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  • 玩轉Blender 3D動畫角色創作(第3版) 圖書
    該商品所屬分類:圖書 -> 科技
    【市場價】
    948-1376
    【優惠價】
    593-860
    【作者】 奧利弗·維拉爾 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121430244
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121430244
    商品編碼:10047364515527

    品牌:文軒
    出版時間:2022-04-01
    代碼:168

    作者:奧利弗·維拉爾

        
        
    "
    作  者:(西)奧利弗·維拉爾 著 張宇 譯
    /
    定  價:168
    /
    出 版 社:電子工業出版社
    /
    出版日期:2022年04月01日
    /
    頁  數:384
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787121430244
    /
    主編推薦
    "第3版與Blender 2.83 LTS及後續版本同步更新,帶領用戶用Blender學習創作3D動畫角色的每個步驟,並采用專業的流程把角色最終合成到實景視頻當中。本書是的實戰型教學書,全面介紹了用Blender從前期制作到生成最終結果的整個流程,不僅適合零基礎用戶,而且適合從其他同類軟件轉到Blender的用戶。圖文並茂的方式和簡明易懂的言語,帶領用戶了解角色創作的方方面面,包括設計、建模、UV展開、紋理著色、綁定、動畫、渲染、使用專業的攝像機追蹤、布光及合成技術、將做好的動畫角色合成到實景視等
    目錄
    ●IBlender基礎
    1Blender簡介3
    Blender是什麼3
    商業軟件vs開源軟件4
    商業軟件4
    開源軟件5
    那麼,我能售賣我用Blender創作的作品嗎?5
    Blender的歷史5
    Blender基金會及Blender的開發8
    Blender的開發費用從何而來9
    Blender社區10
    總結11
    練習12
    2Blender基礎:用戶界面13
    下載與安裝Blender13
    使用Blender推薦的硬件配置13
    使用Blender的用戶界面15
    啟動畫面15
    頂欄與狀態欄16
    默認的編輯器16
    理解區域和編輯器17
    調整區域的大小17
    分割及合並區域17
    交換與復制區域18
    理解編輯器的類型18
    使用工作區21
    了解Blender素23
    了解菜單和彈出框23
    了解面板23
    了解餅菜單24
    理解3D視口25
    理解區域27
    理解3D視口的標題欄28
    在3D場景中導覽30
    用鼠標、鍵盤及數字鍵盤區在3D場景中進行
    導覽30
    通過視圖菜單進行導覽32
    通過3D視口的導覽操縱件導覽32
    選擇物體33
    全選和取消全選34
    使用活動工具進行選擇34
    理解3D遊標35
    放置3D遊標36
    理解Blender的偏好設置36
    保存偏好設置38
    恢復偏好設置38
    創建你自己的啟動文件39
    總結39
    練習39
    3你的第一個Blender場景41
    創建物體41
    移動、旋轉和縮放42
    使用活動工具42
    使用操縱件44
    使用鍵盤快捷鍵(高級模式)45
    使用菜單47
    在場景中擺放物體48
    命名物體及使用數據塊48
    重命名物體49
    管理數據塊49
    場景物體的命名方式51
    交互模式51
    應用平直著色或平滑著色52
    使用修改器53
    添加修改器53
    向場景中添加一個表面細分修改器55
    使用工作臺、EEVEE與Cycles引擎56
    理解視口著色模式58
    切換視口著色模式59
    管理材質59
    添加或調整材質59
    添加燈光60
    燈光選項61
    向場景中添加燈光61
    在場景中移動攝像機61
    渲染62
    保存與加載.blend文件63
    執行與保存渲染64
    總結65
    練習65
    II開始做項目
    4項目概覽69
    項目制作流程的三大階段69
    前期制作69
    中期制作70
    後期制作70
    階段劃分71
    未應用視覺特效的影片71
    視覺特效影片72
    動畫電影72
    照片拍攝73
    角色創建設定73
    前期制作73
    中期制作73
    後期制作74
    總結74
    練習75
    5角色設計76
    角色刻畫76
    性格設定77
    故事背景設定77
    風格設定78
    外表設定78
    設計角色79
    剪影法79
    基型設計80
    設計頭部81
    添加細節82
    細化設計83
    上色84
    完善設計85
    制作角色參考圖86
    其他設計方法87
    總結88
    練習88
    III開始建模
    6Blender的建模工具91
    操縱頂點、邊和面91
    選擇頂點、邊和面92
    使用建模工具92
    選擇方式93
    最短路徑93
    比例化編輯94
    關聯選擇95
    循環邊與並排邊95
    選取邊界96
    加選和減選96
    選素96
    選擇相連的平直面96
    選擇邊界循環線與循環線內側區域97
    間隔式棄選97
    其他選擇方法97
    網格建模工具97
    倒角98
    切分99
    布爾操作99
    橋接循環邊101
    連接101
    刪除和融並102
    復制103
    擠出103
    填充和網格填充104
    內插105
    合並106
    切刀106
    投影切割107
    環切並滑移107
    創建邊/面108
    合並109
    偏移邊線並滑移110
    尖分110
    斷離與補隙斷離111
    分離111
    法向縮放112
    滑移112
    平滑頂點113
    生成厚度113
    旋繞113
    拆分114
    細分114
    使用建模插件115
    使用LoopTools插件115
    使用F2插件116
    更多實用有趣的Blender選項117
    自動合並117
    全局視圖與局部視圖118
    隱藏和取消隱藏118
    吸附119
    透視模式119
    總結119
    練習120
    7角色建模121
    什麼是網格拓撲121
    建模方法123
    方塊建模法123
    逐面建模法123
    雕刻+重拓撲法123
    修改器建模法124
    很好的方法125
    設定參考平面125
    眼球建模128
    創建眼球129
    用晶格修改器讓眼球形變130
    眼球的鏡像與調節131
    面部建模132
    研究面部的拓撲結構132
    面部基型打樣133
    確定面部的形狀135
    軀干和手臂建模141
    軀干和手臂基型建模142
    定義手臂和軀干的形狀144
    背包和夾克的細節處理145
    完成腰帶並在夾克上添加衣領147
    腿部建模148
    靴子建模150
    手部建模152
    創建手部基型152
    添加手指和手腕154
    帽子建模156
    創建帽子基型156
    添加帽子的細節157
    頭發建模158
    制作發綹159
    為頭發添加自然的細節160
    最終細節的建模161
    眉毛162
    通信耳機162
    胸章163
    牙齒和舌頭164
    其他衣服細節164
    總結165
    練習165
    IV展開、繪制、著色
    8Blender中的展開與UV169
    展開與UV的工作原理169
    Blender中的展開方法170
    UV/圖像編輯器171
    UV/圖像編輯器的導覽操作173
    訪問展開菜單173
    UV映射工具174
    定義縫合邊176
    展開前要考慮的事情177
    在Blender中編輯UV178
    標記縫合邊178
    創建與顯示UV測試網格圖179
    展開Jim的面部UV181
    實時展開182
    調節UV183
    拆分與連接UV183
    完成後的面部UV效果184
    為角色的其餘部分展開UV185
    拼排UV186
    總結187
    練習187
    9繪制紋理188
    主要流程188
    在Blender中繪制189
    紋理繪制工作區189
    紋理繪制模式190
    準備繪制192
    繪制的條件193
    紋理槽194
    Blender的紋理繪制功能的局限性195
    創建基調紋理圖196
    擺素196
    保存圖像197
    打包圖像197
    理素198
    PBR材質簡介198
    理解材質通道198
    在其他軟件中繪制紋理199
    在Blender及其他軟件中繪制紋理的優缺點199
    在平面圖像編輯軟件中繪制紋理200
    3D紋理繪制軟件202
    在Blender中查看繪制好的模型204
    總結205
    練習205
    10材質與著色器206
    理解材質206
    應用材質206
    材質的原理207
    PBR材質207
    著色器與混合著色器209
    遮罩和層210
    通道211
    程序紋理213
    Blender的EEVEE和Cycles引擎的異同點214
    節點215
    開始為角色著色216
    為同一物體添加多個材質216
    理解材質屬性選項卡218
    使用著色器220
    混合與相加著色器221
    加載紋理222
    為Jim著色222
    在EEVEE引擎中為眼球著色224
    在Cycles引擎中為眼球著色224
    渲染測試226
    添加燈光和環境226
    在EEVEE引擎中渲染227
    在Cycles引擎中渲染228
    總結230
    練習231
    V讓角色動起來
    11角色綁定235
    理解綁定的流程235
    什麼是綁定件235
    綁定過程236
    使用骨架238
    操縱骨骼238
    物體模式、編輯模式與姿態模式241
    骨骼層級241
    添加約束器242
    正向運動學與反向運動學244
    為骨骼使用IK約束器245
    綁定角色247
    開始綁定前的幾點提示247
    使用Rigify插件生成Jim的綁定件248
    整理綁定件253
    骨骼組253
    骨架層254
    理解Rigify插件的綁定件255
    調整Rigify插件的綁定件256
    蒙皮258
    理解頂點權重258
    頂點組259
    為蒙皮設置模型260
    僅編輯形變骨261
    弄清楚哪些物體不需要權重261
    添加骨架修改器263
    權重繪制264
    創建面部綁定件267
    綁定眼睛268
    鏡像眼睛的綁定件269
    自動重命名骨骼270
    鏡像復制骨骼270
    鏡像復制骨骼可能帶來的問題271
    綁定下頜271
    為眼睛和下頜蒙皮271
    胸章的形變273
    創建形態鍵274
    鏡像復制形態鍵277
    創建面部控制277
    使用驅動器控制面部形態鍵278
    整理面部綁定件282
    創建自定義骨形284
    綁定件的收尾工作285
    在不同的場景重復使用角色286
    庫關聯286
    關聯286
    追加287
    使用集合287
    受保護層288
    使用代理為關聯的角色創建動畫289
    總結289
    練習289
    12制作角色動畫291
    使用角色綁定件291
    為角色做出姿態292
    添加關鍵幀292
    手動添加關鍵幀292
    自動添加關鍵幀293
    使用插幀集293
    為菜單屬性添加動畫294
    使用動畫編輯器295
    時間線編輯器296
    動畫攝影表296
    曲線編輯器297
    非線性動畫編輯器298
    通用的控制方式與小技巧299
    制作行走循環動畫300
    創建一個動作301
    創建行走循環姿態301
    重復動畫303
    沿路徑行走305
    總結306
    練習306
    VI進入最後階段
    13Blender中的攝像機追蹤309
    理解攝像機追蹤309
    拍攝素材前的注意事項310
    影片剪輯編輯器312
    追蹤攝像機運動軌跡313
    加載鏡頭313
    剖析標記點314
    追蹤鏡頭中的特征點315
    攝像機設置318
    解算攝像機運動319
    為攝像機應用運動追蹤結果320
    調節攝像機運動321
    測試攝像機追蹤322
    總結322
    練習323
    14布光、合成與渲染324
    為場景布光324
    分析真實鏡頭324
    創建匹配鏡頭的燈光325
    在渲染時顯示/隱藏物體326
    測試EEVEE引擎和Cycles引擎327
    使用節點編輯器328
    合成方法328
    理解節點的概念329
    節點的組成330
    使用節點編輯器331
    初探節點編輯器331
    預覽結果334
    在Cycles引擎中渲染和合成場景335
    在Cycles引擎中創建陰影捕捉器335
    在Cycles引擎中渲染336
    在Cycles引擎中合成338
    在EEVEE引擎中渲染和合成場景340
    在EEVEE引擎中創建陰影捕捉器340
    在EEVEE引擎中渲染343
    在EEVEE引擎中合成343
    導出最終的渲染圖344
    動畫的輸出設置344
    執行最終渲染345
    總結345
    練習346
    VII學無止境
    15Blender的其他特性349
    物理模擬繫統349
    粒子模擬349
    毛發模擬349
    布料模擬350
    剛體/軟體模擬350
    流體模擬350
    2D動畫繫統351
    蠟筆351
    EEVEE引擎的卡通著色器351
    Freestyle351
    視覺特效方案:遮罩、物體追蹤、視頻穩像351
    雕刻352
    重拓撲353
    貼圖烘焙353
    插件353
    自帶插件354
    其他插件354
    編寫Python腳本354
    總結354
    內容簡介
    Blender是當今世界上極為優秀的開源3D創作套件之一,不僅功能豐富、強大,而且接近免費,更可以跨平臺使用。本書通過一個經典的3D動畫角色制作實戰案例,讓你從零開始了解用Blender制作3D動畫角色的整個流程,包括基礎知識、前期設計指導、網格建模、制作紋理及材質、綁定骨骼及制作動畫、攝像機實景追蹤,以及最終的渲染及合成,等等。本書內容生動翔實、條理清晰、循序漸進。即使你接近沒有接觸過Blender,也可以在短時間內輕松上手,最終創造出屬於自己的作品。
    作者簡介
    (西)奧利弗·維拉爾 著 張宇 譯
    "奧利弗·維拉爾(Oliver Villar),1987年出生於西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D領域,從2004年起開始學習3D。他用過多種商業3D軟件,直到2008年接觸到Blender,從那以後,他作為一名自由3D設計師,專門從事Blender的教學工作。在2010年,他創建了blendertuts.com網站,致力於將高品質的Blender培訓視頻分享到社區。若干年後,他決定投身於西班牙本土的社區,那裡缺少Blender的學習資料,並創建了blendtuts.es網站。多年來,他是西班牙Blender主題活動“Blenderberia”的組織者之一等



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