作 者:(美)克勞福德 著 方舟 譯
定 價:79.9
出 版 社:人民郵電出版社
出版日期:2015年05月01日
頁 數:296
裝 幀:平裝
ISBN:9787115388063
拓展思路,探索未知。本書大大擴展了我們對娛樂體驗和娛樂形式的認知,告訴我們除了既有的娛樂形式之外,還可以有新的發展。作為電子遊戲領域的“鼻祖”級人物,Chris Crawford是一個頗具爭議的傳奇,他在遊戲設計和開發領域有所建樹!作為互動敘事領域的核心探索者,Chris Crawford積累數十年的經驗是該領域寶貴的財富。本書是其多年智慧的結晶。旁征博引,大開眼界。本書介紹了互動敘事背後的龐大知識體繫;從故事的本質到敘事理論,從人機交互到數學建模,從語言理論到社會學、心理學,作者為我們搭建等
●第一部分互動敘事基礎
第1章故事敘述3
1.1故事敘述的歷史4
1.2兩種思維方式5
1.3故事的本質13
1.4視覺效果的專制18
1.5空間思維20
1.6時間的不連續性21
1.7本章小結22
第2章交互性23
2.1我對交互性的界定24
2.2第二人稱視角的洞察力26
2.3人類理解模型27
2.4自我克制29
2.5交互的程度30
2.6那又如何34
2.7本章小結36
第3章互動敘事37
3.1互動敘事作為遊戲概念的外延39
3.2互動化的電影41
3.3情節與交互性41
3.4獨一無二的互動敘事44
3.5個體化49
3.6互動敘事中不能包含什麼50
3.7本章小結52
第二部分思維方式
第4章抽像機制55
4.1公正問題56
4.2科學57
4.3金融58
4.4上述例子的中心思想60
4.5扮演上帝的角色61
4.6把中心思想轉譯為故事63
4.7本章小結64
第5章用動詞思考65
5.1動詞與名詞66
5.2案例聚焦:多媒體70
5.3動詞思考方式入門71
5.4本章小結73
第6章數學之苦勞75
6.1擁抱數學76
6.2因果關繫77
6.3作為比喻的建模過程79
6.4本章小結82
第7章兩種文化的問題83
7.1神經生理學基礎84
7.2遊戲與故事的交往史85
7.3勸誡和預測87
7.4本章小結89
第三部分進化式策略
第8章分支樹93
8.1整體遊戲結構95
8.2解決方案:狀態變量98
8.3本章小結100
第9章互動小說103
9.1文字冒險遊戲104
9.2圖像冒險遊戲104
9.3互動小說(Interactive Fiction,IF):文字冒險的繼承者105
9.4謎題106
9.5真實案例106
9.6互動小說機理剖析108
9.7互動小說算是互動敘事嗎112
9.8互動小說的未來113
9.9本章小結113
第10章角色扮演遊戲115
10.1動詞116
10.2RPG缺乏創新的餘地117
10.3考拉熊與山羊:過度特化的弊端118
10.4MMORPG有希望嗎119
10.5受眾的問題121
10.6小結121
第11章電子遊戲123
11.1固化的故事124
11.2多種結局124
11.3分支樹125
11.4開放式故事126
11.5接近由玩家驅動的故事126
11.6故事敘述與成本問題127
11.7本章小結128
第四部分組件技術
第12章建模131
12.1媒體132
12.2建模基礎132
12.3增加復雜性134
12.4抽像化的步驟136
12.5關鍵細節138
12.6本章小結140
第13章有界數值141
13.1超限143
13.2有界數值144
13.3鐘形曲線與人146
13.4技術細節147
13.5調和操作147
13.6布爾運算150
13.7本章小結152
第14章人格模型153
14.1完備154
14.2精煉154
14.3正交154
14.4對行為的界定155
14.5過度特化156
14.6人格屬性的類型157
14.7在三個核心人格屬性的基礎上擴展161
14.9情緒162
14.10傾向性的計算公式163
14.11兩道練習題165
14.12本章小結165
第15章命運驅動故事世界167
15.1傾聽168
15.2思考170
15.3發言171
15.4計分繫統178
15.5本章小結180
第16章動詞與事件181
16.1動詞的數量問題182
16.2通用的動詞處理機制183
16.3句子結構184
16.4計劃與事件185
16.5HistoryBooks185
16.6本章小結194
第17章語言195
17.1通過輸入設備“說話”196
17.2Sapir-Whorf假說196
17.3模擬現實語言197
17.4創建新語言204
17.5本章小結212
第18章腳本語言213
18.1互動敘事所需的語言設施214
18.2文本生成的腳本示例224
18.3本章小結226
第19章互動敘事引擎227
19.1基於事件的互動敘事引擎228
19.2基於時間點的引擎228
19.3基於情節的引擎233
19.4本章小結234
第20章高層結構235
20.1劇情節點236
20.2目標237
20.3預期的問題238
20.4本章小結243
第五部分回顧與展望
第21章學術研究247
21.1戲劇管理器248
21.2為非玩家角色指定目標249
21.3新式的Comme il Fault互動敘事引擎250
21.4PromWeek251
21.5關門放狗251
21.6IRIS項目252
21.7本章小結253
第22章展望未來255
22.1互動敘事前途無量256
……
互動敘事是一個新興的領域,它超越了以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢出更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成了作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。全書分5個部分,分別從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及回顧和展望幾個方面介紹了互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做出了盡可能詳細的闡釋,極大地擴展了人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他產品或服務中納入遊素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和借鋻的內容。
(美)克勞福德 著 方舟 譯
Chris Crawford是一位計算機遊戲設計師,著有包括本書第 一版和《Chris Crawford on Game Design》在內的多本遊戲設計圖書。作為遊戲設計領域的先鋒,他創辦了The Journal of Computer Game Design,創立了Game Developers Conference(GDC,遊戲開發 者大會,每年兩度吸引著上萬人的參與)。作為公認的互動敘事領域專業人士,Chris Crawford研發了互動敘事引擎Storytron,作為運行互動故事世界(storyworlds)的基礎平臺。