升級著色器 503
    12.2.4 LightMode 509
    12.2.5 Shader Graph 510
    12.2.6 Renderer Pipeline Asset 512
    12.2.7 Renderer Pipeline Asset Data 516
    12.2.8 URP Global Settings 519
    12.2.9 URP Renderer Feature 520
    12.3 SRP Batch 527
    12.3.1 不透明物體繪制 527
    12.3.2 半透明物體繪制 528
    12.3.3 Early-Z 529
    12.3.4 Alpha Test 529
    12.3.5 Alpha Blend 530
    12.3.6 Set Pass Call與Draw Call 531
    12.3.7 SRP Batch原理 534
    12.3.8 SRP Batch使用 536
    12.4 渲染技術 538
    12.4.1 Blinn-Phong光照計算 538
    12.4.2 PBR光照計算 540
    12.4.3 陰影 543
    12.4.4 渲染數據傳遞 546
    12.4.5 SRP流程 549
    12.4.6 GPU渲染管線 550
    12.4.7 SRP裁剪 553
    12.4.8 前向渲染流程 554
    12.4.9 多攝像機與FinalBlit 557
    12.4.10 ScriptableRenderPass 560
    12.5 自定義渲染管線 562
    12.5.1 參與渲染的對像 562
    12.5.2 MVP矩陣計算 563
    12.5.3 Render Objects 566
    12.5.4 Rendering Layer Mask 568
    12.5.5 自定義Render Feature 569
    12.5.6 裁剪與層 571
    12.5.7 後處理與自定義 573
    12.5.8 UI部分模糊 576
    12.5.9 降低分辨率不包含UI 576
    12.6 小結 578
    第13章 DOTS 1.0 579
    13.1 DOTS的組成 579
    13.1.1 ECS簡介 581
    13.1.2 Job System簡介 583
    13.1.3 Burst Compiler簡介 584
    13.1.4 安裝 585
    13.2 遊戲對像轉到ECS 585
    13.2.1 傳統的對像與組件 585
    13.2.2 Entity(實體)586
    13.2.3 Archetype(原型)587
    13.2.4 Component(組件)589
    13.2.5 System(繫統)591
    13.3 實體組件 592
    13.3.1 非托管組件 592
    13.3.2 托管組件 593
    13.3.3 共享組件 593
    13.3.4 清理組件 594
    13.3.5 標記組件 595
    13.3.6 動態緩衝組件 595
    13.3.7 Chunk組件 596
    13.3.8 啟動組件 598
    13.4 繫統 599
    13.4.1 繫統組件 600
    13.4.2 繫統分組與排序 601
    13.4.3 繫統遍歷 602
    13.4.4 繫統查詢 603
    13.4.5 寫組與版本號 604
    13.4.6 SystemAPI.Query 606
    13.5 Job 607
    13.5.1 線程與同步 608
    13.5.2 Job的種類 610
    13.5.3 Entity Command Buffers實體緩衝 611
    13.6 Burst 612
    13.6.1 啟動Burst 613
    13.6.2 高性能C# 615
    13.6.3 Unity.Mathematics數學庫 617
    13.7 渲染 619
    13.7.1 自定義材質 620
    13.7.2 更換模型材質 621
    13.7.3 修改材質屬性 622
    13.7.4 GPU Instancing 624
    13.7.5 BatchRendererGroup 627
    13.7.6 Aspect包裝器 629
    13.7.7 調試 630
    13.8 小結 634
    第14章 擴展編輯器 635
    14.1 擴展Project視圖 635
    14.1.1 擴展右鍵菜單 635
    14.1.2 創建腳本模板 637
    14.1.3 擴展布局 639
    14.1.4 監聽資源導入 640
    14.1.5 監聽資源修改事件 641
    14.1.6 自定義資源導入類型 642
    14.2 擴展Hierarchy視圖 643
    14.2.1 擴展菜單 643
    14.2.2 擴展布局 644
    14.2.3 自動選擇遊戲對像 645
    14.3 擴展Inspector視圖 645
    14.3.1 擴展原生組件 646
    14.3.2 擴展繼承組件 646
    14.3.3 組件編輯 648
    14.3.4 Context菜單 649
    14.4 擴展Scene視圖 650
    14.4.1 工具欄擴展 650
    14.4.2素 651
    14.4.3 輔助UI 652
    14.4.4 常駐輔助UI 653
    14.5 擴展Game視圖 654
    14.6 導航欄擴展 654
    14.6.1 自定義菜單 655
    14.6.2 菜單項自動執行 655
    14.6.3 導航條 656
    14.6.4 標題欄擴展 657
    14.6.5 默認面板 658
    14.7 查看源代碼 658
    14.8 小結 659
    第15章 資源管理 660
    15.1 編輯器模式 660
    15.1.1 遊戲資源 660
    15.1.2 加載資源 661
    15.1.3 卸載資源 663
    15.1.4 創建與修改資源 663
    15.1.5 創建與修改遊戲對像 664
    15.2 運行模式 665
    15.2.1 參與打包的資源 665
    15.2.2 Resources 666
    15.2.3 通過腳本計算依賴 667
    15.2.4 StreamingAssets 668
    15.2.5 場景資源 668
    15.3 AssetBundle 668
    15.3.1 設置AB 669
    15.3.2 設置依賴 670
    15.3.3 純腳本打包 671
    15.3.4 差異打包 672
    15.3.5 AB壓縮格式 672
    15.3.6 加載AB 673
    15.3.7 內存與卸載 674
    15.3.8 場景AB 675
    15.3.9 CDN下載流程 675
    15.3.10 加載流程 676
    15.3.11 多進程AB構建 676
    15.4 代碼編譯 677
    15.4.1 Plugins 677
    15.4.2 Assembly 677
    15.4.3 Editor 678
    15.4.4 IL2CPP 678
    15.4.5 AB中的腳本 679
    15.4.6 熱更新代碼 680
    15.5 Shader(著色器)編譯 682
    15.5.1 打包與運行 682
    15.5.2 Shader重復打包 682
    15.5.3 Shader宏 683
    15.5.4 Shader與AB包 686
    15.5.5 Shader打包剝離 686
    15.6 美術資源管理 688
    15.6.1 版本管理 688
    15.6.2 材質丟失 689
    15.6.3 協作開發與多工程 689
    15.6.4 美術資源生成 690
    15.7 小結 690
    第16章 自動化與打包 691
    16.1 自動化設置資源 691
    16.1.1 設置貼圖格式 691
    16.1.2 動畫控制器 694
    16.1.3 設置模型格式 695
    16.1.4 導出動畫文件 695
    16.1.5 生成角色Prefab 696
    16.1.6 生成場景 697
    16.1.7 場景無法保存 699
    16.1.8 自動生成UI圖集 699
    16.1.9 更換Shader殘留宏 700
    16.1.10 自動生成變種收集器 703
    16.1.11 剔除頂點色 704
    16.2 自動化打包 705
    16.2.1 打包過程中的事件 706
    16.2.2 打包機的選擇 707
    16.2.3 打包後自動壓縮 707
    16.2.4 調用shell腳本 708
    16.2.5 命令行打開工程 709
    16.2.6 腳本化打包參數 711
    16.2.7 Jenkins 712
    16.3 小結 714
    第17章 代碼優化 715
    17.1 Unity代碼優化 715
    17.1.1 緩存對像 715
    17.1.2 減少腳本 716
    17.1.3 減少Update()執行 716
    17.1.4 緩存池 717
    17.1.5 日志優化 718
    17.2 C#代碼優化 719
    17.2.1 入棧和出棧 720
    17.2.2 值類型和引用類型 721
    17.2.3 裝箱和拆箱 722
    17.2.4 字符串 723
    17.2.5 struct 724
    17.2.6 GC 725
    17.3 Profiler內存管理 726
    17.3.1 內存洩漏 726
    17.3.2 耗時函數統計 727
    17.3.3 自定義采樣 729
    17.3.4 堆內存分配 730
    17.3.5 原生內存分配 731
    17.3.6 Unity內存 732
    17.3.7 Memory Profiler 733
    17.3.8 真機Profiler 735
    17.3.9 Profiler寫入和讀取 736
    17.3.10 渲染性能調試 737
    17.4 著色器優化 739
    17.4.1 頂點著色器 740
    17.4.著色器 741
    17.4.3 條件分支 742
    17.5 小結 742
    第18章 通用案例與優化 743
    18.1 客戶端框架 743
    18.1.1 UI框架 743
    18.1.2 UI代碼生成 745
    18.1.3 協議代碼生成 746
    18.1.4 其他代碼生成 747
    18.1.5 數據監聽 747
    18.1.6 事件管理器 749
    18.2 客戶端優化與案例 752
    18.2.1 懶加載 752
    18.2.2 懶加載UI 752
    18.2.3 懶加載UI 特效 754
    18.2.4 編輯與運行時加載資源 756
    18.2.5 資源名與路徑 758
    18.2.6 異步加載 759
    18.2.7 界面返回 760
    18.2.8 過度繪制 760
    18.2.9 UGUI網格重建 763
    18.2.10 RaycastTarget優化 765
    18.2.11 小地圖優化 766
    18.2.12 覆蓋材質 766
    18.2.13 通用Shader面板 767
    18.2.14 離線合並貼圖 770
    18.2.15 運行時合並ASTC貼圖 771
    18.2.16 運行時合並圖集 773
    18.2.17 運行時合並網格 774
    18.2.18 Prefab嵌套與隻讀 776
    18.2.19 AB文件合並 777
    18.3 小結 778
    內容簡介
    本書分為兩大部分,其中第一部分“基礎篇”包括第1~11章,第二部分“進階篇”包括第12~18章。Unity 3D初學者在學習第一部分後,接近可以制作出屬於自己的遊戲。但是能做出來不代表做得好,這裡的“好”主要是指遊戲性能高以及開發難度大。從商業遊戲的角度來說,必須做到這兩點,所以第二部分主要講解Unity 3D的性能與原理。除第1章外,書中的每一章都包含豐富的示例和源代碼,它們是非常寶貴的實戰經驗,可以直接應用在實際開發中。
    作者簡介
    宣雨松 著
    宣雨松,雨松MOMO技術博客博主,15年以上遊戲開發經驗,Unity終身價值專家,UUG北京站負責人。



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